Capa de A Robot Named FightFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

A Robot Named Fight

Combate de açãoPlataformaAventura cooperativaTiro

A Robot Named Fight é um roguelike Metroidvania focado na exploração e coleta de itens. Explore um labirinto diferente gerado processualmente cada vez que jogar e descubra power-ups aleatórios para atravessar obstáculos, encontrar segredos e explodir feras de carne.

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

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Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um roguelite metroidvania inspirado em Super Metroid, do desenvolvedor solo Matt Bitner (Morningstar Game Studio), no qual você explora um labirinto recém-gerado a cada corrida, coleta armas e itens aleatórios e explode monstros carnudos Megabeast.

Os jogadores classificam-no como muito positivo no Steam (cerca de 88% de 897 avaliações), e seu apelo principal é uma sensação fiel de Super Metroid combinada com um ciclo de sinergia de itens baseado em execução. Os críticos foram mais calorosos do que mornos, mas menos entusiasmados que os fãs: Metacritic 71 no Switch de 9 avaliações críticas (usuário 7,5 de 33 avaliações), OpenCritic 73 Top Critic Average de 18 avaliações, com pontuações variando de 6/10 a 9/10. As advertências recorrentes são uma apresentação branda, design de nível processual inconsistente e uma redefinição roguelike que entra em conflito com a exploração da metroidvania. Lançado no Steam em setembro de 2017 e no Switch em abril de 2018 (publicado pela Hitcents); o desenvolvedor é solo e está inativo em novos conteúdos há anos, mas as análises recentes do Steam de 2025-26 ainda o consideram uma joia subestimada e pedem uma sequência.

O que os jogadores elogiam

  • Movimento e tiro parecem muito próximos de Super Metroid, que os fãs de Metroid tratam como a atração principal
  • Um enorme conjunto de armas, itens e sinergias aleatórias faz com que cada corrida e construção pareçam diferentes
  • Loop forte de 'mais uma corrida' quando os lentos minutos iniciais de uma corrida passam; alguns jogadores relatam centenas de horas
  • Os mapas processuais ainda são controlados por testes de habilidade, por isso mantém uma sensação de exploração metroidvania e caça secreta
  • Muitos segredos, vários finais e chefes finais, além de desbloqueios que mantêm os replays atualizados
  • Cooperação local e suporte total ao controlador
  • Designs robustos e grosseiros de inimigos e chefes são considerados um destaque até mesmo por críticos indiferentes

O que os jogadores criticam

  • A apresentação é vista como genérica ou sem graça, sem a atmosfera temperamental do jogo que imita
  • O design do nível processual é inconsistente; O gerador pode ocasionalmente produzir layouts estranhos ou sem saída
  • Algumas execuções não oferecem atualizações suficientes para lidar com chefes posteriores, tornando o RNG instável
  • Paredes secretas quebráveis não estão marcadas, então os jogadores sentem que devem atirar em todas as superfícies; paredes e inimigos reaparecem e desfazem passagens abertas
  • A dificuldade é desigual: os primeiros chefes são considerados fáceis demais para um roguelite, enquanto os posteriores exigem longas corridas para alcançá-los.
  • Os revisores sinalizaram uma fanfarra muito longa na coleta de itens e alguns problemas de precisão de plataforma em lacunas estreitas
  • A história é mínima e a dublagem é altamente processada e difícil de entender
  • Alguns bugs e aborrecimentos permanecem e o jogo não é mais atualizado ativamente
  • Alguns grupos inimigos posteriores com projéteis bloqueados podem causar mortes baratas e instantâneas (reclamações de usuários do Metacritic)

Características únicas

  • Enxerta uma estrutura de corrida semelhante a um roguelike diretamente em um esqueleto de Super Metroid, em vez de seguir o modelo de ação Dead Cells ou Rogue Legacy
  • Ritmo mais lento e tradicional do que os roguelites de ação típicos, enfatizando a verticalidade e o salto na parede
  • Os mapas gerados processualmente ainda usam atualizações bloqueadas, então as corridas parecem metroidvanias em miniatura
  • Santuários de deuses-máquina com ofertas baseadas em números adicionam uma meta camada enigmática
  • Múltiplos finais, chefes finais e um modo difícil repleto de história por trás de conclusões repetidas
  • Cooperação de sofá em um jogo estilo Metroid, o que é raro no subgênero

Opiniões divididas

  • Se a estrutura roguelike e a geração processual pertencem a uma metroidvânia; Os comentaristas de 2018 argumentaram que a morte permanente e a aleatoriedade são opostas à exploração artesanal, enquanto os fãs dizem que funciona surpreendentemente bem
  • Dificuldade: alguns acham que é muito brando e fácil de quebrar, outros acham que execuções ruins de RNG e chefes atrasados são punitivos
  • Originalidade: elogiado como uma homenagem amorosa a Super Metroid por alguns críticos e descartado como próximo de um fangame por outros
  • Ajuste de habilidade do jogador: os fãs de Super Metroid acham-no confortável, enquanto os jogadores não familiarizados com esse movimento atingem um nível de aprendizagem extra

Repetição e obstáculos

  • Os primeiros minutos de cada corrida parecem lentos enquanto você tem apenas armas iniciais fracas e movimentos limitados
  • Reiniciar após cada morte torna-se repetitivo, especialmente para jogadores que desejam um progresso persistente no estilo metroidvania
  • Atirar constantemente em paredes para encontrar passagens secretas e, em seguida, quebrar paredes novamente que reaparecem
  • Alcançar os chefes mais difíceis pode levar uma hora ou mais, então tentativas fracassadas custam caro
  • Aprender o que os itens fazem requer muitas execuções e algumas pesquisas externas
  • O sistema de câmera cooperativa é desagradável para alguns jogadores

Melhorias esperadas

  • Permite religar habilidades de movimento, como slide, que está vinculado a um combo de duas teclas no teclado e é fácil de falhar
  • Dê alguma forma de persistência ou economia de corrida para que a morte nem sempre signifique recomeçar desde o início
  • Faça com que paredes quebráveis sejam telegrafadas e impeça-as de reaparecer instantaneamente
  • Contagens de chefes mais consistentes por região e menos chefes reutilizados; dê à região final uma variante alternativa e trate o modo difícil como um modo adequado com conquistas
  • Ambientes maiores e mais complexos e mais variedade de inimigos, chefes e biomas (uma sequência é frequentemente solicitada)
  • Explique o santuário enigmático e o sistema oferecido no jogo em vez de exigir guias externos

O lançamento do Steam foi em 7 de setembro de 2017, e a versão Switch ocorreu em 26 de abril de 2018 pela editora Hitcents, com cobertura crítica agrupada em torno do lançamento do Switch. As pontuações do Outlet variaram amplamente (53/100 a 90/100), com o OpenCritic mostrando uma média de 73, mas apenas 59% dos críticos o recomendaram. O sentimento do Steam permaneceu fortemente positivo e as análises recentes (2025-26) continuam chamando-o de uma joia esquecida. Os revisores observam que o desenvolvedor está afastado da programação há algum tempo, portanto, nenhum conteúdo novo é esperado. Estimativas de vendas do Steam de sites de terceiros: cerca de 50 mil a 100 mil proprietários (faixa SteamSpy) e cerca de US$ 200 mil brutos estimados (baseado em Boxleiter, apenas ordem de grandeza). Também disponível para PS4, Xbox/Microsoft Store, Mac e Linux.

Comentários arquivados do criador 1

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Lista de níveis, parte 3 (2025)

A Robot Named Fight é um roguelike Metroidvania que imita abertamente o clássico Metroid, com níveis aleatórios, inimigos e chefes em cada corrida. Ele considera esta a melhor tentativa de fusão dos dois gêneros, uma vez que são conflitantes por natureza. Ele gostou e o considera único, mas é lento a cada corrida e funciona melhor como Metroidvania do que como roguelike. Ele o coloca como um sólido nível B.

O que o criador elogia

  • Mistura incomum e fiel de Metroidvania e roguelike; o melhor do gênero na opinião dele
  • Níveis aleatórios, inimigos e chefes variam de acordo com a corrida
  • Grande variedade de inimigos e muitos itens e chefes para encontrar
  • Pixel art e música combinam bem e evocam nostalgia
  • A exploração pela primeira vez parece forte, como um jogo Metroid real
  • História simples e direta e vibração forte

Problemas apontados pelo criador

  • Conflito de gêneros: a capacidade de reprodução é prejudicada e cada corrida reinicia a partir de um início fraco e minimalista
  • A jogabilidade é simples e estranha, com controles antigos de Metroid (segure o botão para mirar na diagonal)
  • Os primeiros biomas têm grupos de inimigos limitados, então as corridas começam a parecer iguais
  • Os níveis podem ser longos; retroceder e inimigos reaparecendo em cada sala parece entediante
  • Itens e santuários inexplicáveis tornam as compras arriscadas punitivas, já que a morte é permanente
  • Gostaria de poder pular para o meio do jogo com mais frequência

Observações de design

  • Um dos poucos roguelikes verdadeiros de Metroidvania; ele não conta Dead Cells como um
  • Os chefes diferem por semente, proporcionando novos encontros a cada corrida
  • A opacidade do estilo Metroid entra em conflito com a morte permanente roguelike, tornando as apostas desconhecidas mais difíceis
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