Capa de 20 Minutes Till DawnFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

20 Minutes Till Dawn

TiroEstilo Survivors

20 Minutes Till Dawn é um roguelite de sobrevivência onde infinitas hordas de criaturas espreitam na escuridão. Crie uma série de construções avassaladoras e erradique ondas de pesadelos Lovecraftianos. Você será capaz de sobreviver à noite?

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um roguelite de sobrevivência Lovecraftiano feito por solo dev flanne, onde você mira e atira ativamente em hordas por vinte minutos, empilhando runas/atualizações em construções selvagens (como Vampire Survivors com mira manual).

Os jogadores gostam muito: o Steam tem cerca de 90% de positividade (cerca de 29 mil avaliações, muito positivas) a um preço de US $ 4,99 e é amplamente descrito como de grande valor e divertido, rápido e baseado em construção, semelhante a um sobrevivente para sessões curtas. Os críticos são fracos, mas positivos (OpenCritic 77 em 6 avaliações, pontuações 7,5-8/10 na maioria, um 5/10), elogiando a variedade de armas/atualizações e reclamando do conteúdo limitado. O acesso antecipado do Steam começou em junho de 2022, 1.0 chegou em junho de 2023 e uma porta Switch foi seguida em dezembro de 2023. O sentimento moderno dominante é a frustração em vez do ódio pelo jogo em si: a versão para PC parece abandonada (atualizações prometidas e uma versão beta nunca enviada) enquanto as versões móveis continuam recebendo conteúdo, e muitas análises negativas do Steam são sobre isso, e não sobre jogabilidade.

O que os jogadores elogiam

  • A mira e o disparo manuais ativos tornam o posicionamento e a precisão importantes, ao contrário dos ataques automáticos de sobreviventes
  • O sistema de runas/atualizações sem limite de escolhas permite sinergias selvagens, às vezes quebradas; chamado de sandbox para construção de construção
  • Grande lista de personagens, cada um com habilidades distintas, além de armas que evoluem no meio da corrida e mudam a forma como eles jogam
  • Os níveis de dificuldade Darkness adicionam diferentes modificadores (inimigos mais rápidos/tanques, etc.) e dão uma razão para continuar vencendo
  • Pixel art escuro e minimalista com um clima Lovecraftiano; desenhos de personagens fofos
  • Valor muito bom em torno de US$ 3-5, geralmente à venda; muitos jogadores relatam 10-60+ horas
  • Corridas curtas e rápidas são adequadas para sessões rápidas e o jogo funciona perfeitamente para a maioria dos jogadores
  • Nada de importante está bloqueado por conquistas; os desbloqueios são comprados com joias, então a experimentação é gratuita

O que os jogadores criticam

  • Apenas três mapas, que são áridos e com poucos truques; mesma paleta silenciada por toda parte
  • Variedade limitada de inimigos e chefes repetidos fazem com que as corridas pareçam iguais após aproximadamente 10 horas
  • Problemas de equilíbrio: invocações e construções elementais são superadas na dificuldade máxima, enquanto construções de habilidades puras de armas e alguns personagens/armas (por exemplo, Hastur) são fracos ou inviáveis
  • O modo infinito torna-se fácil e repetitivo rapidamente e não é sustentado por conteúdo suficiente
  • Desempenho: compilações que acionam muitos procs podem causar atrasos ou falhas no final das execuções
  • Loop de música repetido e trilha sonora fraca, de acordo com vários revisores
  • A dificuldade aumenta após cerca de 15 minutos, o que não é bem telegrafado, e o RNG pode produzir corridas invencíveis
  • Versão para PC abandonada; atualizações e retrabalhos prometidos nunca chegaram

Características únicas

  • Tipo sobrevivente com mira manual e recarga manual em vez de ataques automáticos
  • Corrida padrão fixa de 20 minutos (mais Quickplay e Endless de 10 minutos com dificuldade ajustável até 15 níveis)
  • Cada personagem tem uma habilidade única e as armas evoluem para formas mais fortes no meio da corrida.
  • As corridas são construídas a partir de escolhas ilimitadas de runas/atualizações, permitindo combinações muito quebradas
  • Estética de pixel Lovecraftiana quase monocromática
  • Desenvolvedor solo, muito barato, com versões móveis paralelas para PC, Switch e freemium

Opiniões divididas

  • Abandono: muitos revisores se recusam a recomendá-lo no PC; outros dizem que um jogo de desenvolvimento solo barato é bom 'como está' e não esperam atualizações intermináveis
  • Profundidade versus repetição: os fãs chamam de sandbox de construção com enorme valor de repetição; outros dizem que ele segue seu curso em cerca de 10 horas
  • Arte e paleta: elogiadas como temperamentais e elegantes por muitos, criticadas por cansaço visual e baixa clareza visual por alguns
  • Dificuldade: alguns acham fácil e desequilibrado, outros atingem uma parede dura no final das corridas

Repetição e obstáculos

  • Coleção de joias sem ímã e desbloqueio longo para personagens, armas e runas
  • A caça por conquistas (relatada em aproximadamente 60h) requer corridas repetitivas na dificuldade mais alta com muitos personagens
  • Uma corrida completa de 20 minutos mais níveis crescentes de escuridão que apenas aumentam o HP/velocidade do inimigo parecem números em vez de um novo desafio
  • Chefes repetidos e três mapas fazem com que as corridas posteriores pareçam mecânicas; alguns chamam o clique de monótono
  • Morrer repetidamente enquanto testa compilações é lento porque cada escolha começa a se canalizar para as mesmas escolhas

Melhorias esperadas

  • Adicione efeito de ímã/vácuo XP para que coletar joias no mapa seja menos tedioso
  • Mais mapas, tipos de inimigos e chefes, além de um modo Endless reconstruído (prometido anteriormente)
  • Reequilibre as construções para que as invocações não dominem e mais personagens/armas sejam viáveis em níveis de escuridão elevados
  • Envie a atualização há muito prometida (conteúdo Emberpath/beta) e comunique-se com a comunidade
  • Acessibilidade: opções para daltônicos e melhor clareza visual durante lutas densas
  • Conquistas que recompensam o jogo criativo em vez de eliminações repetitivas de alta dificuldade
  • Revele mais detalhes de estatísticas/informações no jogo; um revisor que avaliou 100% o jogo diz que ele esconde muitas informações sobre como as estatísticas funcionam

O acesso antecipado foi lançado em 8 de junho de 2022 e supostamente rendeu mais de meio milhão de dólares na primeira semana; versões móveis (uma gratuita suportada por anúncios e uma premium) chegaram em setembro de 2022, Steam 1.0 em 8 de junho de 2023, Switch em 21 de dezembro de 2023. A recepção inicial foi muito entusiasmada, incluindo um crítico nomeando-o um favorito de 2022. Desde aproximadamente 2024, a versão Steam não teve atualizações de conteúdo, apesar de uma promessa postada de grandes retrabalhos e novos personagens/armas, com uma versão beta disponível por um longo tempo. tempo; mobile continua recebendo atualizações e eventos, levando a um fluxo constante de avaliações negativas “abandonadas” (as principais avaliações negativas são quase todas sobre isso). A pontuação geral do Steam permanece cerca de 90% positiva. Metacritic não tem página/pontuação; OpenCritic tem 6 avaliações (média de 77 críticos principais, 50% dos críticos recomendam). Mac e Windows apenas no Steam, sem Linux.

Comentários arquivados do criador 1

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Lista de níveis Parte 1 (2023)

20 Minutes Till Dawn é um jogo de tiro de cima para baixo jogado em um único nível onde você sobrevive 20 minutos até o amanhecer. Ele o usa como uma abertura suave porque é fácil de aprender e tocar aleatoriamente. A escolha do personagem e da arma no início faz com que as corridas pareçam diferentes, mas depois de aproximadamente 20 horas as construções tendem a se repetir. Fica caótico rapidamente, o que ele gosta. Seu veredicto geral é que é um jogo sólido, bom e de nível médio, sem nenhuma carta de nível declarada.

O que o criador elogia

  • Simples e fácil de aprender e jogar aleatoriamente
  • A escolha de diferentes personagens e armas no início cria corridas únicas
  • Fica caótico muito rapidamente, o que ele acha divertido para jogos rápidos
  • O formato de sessão rápida combina com jogos casuais
  • O caos é suficiente para que você quase trave o jogo, o que ele acha divertido

Problemas apontados pelo criador

  • Após cerca de 20 horas, a maioria das construções parece a mesma
  • Os caminhos de construção são previsíveis, por ex. escolher a construção de gelo sempre dá o material de gelo
  • Apenas um layout de nível único, tão pouca variedade na configuração

Observações de design

  • As combinações iniciais de personagens e armas dão a cada corrida uma abertura distinta
  • A estrutura de sobrevivência de 20 minutos de nível único mantém as corridas curtas e simples
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