Guía para principiantes de Monster Train: pisos, capacidad y mejoras
¿Acabas de empezar Monster Train? Antes de memorizar un mazo ganador, responde a tres preguntas por turno: qué piso puede encargarse de los enemigos, quién cae primero y quién seguirá subiendo. Esta guía cubre el recorrido individual básico del primer juego para PC, sin expansiones. Conecta colocación, recursos y mejoras para ayudarte a leer un combate. No cubre Monster Train 2 ni requiere The Last Divinity.
Revisa pisos y posiciones antes de terminar el turno
Puedes desplegar unidades en tres pisos de combate, con la Pira que debes proteger encima. Los enemigos normales entran por abajo y los supervivientes suben tras el combate. Llegar a la Pira amenaza tu última defensa. Que un enemigo pase de un piso no supone una derrota inmediata, pero no haber recibido daño todavía no significa que la oleada esté resuelta.
Lee la previsión de combate de cada piso y las habilidades enemigas antes de jugar cartas. La unidad delantera suele recibir primero los ataques normales y permite que los atacantes de atrás actúen. Habilidades como los ataques a toda la fila cambian esa protección. No acumules automáticamente delante todas las unidades resistentes: comprueba si sobreviven los atacantes esenciales y si ocupas espacio que aún necesitas.
Una carta que no puedes jugar puede revelar tres carencias distintas
Las ascuas para pagar cartas (Ember), la capacidad del piso y las cartas robadas son recursos separados. Las primeras pagan las jugadas; la capacidad limita el espacio del despliegue normal de unidades; el robo trae herramientas a la mano. Por ejemplo, un piso con tres espacios libres no admite directamente una unidad de tamaño cuatro solo porque puedas pagarla. El ejemplo no explica todas las excepciones de los efectos de movimiento.
Pon nombre al problema antes de mejorar. Si tienes cartas útiles que no puedes pagar, considera más ascuas o reducir costes. Si sobran ascuas pero faltan cartas útiles, revisa el robo y la composición del mazo. Si la formación no cabe, considera capacidad. Una carta fuerte no basta para justificar elegirla, y la salud de la Pira no es tu presupuesto de cartas por turno.
Limpiar oleadas y resistir Relentless son pruebas distintas
Las oleadas normales suben; cuando un jefe entra en Relentless, el combate se repite en su piso actual hasta derrotar a un bando. Si destruye tu defensa, puede seguir ascendiendo. Comprueba por separado el daño de un intercambio y cuántos pueden resistir tus unidades. Limpiar oleadas con hechizos de forma fiable no resuelve por sí solo la lucha contra el jefe.
Como ejercicio, forma primero un núcleo de unidades que colaboren en un piso y después piensa cómo los demás pueden frenar a los que escapan. No distribuyas mejoras por igual solo para llenar los tres. Es un punto de partida, no la formación óptima universal. Supervivencia delante, daño sostenido y enemigos que pasan requieren soluciones diferentes; otra unidad grande puede no arreglar ninguna de esas carencias.
Usa rutas y mejoras para cubrir un fallo observado
La descripción oficial menciona reclutamiento, mejoras de cartas y campeón, bonificaciones pasivas y duplicación durante el recorrido. Inspecciona primero tu mazo. Una defensa de unidades sin fuerza suficiente invita a revisar sus mejoras; un hechizo esencial demasiado caro, una mejora adecuada. Antes de duplicar una carta, comprueba si la segunda copia cabe, se puede pagar y soluciona algo de verdad.
Las pruebas opcionales añaden peligro a cambio de recompensas. Lee cómo modifican a los enemigos y pregunta si tu formación actual puede soportarlo; no necesitas aceptarlas todas. Aplica el mismo criterio a las cartas de recompensa: elige una función necesaria. Retira lo que ya sobra, sin eliminar antes de tiempo cartas que aún defienden o rematan enemigos solo por reducir el mazo.
Elige según lo que disfrutas
| Juego | Elígelo por | Antes de elegir |
|---|---|---|
| Monster Train | Para aprender a planificar cartas y formación en tres pisos a la vez | Una forma de leer combates, no un mazo para el Pacto máximo |
Monster Train
Para aprender a planificar cartas y formación en tres pisos a la vez

Da a tu próxima partida una tarea observable: que tu atacante principal termine su trabajo antes de que caiga la primera línea. Vuelve a mirar la previsión tras cada carta. Compara curación, protección, eliminar directamente un enemigo y añadir daño: ¿qué cambia el resultado? Entiende esa diferencia antes de decidir la siguiente mejora.
Tras perder, apunta el primer fallo: no robaste la carta, no pudiste pagarla, la unidad no cabía o no sobrevivió. Ajusta la siguiente elección o ruta en torno a un solo problema para ver si ayudó. Clanes y campeones cambian los detalles, así que no prescribimos una secuencia correcta para todos los comienzos.
Empieza por explicar un turno
Revisa amenazas por piso, formación, recursos que faltan y después las necesidades distintas de oleadas y Relentless. Explicar por qué una carta ayuda ahora prepara mejor tu siguiente decisión que memorizar su nombre. Las mecánicas proceden de la descripción oficial y de las guías introductorias contrastadas abajo; los ejercicios son propuestas editoriales, sin promesa de porcentaje de victorias.
Preguntas frecuentes
¿Debo llenar los tres pisos de unidades?
No. Ocupar espacio no garantiza una formación eficaz. Mantén primero vivo tu núcleo y asegúrate de que haga daño; usa otros pisos según los enemigos que pasan y sus habilidades. Algunas configuraciones emplean varios pisos: concentrarse en uno es una ayuda para aprender, no una regla permanente.
¿Esta guía cubre The Last Divinity y Monster Train 2?
Cubre los fundamentos del primer juego base. Los Pact Shards, la síntesis de unidades y el tramo final añadido de The Last Divinity, además de los sistemas nuevos de Monster Train 2, necesitan explicaciones aparte. No uses estos consejos iniciales como una guía completa de esos contenidos.
Fuentes y alcance
Los hechos se basan en las fuentes de abajo, verificadas en las fechas indicadas. Las recomendaciones son juicios editoriales, no relatos de experiencia propia ni mediciones de dificultad. Se tratan los juegos citados, no sus secuelas. Consulta las pruebas de evaluación en cada ficha.
- Shiny Shoe / Good Shepherd Entertainment — Monster Train ↗Verificado
- Shiny Shoe / Good Shepherd Entertainment — Monster Train: Verticality ↗Verificado
- Dennis / SuperCheats — Keywords and Effects Guide: Relentless, Sweep ↗Verificado
- 蜜蜂到底漏不漏 / TapTap — 怪物坐火车反攻天堂?《怪物火车》到底在玩什么 ↗Verificado
- てんむす / どすこい一番星 — わかる!Monster Trainの遊び方(その2) ↗Verificado