Spieleakte / ROGUE BY ROGUEWindBlown
Ein blitzschnelles Koop-Roguelite für 1–3 Spieler von den Machern von Dead Cells. Stürze, tauche und zerstöre durch eine zerstörte Welt. Bauen Sie wilde Loadouts, entfesseln Sie verheerende Alterattacks und stellen Sie sich dem Vortex als Letzter.
Warum diese Punktzahl?
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
高速移动与换武器连招有鲜明吸引力,资料显示构筑限制、伤害可读性和合作可靠性仍需完善。
Spielerlebnis im Kern
Gewichtung 25 %8,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:连续冲刺与双武器 Alterattack 形成高速度连招,攻击切换有明确节奏;快照也记录后续重做对手感的分歧。
Builds und Strategie
Gewichtung 25 %7,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:武器切换、状态和被动可协同,但礼物槽位及强势单件容易挤占完整联动的空间。
Wiederspielwert
Gewichtung 20 %7,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:组合武器和合作编队会改变战斗方式,重复首领与相似关卡则使后续遭遇变化不足。
Zufall und Fairness
Gewichtung 20 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:连段无敌窗口可主动规避风险,但即时攻击、特效遮挡及单人与合作的强度落差影响可预测性。
Feinschliff und Bedienbarkeit
Gewichtung 10 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:移动响应和视听辨识有优势,合作进度不同步与部分场景掉帧的反馈仍是明显使用阻力。
- Verfasst von
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Rogue by Rogue · AI 资料评测- Bewertete Version
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具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Umfang und Grenzen
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基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。不同更新对动作节奏评价相反,未实测重做前后差异;不以计划中的正式版内容加分。
Bewertungsgrundlagen 02
- 01ArchivmaterialArchiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 3 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02InternetquelleOriginal ansehen ↗
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WindBlown — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了连续冲刺、双武器 Alterattacks、被动装备和一至三人合作;仍标抢先体验。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
Video-Reviews
Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.
Andere Stimmen zur Einordnung.
Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.
Zusammenfassung der Community
Ein schneller 1-3-Spieler-Koop-Action-Roguelite von Motion Twin (Dead Cells) mit unendlichem Tempo, Doppelwaffen und waffenspezifischen Alterattack-Combo-Finishern, seit dem 24. Oktober 2024 im Early Access auf Steam.
Steam-Spieler bewerten es sehr positiv (etwa 88,7 % von etwa 10.400 Bewertungen, laut lokalen Steam-Daten), mit stetigem Lob für die flüssige Bewegung, das Kampfgefühl, die Musik und die Kunst. Die Berichterstattung der Kritiker ist gering: Metacritic listet noch keine Kritiker- oder Benutzerbewertung auf und ich habe keine OpenCritic-Liste gefunden. Nach fast zwei Jahren handelt es sich immer noch um einen Early Access, was eine wiederkehrende Beschwerde darstellt. Die Stimmung schwankt mit großen Updates: Eine Kampfüberarbeitung Ende 2025 (Alterattack) verärgerte einige Fans, während die Überarbeitung der Karte „Break the Path“ im März 2026 die Spieler spaltete und spätere Patches (Sprint-Abbruch, Jagdfortschritt im Juni 2026, ein Yua's Support-Schadensreduzierungsassistent) positivere Kommentare hervorriefen. Die jüngsten negativen Bewertungen konzentrieren sich auf die Kartennavigation, den schwierigen Meta-Fortschritt, sich wiederholende Läufe und die schwache Einzelspieler-Balance.
Was Spieler loben
- Bewegung und Kampfgefühl: Unendlicher Sprint, flüssige, schnelle Steuerung und Hochgeschwindigkeitsdurchquerung werden weithin gelobt
- Das Alterattack-System (Waffenwechsel, um Combo-Finisher mit I-Frames auszulösen) ist der am häufigsten genannte einzigartige Haken und ist zufriedenstellend, wenn man ihn einmal erlernt hat
- Der Soundtrack (Evil Empire) wird immer wieder als großartig bezeichnet, zusammen mit dem farbenfrohen Kunststil und dem Intro
- Der Mehrspielermodus funktioniert für einige Rezensenten überraschend gut (Koop für 1–3 Spieler), obwohl die Solo-Balance ein separater Kritikpunkt ist
- Aktive Entwicklerunterstützung und sichtbare Änderungen während des frühen Zugriffs; Viele Rezensenten sagen, dass die letzten Updates die Schleife verbessert haben
- Geheimnisse, Ostereier und Welt-/Charakterzauber; Einige Rezensenten finden, dass das Affix-/Schlüsselwort-Erstellungssystem einfacher zu handhaben ist als Dead Cells
- Hohe Fähigkeitsgrenze und sehr zufriedenstellende Kombos, sobald die anstrengende frühe Lernkurve des Spiels überwunden ist
Was Spieler kritisieren
- Flacher, sich wiederholender Meta-Fortschritt: nur wenige Waffen und 2-3 brauchbare Spielstile, ähnliche Level und gleiche Läufe
- Balance: Das Solo-Spiel fühlt sich an wie Koop-Spiele und ist sehr schwer (One-Hit-Kills auf hohem Schwierigkeitsgrad), während Koop-Spiele mit drei Spielern trivial sein können
- Einige Waffen und Passive sind viel stärker als andere; Inkonsistentes Animationsabbruch- und Schadensausstoß-Meta gegenüber defensivem Spiel
- Visuelle Unordnung macht feindliche Angriffe schwer zu erkennen
- Leistung: Frame-Drops bei der Installation auf einer Festplatte, ein paar Biome auf Steam Deck ruckeln und ein Framerate-Einbruch im Mehrspielermodus
- Nach etwa zwei Jahren befindet sich das Spiel immer noch im Early Access, wobei einige Spieler weitere Fortschritte und Verbesserungen erwarten
- Der Fortschritt der Koop-Quests wird nicht zwischen den Spielern synchronisiert (pro Lauf kommt nur ein Spieler voran).
- Die jüngsten großen Updates (Ende 2025 Alterattack/Kampf-Überarbeitung, März 2026 Break the Path) werden von einigen langjährigen Spielern dafür verantwortlich gemacht, dass sie die Geschwindigkeit und den Spielfluss beeinträchtigt haben
Besondere Merkmale
- Alterattack: Jede Waffe verfügt über einen Combo-Finisher, der durch Treffer mit der anderen Waffe ausgelöst wird und I-Frames und Massenkontrolle gewährt
- Unendlicher Sprint mit Zwei-Waffen-Kampf, der auf Geschwindigkeit und Rhythmus ausgelegt ist
- Integrierter 1-3-Spieler-Koop-Modus aus dem Dead Cells-Studio (Motion Twin) mit Dead Cells-vertrauten Waffen und Fähigkeiten
- Skylanders-ähnliche stilisierte Kunst und schwebende Inselwelt unter der Bedrohung durch den Vortex
- Post-Launch-Kartensystem (größere offene Biome, Minikarte, Seltenheitsstufen von Gegenständen bis Mythisch) und eine jagdbasierte Fortschrittsschleife im Jahr 2026 hinzugefügt
Geteilte Meinungen
- Break the Path (März 2026) Überarbeitung der Karte/Erkundung: Einige lieben offene Biome und Geheimnisse, andere sagen, es habe den Fluss und das Tempo zum Erliegen gebracht
- Die Kampf-/Alterattack-Überarbeitung Ende 2025: Einige waren der Meinung, dass der Kampf dadurch langweilig und langsam wurde, andere mochten die optionalen, nicht obligatorischen Finisher
- Koop-Fokus vs. Dead Cells-ähnliches Solo-Design, mit Vergleichen zur Darkest Dungeon 2-Verschiebung
- Ob es sich anfühlt wie Dead Cells in neuen Kleidern oder wie ein einzigartiges Spiel; auch der Vorwurf, es handele sich um Geldraub und den Verlust von Energie aus der Unterstützung von Dead Cells
Wiederholung und Hürden
- Grindy-Meta-Fortschritt: In einer Rezension werden etwa 200 Zahnräder pro 20-Minuten-Lauf genannt, im Vergleich zu 6000, die für wichtige Upgrades benötigt werden, also etwa 10–15 Stunden
- Das Reisen zwischen kleinen feindlichen Rudeln und die Erkundung empfinden manche als mühsam oder ziellos. Das Kartenupdate fügt häufige Kartenprüfungen hinzu
- Sammeln Sie Run-Only-Währung durch das Zerschlagen von Töpfen, die zum Auffüllen des Heiltranks benötigt werden, vor Bossen
- Läufe fühlen sich nach etwa 8–10 Stunden mit den gleichen wenigen Builds eintönig an
- Spam-Ausweich-/Angriffs-Mashing- und Button-Mashing-Aufforderungen ermüden einige Spieler
- Im Koop-Modus werden Quests zweimal wiederholt, da der Fortschritt nicht synchronisiert wird
Erhoffte Verbesserungen
- Mehr Biome, Waffen und Build-Vielfalt, um langfristige Läufe frisch zu halten
- Synchronisieren Sie den Questfortschritt im Koop-Modus und erleichtern Sie das Freischalten/Tutorial-Gating im Mehrspielermodus
- Schwierigkeitsoptionen oder Unterstützungsmodus und besseres Solo-Balancing (Yuas Support behebt dieses Problem teilweise)
- Verbessern Sie die Lesbarkeit der Karte und fügen Sie schnelle Reisen/Teleporter hinzu, um das Zurückverfolgen zu reduzieren (angekündigt für das nächste Update).
- Leistungsoptimierung, insbesondere Steam Deck, Laden, Aussortieren und Multiplayer-Framerate
- Reduzieren Sie visuelle Unordnung und machen Sie feindliche Telegraphen klarer; Waffen und Passive neu ausbalancieren
- Machen Sie Währung und Fortschritt weniger schwierig; ermöglichen das Überspringen oder Optimieren von Dialogen
Veröffentlichung im Early Access am 24. Oktober 2024 (nur Windows, 24,99 $) mit sehr starkem Steam-Empfang; Der Abruf der Store-Seite zeigte bei etwa 4,9.000 Bewertungen in einem früheren Schnappschuss 92 % positive Bewertungen, jetzt sind es 88,7 % von 10,4.000, die Stimmung hat sich also abgekühlt. Der Steam-Shop listet beim letzten Abruf 7 Biome, 27 Waffen, 17 Schmuckstücke, 20 Verhexungen und 102 Geschenke auf. Bemerkenswerte Updates: Alterattack-Kampfüberarbeitung (Ende 2025, kritisiert), Rachemodus, der den plötzlichen Tod im Koop-Modus ersetzt, Break the Path (25. März 2026) Karten-/Seltenheitsüberarbeitung, Dash-Cancel- und Level-Gen-Verfeinerungen in 0.9.2–0.9.4, Hunters Gonna Hunt (22. Juni 2026) Fortschritt und Zugänglichkeit sowie eine angekündigte Roadmap für September 2026 Shop-Umstrukturierung, Transmuter, Fast-Return-Teleporter und Optimierung. Die vollständige Version 1.0 ist für 2026 geplant. Die Kommunikation der Entwickler wird von einigen zum Problem der Synchronisierung von Koop-Quests kritisiert. Vorsichtsmaßnahme: Mein Budget für die Websuche war erschöpft, also habe ich mich auf Steam-Rezensionen, Steam-Ankündigungen, die Store-Seite, Metacritic und Wikipedia verlassen; OpenCritic- und Reddit/Outlet-Bewertungen konnten nicht abgerufen werden.
Community-Quellen
- Lokale Datei mit den hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen ↗
- Lokale Steam-Metadaten: Anzahl der Rezensionen, Steam Spy-Besitzer, Umsatzschätzung ↗
- Steam-Store-Seite: Early-Access-Plan, Anzahl der Inhalte, Zusammenfassung der Rezensionen ↗
- Offizielle Update-Ankündigungen: Break the Path, 0.9.x-Patches, Hunters Gonna Hunt, bevorstehendes Update ↗
- Bestbewertete Rezensionen der Steam-Community: wiederkehrendes Lob und Beschwerden ↗
- Metakritische Seite: Noch keine Kritiker- oder Benutzerbewertung ↗
- Wikipedia: Entwicklungshintergrund, Alterattack, Early-Access-Geschichte ↗
- Umsatzschätzung mittels Boxleiter-Methode ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 3 (2025)
Windblown ist ein sehr rasantes Hack-and-Slash-Roguelike der Dead Cells-Entwickler, damals noch im Early Access. Er liebt die visuelle Gestaltung, die Musik, die Sky-Island-Welt und das durch Dash gesteuerte Durchqueren und findet den Waffenwechsel-Kampf unterhaltsam. Sein größter Kritikpunkt ist das winzige Geschenk-(Relikt-)Slot-Limit, das seiner Meinung nach das Spiel um eine ganze Stufe nach unten wirft. Er legt den Wert auf den niedrigen Wert A und hofft, dass er mit zukünftigen Updates steigt.
Was der Autor lobt
- Fantastische Grafik, Audio und Stimmung, einschließlich eines Anime-Intros und eines epischen Soundtracks
- Wunderschöner, immersiver Sky-Island-Hub und Welt
- Sehr schnelles, zufriedenstellendes Gameplay mit einem spammbaren Sprint, der zwischen den Plattformen zurückgesetzt wird, sodass sich lange Levels schnell anfühlen
- Zwei Waffen plus zwei aktive Gegenstände, mit einem Combo-System, das den Waffenwechsel belohnt und I-Frames gewährt
- Die Waffentypen fühlen sich großartig an und unterscheiden sich voneinander
- Das Geschenk-/Reliktsystem ist einzigartig und wirkungsvoll und ermöglicht coole Synergien
- Feinde sind cool und er vertraut darauf, dass das Dead Cells-Team den Inhalt erweitert
Vom Autor genannte Probleme
- Geschenkslots sind stark begrenzt (maximal vier, plus zwei, die während des Laufs gekauft werden), sodass er nach etwa zehn Minuten voll ist und keine Synergien nutzen kann
- Starke individuelle Gaben verdrängen vollständige Synergieaufbauten
- Combo-System scheint missbräuchlich; Optimales Spiel besteht einfach darin, ständig anzugreifen, um die I-Frames aufrechtzuerhalten
- Einige feindliche Angriffe erfolgen sofort oder sind schwer zu erkennen und schwer auszuweichen
- Derzeit wird immer gegen die gleichen Bosse gekämpft und der Inhalt ist im Early Access begrenzt
Beobachtungen zum Design
- Sehr lange Levels, die durch einen Strich beschleunigt werden, der bei Plattformübergängen zurückgesetzt wird, eine bewusste Entscheidung für Eintauchen und Zufriedenheit
- Combo-Auslöser durch Waffenwechsel nach genügend Treffern, was die Spieler dazu zwingt, beide Waffen häufiger zu verwenden als in Dead Cells
- Geschenkeffekte rund um Markierungen, Feuerschaden und Sprintexplosionen schaffen Synergiepotenzial
Aktualisierte Meinung
Er erwähnt die Diskussion des Spiels in einem früheren Video; Er sagt, dass das Geschenk-Slot-Problem eine volle Stufe herabsetzt, aus dem hohen B- oder A-Bereich, und dass er es für den aktuellen Early Access auf niedrig A setzt.


