Capa de Bad NorthFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Bad North

Estratégia e tática

Bad North é um roguelite charmoso, mas brutal, de táticas em tempo real. Defenda seu idílico reino insular contra uma horda de invasores vikings enquanto lidera o êxodo desesperado de seu povo. Comande seus súditos leais para aproveitar ao máximo a vantagem tática do formato único de cada ilha.

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

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Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um roguelite minimalista de táticas em tempo real da Plausible Concept (publicado pela Raw Fury), onde você comanda até quatro esquadrões para defender ilhas de diorama geradas processualmente contra invasores Viking, com morte permanente para seus comandantes.

Bad North é muito apreciado pelos jogadores (Steam 'Very Positive', cerca de 93% de cerca de 14,4 mil análises) principalmente por sua impressionante arte minimalista, táticas legíveis baseadas em terreno e sessões rápidas e de baixo estresse. Os críticos profissionais foram mais mornos: Metacritic fica em 72 (página Switch; PC 74, Xbox 65) e OpenCritic em 71, com apenas 46% dos críticos recomendando, abrangendo Nintendo Life 9/10 até Destructoid 5.5/10 e TheSixthAxis 5/10. O veredicto recorrente de ambos os campos é “núcleo brilhante, conteúdo limitado”: ​​é curto (cerca de 4 a 12 horas), tem poucas classes de unidades e tipos de inimigos e poucos motivos para repetir. A atualização gratuita da Jotunn Edition (julho de 2019) adicionou comandantes, características, itens e habilidades e melhorou a capacidade de reprodução, mas o jogo está essencialmente concluído e não teve nenhum conteúdo importante desde então; As análises mais recentes do Steam ainda pedem mais classes, uma dificuldade mais difícil e um criador de níveis.

O que os jogadores elogiam

  • Arte e som minimalistas de diorama de baixo polígono: ilhas manchadas de sangue à medida que as batalhas avançam, pequenos detalhes como escudos voltados para flechas que se aproximam
  • Esquema de controle amplo: você posiciona esquadrões, não soldados individuais, por isso é fácil aprender em minutos, mas ainda assim tático
  • O terreno é importante: falésias, rampas, pontos de estrangulamento e praias em cada formato de ilha processual onde você defende
  • Pedra-papel-tesoura entre infantaria (escudo), lanças (anti-bruto) e arqueiros, com habilidades especiais, produzem defesas tensas e satisfatórias no último segundo
  • O fluxo em câmera lenta/pausa é mais relaxado do que os jogos RTS típicos
  • Sessões curtas de salto dentro e fora; uma campanha não ultrapassa as boas-vindas e se adapta ao jogo Steam Deck / Game Pass
  • Apego emocional a comandantes nomeados cuja morte permanente tem peso
  • Comandantes, características e itens extras da Jotunn Edition adicionaram variedade de boas-vindas gratuitamente

O que os jogadores criticam

  • Muito pouco conteúdo: apenas três classes de tropas com uma única habilidade cada e um elenco de inimigos limitado; muitos jogadores dizem que viram tudo em poucas horas
  • Baixo valor de repetição para um roguelite; uma campanha limpa a maior parte do conteúdo e não há outro modo de jogo
  • Arqueiros gigantes / unidades semelhantes a balistas no final do jogo são uma reclamação comum porque ultrapassam o alcance e esmagam a maioria das unidades sem um contra-ataque claro
  • A curva de dificuldade é desigual: a campanha inicial é trivialmente fácil e o final do jogo aumenta acentuadamente
  • A aleatoriedade percebida (locais de pouso do inimigo, sorte do item e do comandante) pode fazer com que as perdas tardias pareçam injustas
  • O controle mínimo da unidade deixa você incapaz de corrigir o comportamento da IA, como escolhas estranhas de alvos e perseguição de inimigos em fuga; difícil notar esquadrões morrendo
  • O preço total (US$ 14,99) costuma ser considerado alto demais para a duração; amplamente recomendado à venda ou via Game Pass
  • Opções superficiais de atualização e preparação: vários críticos dizem que há poucas maneiras significativas de gastar moedas, então parece um ‘minijogo’ pelo preço

Características únicas

  • Um jogo tático em tempo real despojado: quatro esquadrões, sem construção de base, sem microgerenciamento de recursos
  • Ilhas semelhantes a blocos geradas processualmente onde a geografia é o principal recurso tático
  • Campanha de morte permanente de comandantes em um arquipélago com uma frota perseguidora, uma estrutura roguelite aplicada ao RTS
  • Casas que você pode perder ou salvar: as moedas vêm da proteção de aldeias, vinculando pontuação e economia à defesa
  • Tom sereno e meditativo contrastado com resultados brutais e manchados de sangue

Opiniões divididas

  • Simplicidade: elogiada como acessível e elegante por alguns, chamada de superficial e de 'minijogo' por outros; um crítico disse que isso simplifica a estratégia em algo que não satisfaz totalmente os fãs casuais ou veteranos
  • Aleatoriedade versus habilidade: alguns acham que o domínio é recompensado, outros acham que o RNG decide as corridas tardias
  • Duração e valor: uma campanha restrita de 5 a 10 horas é uma virtude para alguns, um obstáculo de US$ 14,99 para outros
  • Equilíbrio da Edição Jotunn: alguns arqueiros reforçados tornaram os piqueiros menos necessários e distorceram o equilíbrio

Repetição e obstáculos

  • O primeiro quarto de corrida é fácil e lento, com poucos desafios e atualizações somente após várias moedas serem ganhas; recomeçar após uma derrota significa repetir aquele trecho
  • A repetição começa depois de algumas horas devido ao número limitado de inimigos e unidades
  • As habilidades devem ser colocadas no instante em que os inimigos pousam, o que alguns consideram restritivo em vez de estratégico
  • Parece 'como um jogo para celular' para vários críticos (tem portas iOS/Android), com muito espaço de tela não utilizado e mecânica vaga
  • Perder para arqueiros no final do jogo após uma corrida longa, onde a habilidade não consegue compensar totalmente

Melhorias esperadas

  • Mais classes de unidades, habilidades por classe e tipos de inimigos, especialmente em dificuldades mais altas
  • Uma dificuldade além de Very Hard e/ou um modo de estilo hold-out/infinito
  • Limites de unidades maiores (os jogadores sugerem de 6 a 8 esquadrões em vez de 4) e mapas maiores
  • Opções de atualização e preparação mais significativas para que as moedas comprem escolhas reais
  • Um contra-ataque ou reequilíbrio para o arqueiro pesado no final do jogo, além de mais variedade de ilhas
  • Um criador de nível/ferramentas estilo mod e expansões de conteúdo estilo DLC

Lançado em agosto de 2018 no Switch, PS4, Xbox One e PC (Xbox Game Pass no lançamento; a loja Steam lista o lançamento em 16 de novembro de 2018), com versões para iOS e Android cerca de um ano depois. A recepção da crítica de lançamento foi mista (Metacritic 65-74 por plataforma; as pontuações variaram amplamente), e a versão de lançamento foi chamada de 'nua' em retrospecto. A edição gratuita Jotunn (julho de 2019) adicionou características de herói, comandantes extras, itens, habilidades e conteúdo mais difícil, e os jogadores do Steam avaliaram o jogo muito mais alto do que os críticos. Nomeado para Jogo de Estratégia/Simulação do Ano no 22º D.I.C.E. Prêmios. A estimativa de receita do Steam (terceiros, método Boxleiter) é de cerca de US$ 8,1 milhões brutos e US$ 2,4 milhões líquidos, proprietários de cerca de 500 mil a 1 milhão; trate como ordem de grandeza. Ainda recebendo críticas positivas do Steam em 2026 (as recentes citam tempos de jogo de 4 a 190 horas), embora os jogadores digam que merecia mais conteúdo. Compatível com Mac, sem compilação para Linux.

Comentários arquivados do criador 1

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Lista de níveis Parte 4 (2025)

Bad North é um roguelike tático em tempo real onde você comanda pequenos exércitos para defender ilhas dos ataques vikings. Ele é atraído por seus visuais e vibração fofos e o considera visual e mecanicamente único. No entanto, ele sente que a estratégia central é superficial e repetitiva, e que teria funcionado melhor se não fosse um roguelike. A camada roguelike é mínima, as execuções são longas e demoram para ficar interessantes. Ele ainda o recomenda aos fãs de jogos táticos simples, mas o coloca no nível C.

O que o criador elogia

  • Visuais bonitos e ligeiramente perturbadores e vibração geral forte
  • O design do som é incrível, incluindo o pequeno barulho dos inimigos caindo na água
  • Roguelikes táticos em tempo real são raros, por isso parecem únicos
  • A morte permanente de unidades torna as lutas acirradas muito tensas
  • Apelativo para jogadores que gostam de jogos táticos mais simples

Problemas apontados pelo criador

  • A jogabilidade e a estratégia básicas são superficiais e repetitivas (arqueiros vencem escudos, lanceiros vencem arqueiros)
  • Os elementos Roguelike são muito pequenos: ilhas e itens aleatórios quase não mudam de estratégia
  • Muito pouca personalização pré-corrida e as primeiras ilhas são sempre as mesmas
  • Demora muito para as coisas ficarem interessantes e as corridas são muito longas
  • Os aumentos de nível das unidades são idênticos a cada corrida, então uma estrutura de missão fixa teria sido mais adequada
  • Perder um exército favorito permanentemente em 40 minutos é ruim

Observações de design

  • Rara versão tática/RTS em tempo real do gênero roguelike
  • A morte permanente de unidades do exército aumenta a tensão, um prós e contras de dois gumes, dados os longos prazos
  • Cada ilha é um pequeno nível independente com objetivos de proteção da casa que alimentam dinheiro e atualizações
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