Cover von DecktamerSpieleakte / ROGUE BY ROGUE
Noch eine Runde.

Decktamer

DeckbauRundenstrategieStrategie und Taktik

In diesem rundenbasierten Roguelike trifft Deckbau auf Monsterfang. Rekrutieren Sie feindliche Karten für Ihre Gruppe, während Sie in die Tiefen des Abgrunds eintauchen. Wirst du sie töten oder zähmen?

ROGUE BY ROGUEV1

Unsere Wertung

76,0/ 100
Geteilter Gesamtrang #51
Unsere Bewertung / RBR V1

Warum diese Punktzahl?

Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

把招募与技能移植放进永久损耗的队伍中,提供了强策略取舍;捕获运气和恢复偏科是主要约束。

01

Spielerlebnis im Kern

Gewichtung 25 %8,5 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:每个生物的动作选择、执行顺序和长期存活相连,战斗有紧凑的解题感;连续消耗会加重规划负担。

02

Builds und Strategie

Gewichtung 25 %8,5 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:能力迁移和捕获替换创造丰富组合,治疗与捕获共用资源构成实质取舍;回血坦克等路线又因持续损耗过强。

Quellen01 ↗
03

Wiederspielwert

Gewichtung 20 %7,5 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:不同捕获对象和技能转移要求调整阵容,重复事件与有限后期修饰让长期新局变化小于初次探索。

Quellen01 ↗
04

Zufall und Fairness

Gewichtung 20 %6,0 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:多数战斗可算清行动,但关键捕获失败和恢复资源短缺可能让后段损失难以补救。

Quellen01 ↗
05

Feinschliff und Bedienbarkeit

Gewichtung 10 %6,5 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:生物设计与图鉴能帮助识别单位,能力滚动、奖励解释和特效高负载反馈仍增加使用阻力。

Quellen01 ↗
Verfasst von
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
Rogue by Rogue · AI 资料评测
Bewertete Version
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

Umfang und Grenzen

Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。未复核所有难度的捕获概率及性能;不给尚在路线图中的改进计分。

Bewertungsgrundlagen 02

  1. 01
    Archivmaterial
    Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 5 (2026))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    Archiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
  2. 02
    Internetquelle
    Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

    Decktamer — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了敌人捕获入牌组、死亡永久移除、每回合动作和跨生物转移能力。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    Original ansehen ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Video-Reviews

2 Videos

Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.

Bewertungsgrundlagen

Andere Stimmen zur Einordnung.

Nicht Teil unserer Wertung

Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.

Zusammenfassung der Community

Ein rundenbasierter, schurkenhafter Deckbuilder, bei dem Sie feindliche Kreaturen in Ihr Deck zähmen, sie opfern oder weiterentwickeln und mutierte Fähigkeiten zwischen Monstern übertragen, während Sie einen Lovecraft-Abgrund hinabsteigen.

Decktamer wurde am 27. Oktober 2025 auf Steam veröffentlicht (Horizon Edge, veröffentlicht von Assemble Entertainment) und liegt bei etwa 86 % der rund 2.400 Steam-Rezensionen bei „Sehr positiv“. Spieler lieben die handgezeichnete Kreaturenkunst, den Zähmungs- und Mutationshaken und den taktischen Kampf. Die wiederkehrende Beschwerde ist eine steile, manchmal strafende Schwierigkeitskurve mit Abnutzung und RNG. Sogar viele positive Rezensionen enthalten Vorbehalte hinsichtlich der Ausgewogenheit, und mehrere negative Rezensionen bezeichnen es als ein gutes Spiel, das noch nicht optimiert ist. Es handelt sich um eine vollständige Veröffentlichung, nicht um Early Access, und der Entwickler scheint aktiv zu sein: Spieler erwähnen eine veröffentlichte Roadmap, Community-Einreichungsereignisse für Kreaturen und eine Überarbeitung des Schwierigkeitsgrads. Die Berichterstattung der Kritiker ist gering: Metacritic zeigt eine Kritikerbewertung (Softpedia 85), zu wenig für einen Metascore, und OpenCritic konnte nicht bestätigt werden.

Was Spieler loben

  • Auffällige, surreale, handgezeichnete Kreaturen- und Kartenkunst im Lovecraft-Stil (angeblich von im Wesentlichen einem Künstler/Entwickler), die in fast jeder positiven Rezension zitiert wird
  • Die Zähmungsmechanik sorgt für echte Spannung: Monster, die du zähmst, sind dauerhaft, bis sie tot sind. Du wägst also Heilung, Zähmung einer stärkeren Einheit oder Opfern ab
  • Mit dem Mutations-/Spritzensystem können Sie Fähigkeiten zwischen Kreaturen verschieben und so einfallsreiche und manchmal gebrochene Synergien ermöglichen (z. B. das Stapeln von Schneebällen zur Steigerung der Geschwindigkeit).
  • Tiefgründiger taktischer, rätselhafter Kampf; Rezensenten beschreiben es als äußerst deterministisch und Min-Max-freundlich
  • Stimmungsvoller Soundtrack und Atmosphäre sowie gut geschriebene Bestiarium- und Entdeckertagebucheinträge, die das Sammeln neuer Kreaturen belohnen
  • Guter Wert für 15,99 $ mit vielen Modi, Bossen, geheimen Bossen und hohem Wiederspielwert für Spieler, die damit klicken
  • Reaktionsschneller Entwickler, der die Community einbezieht, Veranstaltungen zur Einreichung von Kreaturen durchführt und eine Roadmap zur Bearbeitung von Beschwerden veröffentlicht

Was Spieler kritisieren

  • Der Schwierigkeitsgrad wird allgemein als „überstimmt“ bezeichnet, selbst bei den niedrigsten Einstellungen; Ein Rezensent gab an, dass weniger als 41 % der Besitzer den mittleren Schwierigkeitsgrad bewältigten
  • Abnutzungsproblem: Ihre Kreaturen heilen zwischen den Kämpfen nicht, während dies bei Ihren Feinden der Fall ist. Daher dominieren Regenerations-/Lebensraubtanks und Glaskanonen- oder Gimmick-Builds werden zu Belastungen
  • Heilgegenstände und Zähmungsgegenstände sind die gleichen Ressourcen und erfordern schmerzhafte Kompromisse, die für manche eher bestrafend als unterhaltsam sind
  • RNG-Abhängigkeit bei höheren Schwierigkeitsgraden: Versäumte Zähmungen, schwache Ereigniswürfe oder das Fehlen synergistischer Kreaturen spät in einem Lauf können dazu führen, dass der Lauf nicht gewinnbar ist
  • Leistungs- und Optimierungsbeschwerden: hohe GPU-Auslastung, Kartenglanzeffekte mit vielen Spritzen, Probleme bei älteren PCs
  • Etwas schwerfällige Benutzeroberfläche und unklare Freischaltungen/Belohnungen (Scrollen durch Fähigkeiten, Klarheit der Kampfbelohnungen)
  • Windows nur auf Steam (kein Mac/Linux) und nur teilweise Controller-Unterstützung
  • Begrenzte Langzeittiefe: Einige Rezensenten haben das Gefühl, dass sie nach ein paar Durchläufen das meiste gesehen haben, was das Spiel bietet, und verweisen auf zu wenige Aufstiegsmodifikatoren

Besondere Merkmale

  • Das Fangen von Kreaturen dient als Deckbau-Engine: Feindkarten werden in Ihr Deck rekrutiert und nicht aus Belohnungspools ausgewählt
  • Nuzlocke-ähnliche Beständigkeit: Einheiten, die sterben, sind verschwunden, und niedrigstufige Gezähmte werden als Wegwerffutter für den Tausch behandelt
  • Fähigkeitsextraktions- und Mutationssystem (Spritzen), das Fähigkeiten zwischen Monstern verschiebt und sich auf die Entwicklung der Kreaturen auswirkt
  • Feinde verfügen über nicht statische Bewegungen und Fähigkeiten, sodass dieselbe Monsterart in späteren Phasen stärker oder schwächer erscheinen kann
  • Überlieferungen in Form eines Bestiariums und eines Entdeckertagebuchs rund um die von Ihnen gezähmten Monster
  • Rundenbasierte Kämpfe, die eher taktischen Rätseln oder XCOM-ähnlichen Positionierungen ähneln als typische Kartenkartenkämpfe

Geteilte Meinungen

  • Schwierigkeit: Einige sagen, es sei fair und lohnend, wenn man sich die Opfermentalität aneignet, andere sagen, es sei brutal oder unausgeglichen, selbst wenn man es einfach macht
  • RNG vs. Determinismus: Einige loben ihn als deterministisch und min-maxable, andere halten RNG im späten Spielverlauf und unzuverlässige Zähmungen für entscheidend
  • Lauflänge und Tempo: Langsame, bewusste Wendungen sind für einige ein Merkmal und für andere anstrengend
  • Wegwerfeinheiten: Von manchen werden sie als neue Anspannung empfunden, von anderen als Mangel an langfristiger Bindung

Wiederholung und Hürden

  • Läufe fühlen sich anstrengend an: ungefähr 8 Begegnungen pro Tiefe, die jeweils intensives Nachdenken erfordern und nur wenig Luft zum Atmen dazwischen liegen
  • Sehr lange Drehungen und Läufe (Wendungen von mehreren Minuten; sehr schwere Läufe etwa 1,5 bis 2 Stunden; endlose Wellen, die jeweils etwa 15 Minuten dauern, aufgrund des Effekttextes)
  • Kein Gefühl der Bindung oder des Aufbaus einer Identität: Jede Kreatur wird irgendwann verschrottet, sodass einige Spieler das Gefühl haben, dass nichts wie in Slay the Spire auf sich selbst aufbaut
  • Gegenbeschwerde, dass die Levels zu kurz seien, um ein Deck zusammenzustellen, sodass sich die fertigen Levels unbefriedigend anfühlten
  • Läufe zu verlieren bringt wenig, da sich die Kreaturen und Ereignisse des nächsten Laufs so sehr unterscheiden

Erhoffte Verbesserungen

  • Passen Sie die Schwierigkeitskurve neu an und geben Sie eine bessere Anleitung zum Erlernen höherer Schwierigkeitsgrade, wenn Rezensenten sagen, dass es keine Referenz dafür gibt, was funktioniert
  • Fügen Sie mehr Aktivitäten und Ereignisse zwischen den Kämpfen hinzu, z. B. eine Laufkarte im Slay-the-Spire-Stil. Es gibt nur wenige Ereignisse und ihre Reihenfolge ist zufällig
  • Bieten Sie einen Schalter zum Deaktivieren oder Beschleunigen von Effekterklärungen und Animationen an, insbesondere für den Endlosmodus, in dem sich Kämpfe in die Länge ziehen
  • Machen Sie das Rückgängigmachen/Wiederherstellen in einfacheren Modi nützlicher. Es kehrt nur in den Zustand vor dem Kampf zurück und erstattet keine Gegenstände oder Platzierungen
  • Fügen Sie mehr Inhalte und Meta-Fortschritt hinzu: mehr Modifikatoren im Aufstiegsstil, da zusätzliche Modi nur als zusätzliche Härte angesehen werden, sowie mehr Bosse und Ereignisse
  • Erweitern Sie praktikable Builds, sodass nicht nur Regenerationseinheiten mit hoher HP funktionieren, und fügen Sie Optimierungsoptionen hinzu
  • Zusätzliche Sprachunterstützung (Russisch wiederholt angefordert) und Plattformunterstützung

Metacritic benötigt 4 Kritikerbewertungen für einen Metascore und hat derzeit 1 (Softpedia 85); Benutzerbewertung 8,3 aus nur 8 Bewertungen. Steam: Sehr positiv, wobei die gecrackte Seite 89 % und in den letzten 30 Tagen 88 % positiv anzeigt; Der lokale Datensatz zeigt 86,2 % von 2.409. Frühe negative Bewertungen konzentrierten sich auf Schwierigkeit und Ausgewogenheit, und mehrere Rezensenten verwiesen auf eine Überarbeitung der Schwierigkeit, eine veröffentlichte Roadmap und Zusicherungen der Entwickler zur Neuausrichtung, sodass die Rezeption teilweise durch laufende Patches beeinflusst wurde. Kommerzielle Daten sind nicht verfügbar: Der Steam-Umsatzrechner zeigt 0 $ und SteamSpy zeigt 0-20.000 Besitzer an, also keine verlässlichen Verkaufszahlen. Einschränkung: Die Websuche war nicht verfügbar (Sitzungsbudget erschöpft), daher basiert dies auf Steam-Rezensionen, dem Steam-Store und -Forum sowie Metacritic; OpenCritic-, Reddit- und Outlet-Rezensionen konnten nicht gelesen werden und Steam-Patchnotizen waren nicht abrufbar.

Archivierte Meinungen des Videokanals 1

Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.

Rangliste Teil 5 (2026)

Deck Tamer ist ein brettorientiertes Roguelike-Deck-Building-Spiel, in dem du gegen Bestien kämpfst, sie in dein Team einfängst und ihre Aktiv- und Passivfähigkeiten entfernst, um sie auf andere Monster zu übertragen. Der Kampf ist einfach: Platziere die Bestien, wähle jeweils eine Fähigkeit aus und sie greifen automatisch von links nach rechts an. Er findet, dass es sich um ein zutiefst strategisches, unauffälliges Spiel handelt, über das mehr Menschen Bescheid wissen sollten. Er hat es gemeistert, nennt es herausfordernd und ordnet es einer wirklich soliden A-Stufe zu, indem er es als einen der besten Deckbauer der letzten Jahre bezeichnet.

Was der Autor lobt

  • Sehr einfaches Kernspiel (Bestie platzieren, Fähigkeit wählen), das eine umfassende Dominoeffekt-Strategie hervorbringt
  • Faire Begegnungen: Du kämpfst immer gegen Dinge, die du selbst einsetzen könntest, also fühlt sich nichts unfair an
  • Das Capture-and-Extract-System (Spritzen, auch mitten im Kampf) schafft einzigartige selbstgemachte Synergien und abwechslungsreiche Läufe
  • Pokemon-ähnliche Spannung, die Feinde schwächt, um sie zu fangen, anstatt sie zu töten
  • Jedes Monster bleibt relevant, auch schwache Starter, da es Schläge absorbieren kann; Ständiges Deckwühlen
  • Rückgängig-/Wiederholen-Mechanik, die mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad verkleinert werden kann und sich gut zum Unterrichten und anschließenden Festschreiben eignet
  • Starke audiovisuelle Inhalte mit auffälliger Angriffskunst; nicht KI-generiert; Durch den einzelnen Endgegner erscheint es gerechtfertigt, nicht gefangen genommen zu werden

Vom Autor genannte Probleme

  • Animation/Zoom ist etwas klaustrophobisch; Er wünschte, es könnte herausgezoomt werden, um die visuelle Darstellung zu verbessern
  • Nur zwei Pfadoptionen vor jedem Kampf; er will ein drittes
  • Capture-Chance-RNG (z. B. 80 %) kann einen Deep Run abrupt beenden, was sich auf hohen Ebenen schlecht anfühlt
  • Der dauerhafte Verlust von Monstern fühlt sich zunächst hart an und man muss sich daran gewöhnen
  • Anspruchsvoll; erfordert, dass man sich mit vielen Möglichkeiten auseinandersetzt

Beobachtungen zum Design

  • Sammeln von Monstern sowie Extrahieren von Fähigkeiten/Passiven zwischen Monstern für selbst geschaffene Synergien
  • Der erzwungene Gebrauch und die Entsorgung von Monstern und Verbrauchsgütern lehrt dich, nicht zu horten
  • Begrenzte Wiederholungen als Kernmechanik mit skalierter Schwierigkeit
  • Startermonster behalten immer ihren Wert
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