Spieleakte / ROGUE BY ROGUECaves of Qud
Bewohnen Sie eine tief simulierte wissenschaftliche Fantasiewelt und meißeln Sie sich durch Schichten tausend Jahre alter Zivilisationen. Erstellen Sie einen Charakter aus über hundert Mutationen und Kybernetik. Das preisgekrönte Sandbox-Roguelike-Rollenspiel voller Roboter, tiefgründiger Geschichte und empfindungsfähiger Pflanzen.
Warum diese Punktzahl?
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
本体系最看重其能真正改变解法的角色与世界系统;高构筑和复玩分并不掩盖信息表达与入门风险的短板。
Spielerlebnis im Kern
Gewichtung 25 %8,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:回合探索允许以战斗、能力和关系解决问题,系统反馈能产生连续的角色扮演决策;大量规则学习影响入门节奏。
Builds und Strategie
Gewichtung 25 %9,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:突变、植入体、装备与阵营关系互相作用,可用能力改写移动、身体和环境,形成少见的多路径解题空间。
Wiederspielwert
Gewichtung 20 %9,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:程序地点、生态互动和不同角色能力会改变实际遭遇与解法,手写主线又提供稳定目标,而非只重复加难度。
Zufall und Fairness
Gewichtung 20 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:可规划的回合和保存模式允许学习,但屏外危险、威胁说明与疾病机制不透明,首次失败并不总能提前判断。
Feinschliff und Bedienbarkeit
Gewichtung 10 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:图形界面与预设角色降低门槛,但地图层次、消息量和多层菜单仍妨碍阅读复杂系统。
- Verfasst von
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Rogue by Rogue · AI 资料评测- Bewertete Version
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具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Umfang und Grenzen
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基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。未完成实机长线通关;关于系统深度的判断来自官方规则和多条收录案例,UI 与死亡反馈是历史资料评价。
Bewertungsgrundlagen 02
- 01ArchivmaterialArchiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 5 (2026))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02InternetquelleOriginal ansehen ↗
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Caves of Qud — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了物理环境交互、完整角色能力与身体、阵营关系、突变植入体,以及 Classic/Roleplay/Wander/Daily 模式。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
Video-Reviews
Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.
Andere Stimmen zur Einordnung.
Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.
Zusammenfassung der Community
Ein zutiefst systemisches, rundenbasiertes Science-Fantasy-Sandbox-Roguelike/RPG von Freehold Games (veröffentlicht von Kitfox), das in einer seltsamen postapokalyptischen Welt mit Mutationen, Kybernetik, Fraktionen und einer handgefertigten Hauptquest innerhalb einer prozedural generierten Karte spielt.
Caves of Qud gilt als Meilenstein des Genres: Steam zeigt „Überwältigend positiv“ (etwa 95 % von etwa 12,7.000 Rezensionen), Metacritic liegt bei 91 von 8 Kritikern und OpenCritic hat einen Top-Kritiker-Durchschnitt von 90 mit 90 % Empfehlungen. Es verließ den Early Access am 5. Dezember 2024 (Kitfox wurde 2023 Herausgeber), nach etwa neun Jahren wöchentlicher Updates, und fügt eine neue grafische Benutzeroberfläche, den letzten Abschnitt der Hauptquest und später eine Switch-Portierung (Februar 2026) hinzu. Es gewann den IGF Excellence in Narrative Award 2025 und den Hugo 2025 für das beste Spiel oder interaktive Werk. Lob konzentriert sich auf das Schreiben, den Aufbau der Welt und die Freiheit beim Bauen und Spielen; Die wiederkehrenden Beschwerden sind eine steile Lernkurve, unklare Benutzeroberfläche und unklare Informationen, unfaire Todesfälle und Schwächungen sowie die Behauptung, dass die „Tiefe“ eher auf Build-Vielfalt als auf echter Simulation beruht. Spieler, die davon abprallen, neigen dazu, hart abzuprallen.
Was Spieler loben
- Weltaufbau und Prosa: Beschreibungen von Gegenständen, Orten und Kreaturen sind poetisch und seltsam, mit starkem Gene-Wolfe-Einschlag (Buch der neuen Sonne) und lassen die Welt uralt und geheimnisvoll wirken
- Riesige Build-Vielfalt: über hundert Mutationen und Kybernetik, wahre Verwandte vs. mutierte Kasten und viele Spielstile (Hellseher, Bastler, Scharfschütze, mehrarmiger Schläger usw.)
- Aufkommende, absurde Geschichten: sich mit feindlichen Kreaturen anfreunden oder sie rekrutieren, sich in seltsame Dinge verwandeln, einen Serienmörder zu einem Begleiter machen, alles durch interagierende Systeme
- Über alles kann gesprochen werden und es gehört einer Fraktion an, sodass Ruf und Beziehungen von Bedeutung sind und die Welt das Gefühl hat, bewohnt zu sein
- Handgefertigte Hauptquest und Hintergrundgeschichte, verwoben in einer prozedural generierten Karte, plus fast einer Million erkundbarer Karten
- Unverwechselbare Pixelkunst und unheimliche Soundtrack-Identität; Die grafische Benutzeroberfläche und Controller-Unterstützung 1.0 (läuft gut auf Steam Deck) verbesserte die Zugänglichkeit
- Tonnenweise Inhalt und Wiederspielwert, wobei die Spieler Hunderte von Stunden protokollieren; klassische vs. Rollenspielmodi (speicherfreundlich) und Steam Workshop-Mods
- Kritiker bezeichnen es als eine genreprägende Errungenschaft hinsichtlich der Freiheit und Flexibilität des Rollenspiels
Was Spieler kritisieren
- Steile, vertikale Lernkurve: Barebone-Tutorial, viele Systeme und Schlüssel zum Erlernen, und Spieler benötigen oft das Wiki, um voranzukommen
- Probleme mit der Lesbarkeit der Benutzeroberfläche/UX: Kacheln mit geringem Kontrast, schwer zu unterscheidende Akteure von Elementen, Spam im Nachrichtenprotokoll, Flüssigkeitsspritzer, die die Karte verdecken, umständliche Tastenbelegung und Einstellungsmenüs sowie eine schwache Mausoberfläche
- Todesfälle können sich unfair oder undurchsichtig anfühlen: One-Shots von Feinden außerhalb des Bildschirms, unzuverlässige Bedrohungsinformationen, Pause, die bei einem Angriff nicht unterbrochen wird, automatische Erkundung, wenn man in Gefahr gerät
- Verkrüppelnde dauerhafte und vorübergehende Schwächungen (Krankheiten, Pilzinfektionen, Verlust von Gliedmaßen), die das Spiel schlecht erklärt und die Spieler oft dazu drängt, Spielstände neu zu laden
- Die prozedurale Generierung führt manchmal zu inkohärenten oder blockierten Räumen, geschlossenen Räumen, Teleport-Anlagenfallen und einem Mechaniker, der sich über Land „verirrt“, was manche als Strafe empfinden
- Reputationsregeln einer Fraktion können zu willkürlich wirkenden Strafen führen, wie zum Beispiel das Töten einer feindlichen legendären Kreatur, die eine befreundete Stadt verärgert
- Einige Kritiker des „Tiefen“-Hypes sagen, dass es sich bei den NPCs um Pappfiguren mit Geschmackstexten handele und die Simulation flacher sei, als Vergleiche im Dwarf-Fortress-Stil vermuten lassen
- Prosa kann für manche Leser wahnsinnig oder übertrieben wirken und die Klarheit der Fähigkeitsbeschreibungen erschweren
Besondere Merkmale
- Ein Science-Fantasy-Post-Apokalypse-Setting mit einer literarischen, von Wolfe inspirierten Stimme anstelle von generischen Fantasy- oder Dungeon-Crawl-Tropen
- Sandbox-Regeln für tiefgründige Simulationen: Mit fast jedem Objekt oder jeder Kreatur kann interagiert, rekrutiert, zerlegt oder umgewandelt werden (mit dem Motto „Du kannst ein Stuhl werden“).
- Mutationen plus Kybernetik-Charaktererstellung mit wahren Verwandten und Mutantenpfaden, die in ihrer Breite unter traditionellen Roguelikes ihresgleichen suchen
- Prozedural generierte Weltgeschichte und Sultanslegenden, die in eine festgelegte Hauptgeschichte einfließen
- Fraktions- und Reputationssystem, das regelt, wer auf der gesamten Karte feindselig oder freundlich ist
- Klassische (Permadeath) und Rollenspielmodi (speicherbar), sodass ein Spiel sowohl Hardcore- als auch Story-orientierten Spielern gerecht wird
Geteilte Meinungen
- Ob „Tiefe“ systemische Simulation bedeutet (Kritiker sagen, dass es sich hauptsächlich um Build-Vielfalt und seltsame Skripte handelt) oder reichhaltige, vernetzte Weltbildung (Fans sagen, sie sei unübertroffen).
- Schwierigkeitsgrad und ewiger Tod: Von Fans als folgenreich und witzig geliebt, von Kritikern als undurchsichtig und feindselig bezeichnet, wobei viele den Rollenspielmodus bevorzugen
- Schreibstil: Von einigen als die beste Prosa in Spielen gefeiert, von anderen als prätentiös oder Wortsalat bezeichnet
- Grafik und Benutzeroberfläche: Der minimalistische Pixel-Look wird als unverwechselbar gelobt, aber selbst bei positiven Rezensenten gibt es häufig Kritik an der Lesbarkeit
Wiederholung und Hürden
- Das Zerkleinern des Rufs und das Jagen zufälliger Legenden oder Dörfer, um sich anzufreunden oder zu töten, wird als wenig spaßig beschrieben, ist aber für die Überlebensfähigkeit im Endspiel effektiv erforderlich
- Das Klonen von Ladenbesitzern und die Suche nach Beute wird in der Rezension eines langjährigen Spielers als „langweiliger Käse“ bezeichnet
- Das automatische Erkunden, das frühzeitige Anstoßen schwacher Gegner und das anschließende Durchqueren großer, leerer Überlandregionen wirken für einige eintönig
- Umgang mit Krankheiten und bleibenden Verletzungen durch Neuladen oder Konsultieren des Wikis
- Kämpfe, von denen einige sagen, dass sie nach den ersten 10–15 Stunden oberflächlich oder langweilig werden, plus ein extrem langer Zeitaufwand, bevor das Spiel Klick macht
Erhoffte Verbesserungen
- Bessere Einführung: ausführlicheres Tutorial, Erklärungen zu Schwächungen, Krankheiten und deren Heilung im Spiel sowie beschriftete Steuerelemente
- Verbessern Sie die visuelle Klarheit: Kontrast, Unterscheidung von Gegenständen und Händlern, Reduzierung von Nachrichten-Spam und flüssigem Durcheinander, genauere Fähigkeitsbeschreibungen und Schadenszahlen
- Bessere Tastenbelegung und UX-Einstellungen sowie leistungsfähigere Mausunterstützung (Vergleich mit Tales of Maj'Eyal)
- Verbessern Sie die Validierung der Kartengenerierung, sodass Innenräume miteinander verbunden sind und der Spieler nicht gefangen ist, und reduzieren Sie Bewegungs- und Sichtblockaden
- Charakteroptionen neu ausbalancieren: Tüfteln und einige Mutationen oder Klassen, die als schwach angesehen werden, Psikräfte als stark, Ungleichgewicht zwischen wahren Verwandten und Mutanten und die Leichtigkeit, das Spiel spät zu unterbrechen
- Machen Sie das Rufsystem der Fraktion und die Regeln für legendäre Kreaturen kohärenter und weniger vom Grind abhängig und sorgen Sie für mehr Abwechslung in der Hauptquest über die Läufe hinweg
Die Entwicklung begann im Jahr 2007, eine öffentliche Beta kam im Jahr 2010 und der Steam-Early-Access im Jahr 2015 mit regelmäßigen wöchentlichen Updates für etwa neun Jahre. Frühzeitige Rezensenten lobten die Tiefe, fanden die Benutzeroberfläche jedoch verwirrend. Kitfox Games wurde im Juli 2023 Herausgeber und die Veröffentlichung 1.0 am 5. Dezember 2024 fügte eine neue vollgrafische Benutzeroberfläche und den letzten Teil der Hauptquest hinzu und stieß dann auf allgemeine Anerkennung (Metacritic 91). Am 16. Februar 2026 folgte eine Nintendo Switch-Portierung (Nintendo Life 8/10). Auszeichnungen: 2025 IGF Excellence in Narrative, 2025 Hugo für das beste Spiel oder die beste interaktive Arbeit; nominiert für 2025 Golden Joysticks Best Indie Game und einen D.I.C.E. Nominierung für Strategie/Simulation. Plattformen: Windows, macOS, Linux (Steam, GOG), Switch; Steam-Preis 29,99 $ mit Workshop-Mod-Unterstützung (GOG-Rezensenten beachten Mod-Einschränkungen gegenüber Steam). Die jüngsten Steam-Bewertungen (~94 % positiv über 30 Tage) bleiben Ende September 2026 stark. Schätzungen auf Steam-Seite (SteamSpy-Besitzer 200.000–500.000; Steam-Umsatzrechner brutto etwa 12,1 Mio. US-Dollar, netto für Entwickler etwa 3,6 Mio. US-Dollar) sind grobe Schätzungen im Boxleiter-Stil, die nicht geprüft wurden. Hinweis: Das WebSearch-Budget war in dieser Sitzung erschöpft, daher wurden keine Reddit-Threads direkt gelesen (Reddit- und Eurogamer-Abrufe wurden blockiert); Community-Details stammen aus 18 negativen und positivsten Steam-Rezensionen sowie Metacritic-, OpenCritic-, Wikipedia-, GOG- und Steam-Seiten.
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (lokale Datei) ↗
- Lokale Steam-Metadaten: App-ID 333640, Anzahl der Rezensionen, SteamSpy-Besitzer, Umsatzschätzung ↗
- Metascore 91 von 8 Kritikern, Benutzerbewertung 8,1 von 49 Bewertungen, Bewertungen pro Verkaufsstelle ↗
- Top-Kritiker durchschnittlich 90, 90 % empfehlen, 11 Bewertungen, Outlet-Bewertungen ↗
- Entwicklungsgeschichte, Auszeichnungen (IGF, Hugo), Switch-Port, Empfangsnotizen ↗
- Steam-Seite: Überwältigend positiv, 1.0-Versionshinweise, Tags ↗
- Zusammenfassung der Top-Rezensionen der Steam-Community: Atmosphäre, aufkommende Geschichten, Balance und Schwierigkeitspunkte ↗
- GOG-Seite: Preis, 4/5 Benutzerbewertung, Kritikerzitate, Modding-Hinweis ↗
- Geschätzter Bruttoumsatz ca. 12,09 Mio. USD und Nettoumsatz ca. 3,57 Mio. USD (Boxleiter-Methode) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 5 (2026)
Caves of Qud ist ein rundenbasiertes, traditionelles Roguelike-Spiel mit einer riesigen, frei gestalteten RPG-Kampagne und tiefgreifenden Hintergrundgeschichten, das oft mit D&D und Dwarf Fortress verglichen wird. Er sagt, es erfordere Geduld und Engagement, die visuelle Darstellung im Textstil werde einige Spieler abstoßen und es sei schwierig, mit dem Rat, den Non-Permadeath-Storyteller-Modus zu verwenden. Er hat nur einen kleinen Bruchteil der von den Fans empfohlenen Stunden investiert, daher fällt es ihm schwer, dies zu beurteilen. Viele würden es auf S einstufen, aber er stuft es vorerst auf die niedrige Stufe A ein, mit einer möglichen Neubewertung, sobald er die Hauptquest abgeschlossen hat.
Was der Autor lobt
- Riesiges RPG-Abenteuer mit offenem Ende und vielen Möglichkeiten, alles anzugehen
- Sehr lange Hauptquest-Kampagne
- Hoher Wiederspielwert durch drastisch unterschiedliche Klassen und Rassen
- Tiefgründige Überlieferungen und ein starker Fokus auf den Aufbau der Welt
- Belohnt das Experimentieren und das Beherrschen seiner Mechanik; könnte eine „Ein Spiel für ein Jahr“-Wahl sein
- Von vielen als eines der besten traditionellen Roguelikes angesehen
Vom Autor genannte Probleme
- Die visuelle Darstellung ist begrenzt und schwer zu verstehen und kann viele Spieler abschrecken
- Erfordert viel Geduld und Engagement zum Lernen
- Das Tutorial ist im Verhältnis zur Tiefe des Spiels klein und hält die Hand nicht fest
- Schwer, mit leichten Todesfällen durch Experimente; Der Standard-Hardcore-Permadeath ist eine Bestrafung
- Schweres Lesen und Freiheit können einschüchternd wirken
Beobachtungen zum Design
- Extreme Freiheit: Es gibt keine einzige Möglichkeit, irgendetwas zu tun, näher an Tabletop-D&D als die meisten Roguelikes
- Im Geschichtenerzähler-Modus können Spieler beim Experimentieren Permadeath vermeiden
- Charakterklassen und Rassen unterscheiden sich drastisch, was den Wiederspielwert steigert
- Die eingeschränkte Grafik basiert auf der Fantasie der Spieler, was einen Teil des Charmes für die Fans ausmacht
Aktualisierte Meinung
Vorläufige Platzierung: Er sagt, dass viele es auf S setzen würden und dass er es möglicherweise neu bewerten würde, nachdem er das Spiel gewonnen hat. Er hat gerade erst die Hälfte des Hauptabenteuers hinter sich.


