Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUECubic Cosmos
Cubic Cosmos é um emocionante jogo de cartas roguelike rápido. Você foi preso em um jogo mortal. Um movimento errado pode fazer você se tornar um brinquedo da deusa. Você consegue se libertar do ciclo sem fim e escapar do seu destino?
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Resumo das discussões da comunidade
Um deckbuilder roguelike rápido com combate em estilo tower defense por faixas (os monstros atacam de trás para frente) da Inkstone Atelier, construído em torno do acúmulo de estatísticas por longas partidas e cadeias explosivas de combos.
Cubic Cosmos é um indie discreto, mas bem-avaliado: o Steam mostra cerca de 1.000 avaliações com aproximadamente 92% positivas (Muito Positivas), com avaliações recentes visivelmente mais fracas (cerca de 68% de uma pequena amostra recente). Os jogadores elogiam sua construção de sinergias permissiva e que permite explorar falhas do jogo, o escalonamento de cartas ao longo da partida e a quantidade generosa de conteúdo (12 heróis, mais de 240 cartas). As principais fontes de sentimento negativo são a arte das cartas gerada por IA não divulgada, a sensação de que o jogo se torna fácil/repetitivo quando uma build engrena, e explicações de interface/termos pouco claras. Ele foi lançado em Acesso Antecipado em 16 de setembro de 2025 e teve seu lançamento 1.0 em 28 de abril de 2026, com o desenvolvedor aparentemente ainda lançando patches (um revisor anterior mudou para positivo citando melhorias constantes). Não há cobertura de críticos no Metacritic (a página não tem resenhas de críticos) e nada foi encontrado no OpenCritic.
O que os jogadores elogiam
- Construção de sinergia de qualquer jeito: os jogadores adoram montar combos absurdos e exagerados e escalar para números enormes, e gostam que o jogo não tente limitar o poder da forma como os jogos no estilo Slay the Spire fazem.
- Os aumentos de estatísticas de feitiços, monstros e eventos duram por toda a partida, então as cartas realmente crescem e você planeja em torno do crescimento de unidades específicas.
- Vender cartas em lojas (cerca de 50% do valor) em vez de pagar para removê-las diminui a pressão do RNG e incentiva a mudança de builds
- Muito conteúdo e variedade: 12 heróis em 3 classes com sinergias distintas, mais de 240 cartas, mais de 50 relíquias, múltiplos modos e mais de 10 níveis de dificuldade
- Forte apelo de 'mais uma partida'; diversos revisores relatam entre 25 e 60 horas jogadas, e um chegou a mais de 260 horas
- Correntes de combos satisfatórias com muitas animações e efeitos; o jogo já parece poderoso desde a primeira partida
- O sistema Doll Code permite exportar cartas e compartilhar/receber peões e replays de outros jogadores, adicionando uma camada meta leve
- Preço baixo (US$12,99) em relação à quantidade de conteúdo, frequentemente citado como ótimo custo-benefício
O que os jogadores criticam
- O principal problema apontado é a arte de cartas generativa por IA não divulgada: as duas avaliações negativas mais votadas no Steam (93 e 125 votos úteis) citam dedos estranhos, poses repetidas e cartas 'obviamente feitas por IA', e muitas pessoas dizem se sentir enganadas
- O jogo é fácil e repetitivo para alguns: um revisor venceu a dificuldade máxima com todos os personagens sem perdas, com decks efetivamente bloqueados pelo primeiro chefe
- Dizem que os heróis jogam de maneira muito semelhante, com habilidades de heróis fáceis de ignorar (apenas alguns se sentiram verdadeiramente distintos para aquele revisor)
- O empilhamento de estatísticas tem poucas desvantagens, então as compilações convergem para alguns facilitadores de estatísticas e alguns rebatedores fortes
- Lacunas de UI/legibilidade: os tipos de cartas (artefato versus feitiçaria, etc.) não são claros, as palavras-chave são estranhas e muitas coisas ficam sem explicação
- As reações em cadeia podem ser muito rápidas ou opacas para serem seguidas, deixando alguns jogadores confusos sobre o motivo pelo qual seu tabuleiro foi apagado
- Arestas técnicas: congelamento do jogo ao iniciar uma nova execução (solução alternativa fixa do Steam), suporte de controlador com bugs, texto ruim no Steam Deck, falha na inicialização do Linux (sem compilação nativa do Linux), falha relatada
- Música repetitiva e em loop mencionada por um crítico
Características únicas
- Monstros atacam de trás para frente em um layout estilo lane/torre de defesa, então alcançar a retaguarda inimiga é uma verdadeira alavanca estratégica
- A maioria dos aumentos de atributos persiste durante toda a corrida, em vez de uma luta, empurrando um padrão de jogo de 'aumente suas cartas'
- Tensão entre prolongar as lutas para melhorar as cartas e terminar rápido para ganhar mais lucro (moeda)
- Vender cartas por lucro em vez de pagar para descartar
- Sistema Doll Code para exportar cartas, compartilhar peões e replays de batalha com outros jogadores
- Criaturas e feitiços semelhantes a Hearthstone / Battlegrounds parecem misturados com escolhas de caminho roguelike; revisores comparam a profundidade do modificador de cartão com Inscryption
Opiniões divididas
- É um roguelite ou um roguelike? Alguns dizem que a tag é enganosa porque não há metaprogressão de poder permanente, enquanto outros observam que desbloqueios/XP e transferência de código de boneca contam como metaprogressão
- Dificuldade e equilíbrio: os fãs adoram que seja extremamente quebrável, enquanto os críticos acham que é muito fácil e superficial depois que você aprende o ciclo de empilhamento
- Arte de IA: alguns jogadores chamam isso de um problema que justifica uma análise negativa, enquanto outros dizem que gostam do jogo de qualquer maneira e rejeitam a reclamação
- Diversidade de heróis: um crítico com centenas de horas encontrou alguns heróis 'destruidores de mundo' com estilos muito diferentes, enquanto outro sentiu que eles jogam basicamente da mesma forma
Repetição e obstáculos
- Arte de IA não divulgada (alguns compradores reembolsaram ou escreveram comentários negativos apenas sobre isso)
- Sentir que a corrida é decidida cedo e depois apenas observar o desenrolar do baralho
- Longas cadeias de efeitos de disparo automático que alguns acham difícil de acompanhar
- Ter que aprender palavras-chave incomuns (mobilidade, automóvel, morte, duração, cobrança) antes do jogo clicar
- Tags/marketing da página Steam: jogadores que esperavam um roguelite com meta-progressão de power-up persistente se sentiram enganados, já que o desenvolvedor teria dito que não era para ter isso (embora o jogo tenha desbloqueios de cartas/personagens baseados em XP)
Melhorias esperadas
- Divulgue ou substitua a arte de IA generativa e seja transparente sobre o pipeline de arte
- Melhor explicação no jogo sobre palavras-chave, tipos de cartas e efeitos de monstros, além de trabalho geral de qualidade de vida e clareza da interface do usuário
- Adicione desvantagens ou tensão ao empilhamento de estatísticas e torne as dificuldades maiores e as compilações de final de jogo mais variadas (compilações de final de jogo chamadas de limitadas)
- Diferencie mais os heróis para que suas habilidades especiais mudem significativamente o jogo
- Melhore o suporte ao controlador e ao Steam Deck e corrija o congelamento da nova execução; comunidade também pede suporte ultraamplo e mais idiomas (russo, alemão)
- Mais conquistas do Steam e propósito mais claro para os bonecos/metassistemas (um revisor coletou bonecos sem saber o que faziam)
O Acesso Antecipado foi lançado em 16 de setembro de 2025 e a versão 1.0 foi lançada em 28 de abril de 2026 para PC (Windows/Mac; o Steam lista Inkstone Atelier como desenvolvedor e editor). No Steam, o preço era de US$ 12,99. Avaliadores descrevem o jogo como uma surpresa pouco conhecida ('melhor roguelike deckbuilder de que ninguém está falando'), e um avaliador negativo inicial posteriormente reescreveu sua análise de forma positiva após entender os sistemas. Desde o final de 2025, a controvérsia sobre arte gerada por IA dominou as avaliações negativas e agora é a crítica mais votada, o que provavelmente explica a nota mais baixa recente. A comunidade do Steam possui um recurso fixo para contornar o congelamento em novos runs e um FAQ. Estimativas de vendas de rastreadores de terceiros do Steam estavam vazias/zeradas no momento da verificação, então nenhuma cifra confiável de cópias/receita foi obtida. O Metacritic não possui críticas de especialistas e apenas uma avaliação de usuário (9/10; a pontuação de usuário precisa de 4 avaliações); não foi encontrado registro no OpenCritic. Nota: o orçamento para pesquisa na web se esgotou, então análises do Reddit e de outros veículos não puderam ser recuperadas. as conclusões baseiam-se em dados do Steam, avaliações do Steam e páginas de discussão.
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Dados locais da loja Steam: appid 3332600, desenvolvedor, data de lançamento, contagem de avaliações, preço ↗
- Página da loja Steam: recursos (mais de 240 cartas, 12 heróis, modos), datas de EA, resumo das avaliações ↗
- Discussões da comunidade Steam: bug de travamento, dificuldade, tópico sobre arte AI, solicitações de recursos ↗
- Página de análises mais bem avaliadas da Steam: elogios aos temas e controvérsia sobre arte AI ↗
- Página do Metacritic: sem análises de críticos, uma avaliação de usuário, plataformas e editora listadas ↗
- Busca no OpenCritic: nenhuma entrada de Cubic Cosmos encontrada ↗
- Página de estimativa de receita de terceiros: mostrou $0 (nenhum dado de vendas utilizável) ↗
Comentários arquivados do criador 1
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Lista de níveis Parte 5 (2026)
Cubic Cosmos é um roguelike de construção de baralho no estilo auto-battler, onde você coloca até cinco unidades em um tabuleiro e elas atacam sozinhas, com a maioria das cartas concedendo buffs permanentes pelo resto da partida. Ele gosta dos combos de números grandes e da sensação de entender os sistemas o suficiente para quebrar o jogo. As partidas se tornam repetitivas, o estilo de arte, a música e o design de som são fracos, e a clareza de informações e palavras-chave é pobre. Ele recomenda para pessoas que gostam do conceito, mas o classifica em B médio-baixo.
O que o criador elogia
- Buffs permanentes de quase todas as batalhas fazem a progressão parecer grande e incomum para o gênero
- Construir combos quebrados é super satisfatório, especialmente nas primeiras vezes
- Muito para fazer entre batalhas, além de mecânicas de triplo e fusão para duplicar efeitos
- Os efeitos visuais são satisfatórios: explosões e tokens voando
- Gratificante de aprender, já que o conhecimento do sistema produz efeitos insanos diretamente
- Diferentes classes de campeões mudam as coisas de certa forma
- Os desenvolvedores não tinham medo de usar efeitos enormes
Problemas apontados pelo criador
- O jogo é muito fácil de quebrar, então muitas vezes acaba sendo uma carta e depois esperar pelas animações (sua análise no Steam: o deck jogava sozinho)
- Repetitivo e redundante após algumas partidas
- O estilo de arte parece sem inspiração, quase com vibe de gerado por IA; música e design de som são fracos
- Muito conteúdo na tela, efeitos dos inimigos são difíceis de acompanhar, e as informações do jogador são medianas, já que normalmente você apenas mata tudo
- Efeitos de cartas e palavras-chave complicadas são mal explicadas e difíceis de visualizar
Observações de design
- Bônus permanentes de longa duração na maioria das unidades e cartas são o gancho principal, o que também torna o equilíbrio muito frágil
- Triplicar e fundir unidades duplica efeitos permanentes, permitindo construções descontroladas
- Pró e contra: a extrema vulnerabilidade é tanto a diversão quanto a fraqueza


