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Noch eine Runde.

Gnomes

Strategie und TaktikRundenstrategie

Gnomes ist ein rundenbasiertes Tower Defense-Spiel mit tiefem, schurkenhaftem Fortschritt, angesiedelt in immer größer werdenden, prozedural generierten Biomen. Baue, bewirtschafte und verteidige dein Dorf, während du tiefer in das von Goblins verseuchte Gebiet vordringst. Schalte mächtige Upgrades frei und gestalte deine Umgebung, um der endlosen Koboldhorde zu überleben

ROGUE BY ROGUEAusstehend

Unsere Wertung

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Nach der Bewertung aller fünf Kriterien wird das Spiel eingestuft

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Spiel erfasst. Bewertung folgt.

Die Bewertung dieses Spiels nach unseren fünf Kriterien ist noch nicht abgeschlossen. Bis dahin stehen Spieldaten und externe Quellen zur Verfügung.

Spielerlebnis im Kern25 %—
Builds und Strategie25 %—
Wiederspielwert20 %—
Zufall und Fairness20 %—
Feinschliff und Bedienbarkeit10 %—
Bewertungsmethode ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Video-Reviews

2 Videos

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Bewertungsgrundlagen

Andere Stimmen zur Einordnung.

Nicht Teil unserer Wertung

Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.

Zusammenfassung der Community

Ein rundenbasiertes, labyrinthbauendes Tower-Defense-Roguelite des Zwei-Personen-Studios DYSTOPIAN, in dem Sie waffenschwingende Gnome platzieren und bewegen und Feldfrüchte anbauen, um zu verhindern, dass Kobolde Ihren Gartenschuppen erreichen.

Gnomes (Steam, April 2025, 9,99 $, nur Windows) kommt bei den Spielern sehr gut an: etwa 1.850 Steam-Rezensionen mit etwa 95 % positiver Bewertung (überwältigend positiv), in den letzten 30 Tagen etwa 91 %. Die Spieler nennen es eine spannende, wiederspielbare Rückkehr zur klassischen, labyrinthischen Tower Defense (WC3-Stil) mit Roguelite-Build-Vielfalt und kurzen Runs im Vampire-Survivors/Balatro-Stil. Die Beschwerden konzentrieren sich auf RNG-abhängige Shop- und Reliktangebote, degenerierte dominante Builds (Kakteen, Wirtschaftspflanzen) und ein schweißtreibendes, verzögertes Endspiel sowie die mühsame Aufgabe, jeden Gnom pro Runde zu bewegen. Es handelt sich nicht um einen Early Access; Die beiden Entwickler liefern weiterhin kostenlose Updates (1.3 und 1.3.2 im Jahr 2025, 2.0 mit 4 Karten und 8 Gilden Anfang 2026, 2.1 Balance und Leistung, 2.2 Controller-Beta) und haben seitdem ein neues Spiel angekündigt, ALLFATHER. Für dieses Spiel gibt es keinen Metacritic- oder OpenCritic-Eintrag, das Signal sind also Spielerrezensionen sowie ein paar kleine Verkaufsstellen und Kuratoren, die auf der Steam-Seite zitiert werden.

Was Spieler loben

  • Klassische, labyrinthbauende Turmverteidigung, bei der Zwerge physisch die Wege versperren und Sie Kobolde an ihnen vorbeischleusen; Spieler vergleichen es gerne mit Warcraft 3 TD-Karten und Plants vs. Zombies
  • Bauen Sie tiefgreifende Synergien zwischen Gnomen, Nutzpflanzen, Gebäuden und Relikten auf (Pflanzen dienen gleichzeitig als Wirtschaft und Buffs, z. B. Kaffeepflanze für Angriffsgeschwindigkeit), mit Gegenständen, die Grundregeln ändern, wie etwa die Düngung toter Goblins
  • Kurze Läufe, die zum Experimentieren anregen, und schnelle Lerneinheiten; Laufstruktur im Vergleich zu Balatro mit Endlosmodus nach Welle 16
  • Verschiedene Gilden verhalten sich wie Charakterklassen mit unterschiedlichen Startpaketen und Karten haben unterschiedliche Biome, Spawnpunkte und Musik
  • Charmantes Lo-Fi, Arcade-Look und ein Soundtrack, den viele Rezensenten als ausgezeichnet bezeichnen
  • Hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis (häufig im Ausverkauf um die 5 $ gekauft), läuft auf sehr preisgünstiger Hardware und verfügt über eine benutzerdefinierte Engine
  • Reaktionsfreudige Entwickler, die ständig kostenlose Inhalte hinzufügen (neue Karten, Gilden, Relikte, Sprachen) und auf Feedback reagieren
  • Durch prozedural generierte Karten und die Modifizierung des Geländes erhält jeder Lauf ein anderes Rätsel

Was Spieler kritisieren

  • Shop- und Relikt-RNG haben großen Einfluss; Einige Spieler starten wiederholt neu, bis sie die Upgrades erhalten, die eine Gilde zum Funktionieren benötigt
  • Balance: Ein paar Gegenstände, Wirtschaftspflanzen (z. B. Kakteen, Gähn-/Wurzel-Kombinationen) und Irrgartenstrategien dominieren, so dass Builds im späten Spielverlauf konvergieren und die strategische Vielfalt abnimmt
  • Der Spätspiel-/Endlosmodus wird schweißtreibend, langsam und verzögert, mit einer großen Anzahl an Entitäten, Unordnung bei der Pfadvisualisierung und sehr langen Spätläufen
  • Laut einer kritischen Überprüfung nach einem Update fühlen sich einige Gilden eher als Meme- oder Challenge-Starts denn als solide Strategiegrundlagen an
  • Es kann jeweils nur ein einziger Speicher-/Ausführungsslot verwendet werden, auch modusübergreifend
  • Steile Lernkurve zu Beginn mit wenig Anleitung im Spiel für Leute, die mit klassischen TDs nicht vertraut sind
  • Rezensenten, die davon abprallen, finden es einfach, repetitiv oder oberflächlich: die gleiche Schleife mit leichten Variationen, wenig Vielfalt an Artefakten und zu kurz für sinnvolle wirtschaftliche Entscheidungen
  • Die Synergien der Gnomenklasse sind schwach; Aufgrund der Goldkosten und der klassenspezifischen Artefaktplätze bleiben die meisten Läufe bei einer Gnomenklasse

Besondere Merkmale

  • Türme (Zwerge) sind in jeder Runde beweglich, sodass es sich im Gegensatz zu den meisten modernen Jagdpanzern um ein Positionierungsrätsel und nicht um eine feste Knotenplatzierung handelt
  • Nutzpflanzen und Pflanzen sind sowohl der Einkommensmotor als auch das Buff-System, sodass Landwirtschaft und Verteidigung ein Kreislauf sind
  • Goblins und Wellen können die Karte verändern (z. B. Pioniere, die Löcher in Ihrem Labyrinth hinterlassen) und Kacheleffekte können feindliche Wellen umleiten
  • Roguelite-Meta-Loop mit spielerisch freigeschalteten Gilden und Levels, Auswahlmöglichkeiten und regelverändernden Relikten, die beschrieben werden, um Bauhandwerk im Vampire Survivors/Brotato-Stil in die Tower Defense zu bringen
  • Endlosmodus nach Bezwingen von Welle 16 mit eskalierenden Wellen im Balatro-Stil
  • Rundenbasiertes Tempo mit unbegrenzter Platzierung pro Runde in einer kompakten, kundenspezifischen Engine mit geringer Ausstattung

Geteilte Meinungen

  • Die bewegliche Gnomen-Mechanik: Von den meisten als die entscheidende Wendung des Spiels gelobt, von einer lautstarken Minderheit als lästige Pflicht gehasst
  • Die Roguelite-Ebene: Einige lieben die Varianz und Abwechslung, andere sagen, dass es als reiner Kampagnen-TD mit optionalem Endlosmodus spannender wäre
  • Endgame-Schwierigkeit und Schwitzen: Hardcore-Spieler genießen die Herausforderung und Optimierung, andere sehen degenerierte Builds und Verzögerungen
  • Tiefe: Fans loben Meisterschaft und Synergietiefe, Kritiker finden Strategie oberflächlich und gelöst (Pflanzenökonomie plus Labyrinth)

Wiederholung und Hürden

  • In jeder Runde jeden Gnom bewegen zu müssen, wird von mehreren negativen Rezensenten als mühsam und frustrierend bezeichnet und ist der größte Dealbreaker für Spieler, die TD mit festem Turm wie Kingdom Rush bevorzugen
  • Endgame-Grind: Tausende von Kakteen oder Feldfrüchten pflanzen und immer noch kein Level schaffen; sehr zeitaufwändig und strafend
  • Wiederholtes Neustarten der Karten, um nach einem funktionsfähigen RNG-Shop zu suchen
  • Wiederholte Eröffnungsrunden zu Beginn jedes Laufs
  • Für einige ein kurzlebiger Spaß: Negative Rezensenten sagen, dass die Schleife einfach ist und bei jedem Durchlauf die gleiche Strategie wiederholt wird (so viel wie möglich pflanzen, Häuser bauen, brutale Gewalt), sodass das Interesse schnell nachlässt

Erhoffte Verbesserungen

  • Bringen Sie dominante Wirtschafts-Builds und schwache Gilden ins Gleichgewicht, damit im mehr als 20-tägigen Spätspiel mehr Builds realisierbar sind
  • Reduzieren Sie die RNG-Abhängigkeit (Shop-Rerolls, garantierter Zugriff auf gildenrelevante Gegenstände) oder fügen Sie weitere Möglichkeiten hinzu, um schlechte Rolls zu mildern
  • Massen- oder Gruppenbewegung von Gnomen und anderen Lebensqualitätsgegenständen zur Neupositionierung sowie mehrere Speicherplätze (beides im Steam-Forum angefordert)
  • Besseres Onboarding und Tutorial für Neulinge in der Labyrinthverteidigung
  • Polnische Controller-Unterstützung (Beta in Patch 2.2 hinzugefügt) und weitere Leistungsoptimierung im späten Spielverlauf
  • Fügen Sie eine richtige Soundtrack-Veröffentlichung hinzu (ein Rezensent wünschte sich eine) und gewünschte Funktionen wie den Mehrspielermodus

Markteinführung am 4. April 2025 für 9,99 $ mit starken positiven Bewertungen und stetiges Wachstum durch Mundpropaganda. Updates Mitte 2025 (1.2 mit 17 neuen Sprachen über Gamersky/AllCorrect, 1.3 mit 4 neuen Karten und Relikten) brachten Wellen neuer Spieler, und die Entwickler meldeten etwa 15.700 neue Spieler in einem Monat nach 1.3. Nach einer Pause von weit über einem Jahr mit Sieben-Tage-Wochen kehrten sie mit einer Lebensqualität von 1.3.2 zurück (Spielgeschwindigkeit wird auf 1x jeden Tag zurückgesetzt, Multiselect-Gebäudeoptimierungen, Leistung im späten Spielverlauf). Update 2.0 (ca. März 2026, kostenlos) fügte 4 Karten (Höhlen, Niflheim, Stadt und eine kombinierte letzte Herausforderung von Portal 2), 8 Gilden und viele Relikte hinzu. Patch 2.1 folgte einem TD Fest-Feature und einem Daily Deal, der etwa 20.000 neue Spieler brachte; Es hat degenerierte Builds abgeschwächt (Kaktus- und Dynamit-Kosten erhöht und ungewöhnlich gemacht, Green Thumb jetzt nur noch daneben) und die Leistung im späten Spiel verbessert, was nach Ansicht einer Minderheit der Rezensenten die Build-Vielfalt im späten Spiel beeinträchtigt hat. Patch 2.2 fügte Controller-Unterstützung in der Betaversion hinzu. Die Entwickler nominierten das Spiel Ende 2025 für die Steam-Auszeichnung „Best Game You Suck At“. Ende September 2026 kündigte einer der beiden Entwickler ein neues Projekt an, ALLFATHER, sodass die zukünftige Inhaltsunterstützung ungewiss ist. Nur Windows (kein Mac oder Linux). Ein anderes iOS-Spiel aus dem Jahr 2012 namens Gnomes existiert auf Metacritic, hat jedoch nichts damit zu tun. Das Budget für die Websuche war mitten in der Sitzung erschöpft, daher basiert die Lektüre der Community auf Steam-Rezensionen, dem Steam-Forum und offiziellen Patchnotizen und nicht auf Reddit-Threads.

Archivierte Meinungen des Videokanals 1

Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.

Rangliste Teil 4 (2025)

Gnomes ist ein Tower-Defense-Kartenbau-Roguelike-Spiel, bei dem Sie Gnome, Mauern, Feldfrüchte und andere Strukturen platzieren und neu positionieren, um ein Haus vor Kobolden zu schützen, die aus verschiedenen Richtungen auf einer offenen Karte ankommen. Es wurde von einem Zuschauer an den Kanal gesendet und er ging ohne Erwartungen hinein. Er fand, dass es sich um eine überraschend strategische, ungewöhnliche Variante der Turmverteidigung handelt, die in jeder Runde Aufmerksamkeit erfordert, sodass es sich nicht um ein Gelegenheits-Chill-Spiel handelt. Die minimalistische Kunst und das schwer lesbare Chaos bremsen es etwas. Er entscheidet sich für die B-Stufe, ausgedrückt als gutes B.

Was der Autor lobt

  • Ungewöhnliche Mischung aus Tower Defense und Roguelike, bei der Einheiten und Gebäude jede Runde bewegt werden können
  • Eine offene Karte mit Feinden, die in jeder Runde an verschiedenen Orten auftauchen, erzwingt eine ständige Neuplanung
  • Starke Vielfalt vor dem Spiel: etwa 16 Start-Loadouts plus verschiedene Biome (Wald, Sumpf, Wüste) mit unterschiedlichen Feinden
  • Der in jeder Runde neu ausrollbare Shop mit vielen Pflanzen, Knoten und Passiven unterstützt völlig unterschiedliche Builds
  • Begrenzte Relikt-Slots, die mit Geld erweitert werden können, schaffen sinnvolle Entscheidungen
  • Die Läufe fühlen sich jedes Mal anders an und bleiben in der Rundenzahl recht kurz; spricht Hardcore-Fans des Bauhandwerks an

Vom Autor genannte Probleme

  • Nichts für Gelegenheitsspieler; Langsam und erfordert Geduld aufgrund des ständigen Einkaufens und Neupositionierens
  • Minimalistische Kunst macht es schwer zu sagen, welcher Kobold was tut, wenn es chaotisch wird
  • Chaotische Momente sind weniger befriedigend als in Kingdom Rush oder Bloons Tower Defense
  • Er hat das Gefühl, dass er viel mehr Zeit brauchen würde, um das Beste daraus zu machen

Beobachtungen zum Design

  • Das Bewegen von Gnomen und Gebäuden in jeder Runde anstelle von Place-and-Forget kehrt die übliche entspannte Tower-Defense-Schleife um
  • Der Spieler bestimmt den Weg des Feindes, indem er in einem vollständig offenen Level Mauern baut, anstatt eine feste Gasse zu verteidigen
  • Seiner Meinung nach sind Tower-Defense- und Roguelike-Elemente besser aufeinander abgestimmt als in vielen Genre-Hybriden
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