Capa de Darkest DungeonFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Darkest Dungeon

Estratégia por turnosEstratégia e tática

Darkest Dungeon é um RPG roguelike gótico desafiador, baseado em turnos, sobre o estresse psicológico da aventura. Recrute, treine e lidere uma equipe de heróis imperfeitos contra horrores inimagináveis, estresse, doenças e a escuridão cada vez maior. Você consegue manter seus heróis juntos quando toda a esperança está perdida?

ROGUE BY ROGUEV1

Nossa nota

76,3/ 100
Empate na posição geral #47
Nossa análise / RBR V1

Por que esta nota?

Texto original · Chinês simplificado

队伍管理把短期战术与长期资源相连,压力机制让风险有重量;随机连锁与重建队伍的成本削弱失败的学习效率。

01

Jogabilidade central

Peso 25%8,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

站位、压力和生命共同约束每回合,远征与休整的资源循环很有张力;慢动画、往返地图和重练角色会拖慢推进。

02

Combinações e estratégia

Peso 25%8,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

队伍职业、技能、饰品代价、补给与城镇资源需要共同规划,多支队伍轮换也有意义;部分养成阶段仍偏资源积累。

03

Rejogabilidade

Peso 20%8,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

不同地牢、队伍状态和压力反应要求改变备战与行进决策;失去高级英雄后重复低阶远征属于恢复成本,不能视为变化。

04

Aleatoriedade e justiça

Peso 20%6,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

准备补给、管理压力和熟悉敌人能够降低风险;暴击与先后手连锁、未解释的奇物和首领机制会让高投入失败难预判。

Fontes01 ↗
05

Acabamento e usabilidade

Peso 10%7,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

美术、旁白和压力反馈帮助理解远征状态;教程偏薄、鼠标操作与慢流程在快照中被批评,整体完成度不等于无使用阻力。

Fontes01 ↗
Responsável pela análise
Texto original · Chinês simplificado
Rogue by Rogue · AI 资料评测
Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

Escopo e limitações

Texto original · Chinês simplificado

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。

Fontes da análise 02

  1. 01
    Material arquivado
    Texto original · Chinês simplificado

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023), Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    Ver material externo arquivado ↓
  2. 02
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Darkest Dungeon · Steam 官方商店

    2026-10-08 访问。核对压力与怪癖、回合制队伍、扎营治疗、城镇休整、随机地牢与角色永久死亡。未据介绍推定性能或故障已修复。

    Ver original ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

3 vídeos

Análises do YouTube e Bilibili em qualquer idioma. Abra o vídeo original para assistir.

Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.

Resumo das discussões da comunidade

Um RPG de festa gótico baseado em turnos com sabor de Lovecraft da Red Hook Studios, onde você dirige uma lista de heróis imperfeitos através de masmorras montadas processualmente, gerenciando tanto a saúde quanto o estresse mental, com morte permanente e um centro de vilarejo que carrega o progresso entre as expedições.

Darkest Dungeon é amplamente considerado um clássico moderno do gênero: cerca de 91,7% de cerca de 163 mil análises do Steam são positivas (muito positivas), Metacritic fica em 84 e OpenCritic em 84, com cerca de 93% dos críticos recomendando-o. Críticos e jogadores elogiam a arte, o narrador, o sistema de estresse e as táticas partidárias tensas e consequentes. A reclamação recorrente é que o final do jogo se transforma em uma rotina complicada, agravada por RNG oscilantes (críticos consecutivos, emboscadas surpresa) que podem destruir heróis que você passou horas nivelando. Estava no Steam Early Access desde janeiro de 2015 e foi lançado totalmente em 19 de janeiro de 2016, e ainda está sendo atualizado: um novo DLC, The Fire's Edge, aparece nos dados atuais do Steam. Sequel Darkest Dungeon II (Steam appid 1940340) é uma estrutura roguelite diferente, mais baseada em execução.

O que os jogadores elogiam

  • Direção de arte distinta de contos de fadas góticos e atmosfera Lovecraftiana que críticos e jogadores chamam de assustadoramente bela
  • A atuação do narrador de Wayne June e o áudio/música, repetidamente apontados como elevando cada expedição
  • O sistema estresse/aflição: a saúde mental como um segundo recurso que cria momentos emergentes na história e riscos significativos
  • Combate tático baseado em turnos construído em torno do posicionamento de classificação, com grande variedade de classes de heróis, peculiaridades e sinergias de equipe
  • Riscos altos e morte permanente fazem com que cada decisão, vitória e perda pareçam pesadas; 'fácil de aprender, difícil de dominar', como diz um jogador de longa data
  • A progressão do centro de Hamlet dá persistência mesmo quando os heróis morrem, então o fracasso ainda move o meta para frente
  • Caça recompensadora de itens e bugigangas, muitos chefes e variedade de masmorras, além de uma grande cena de modding
  • Fortes adições de conteúdo ao longo do tempo (The Crimson Court, The Color of Madness, arena PvP The Butcher's Circus)

O que os jogadores criticam

  • Trabalho no final do jogo: os jogadores sentem que devem cultivar repetidamente masmorras de baixo nível para substituir heróis caídos antes de tentar a própria Darkest Dungeon
  • Swinginess RNG: cadeias de críticos inimigos, ataques perdidos de alta precisão e variação na ordem dos turnos podem desfazer 20 horas de progresso
  • Restrições de nível de herói que impedem um herói mais forte de missões mais fáceis, o que força malabarismos de escalação e agricultura desajeitados
  • As missões são lentas (20 a 60 minutos) com animações lentas e movimentos de vaivém no mapa, então o jogo pode parecer que não respeita o tempo do jogador
  • Design de verificação de conhecimento: muitas vezes você aprende um chefe ou uma mecânica de curiosidade apenas morrendo de vontade, então muitos jogadores se apoiam em wikis e guias
  • Dreno pesado da economia devido ao alívio do estresse, cura de doenças, remoção de peculiaridades, provisões e atualizações caras de equipamentos finais (por exemplo, milhares de ouro por arma de nível superior, mais de 100 feitos mencionados por um postador do fórum)
  • Alguns revisores acharam os sistemas de estresse e Crimson Curse irritantes, e um crítico citou controles rudes do mouse e um tutorial fino
  • O jogo não respeita o tempo do jogador: os revisores observam que a maioria dos jogadores nunca coloca em campo uma lista completa de heróis de nível máximo, e perder alguns heróis significa refazer muitas masmorras de nível baixo

Características únicas

  • O estresse psicológico como uma mecânica central ao lado dos pontos de vida, com os heróis desenvolvendo aflições ou virtudes que podem ajudar ou sabotar o grupo
  • Combate de posicionamento baseado em classificação em que as habilidades funcionam apenas em determinados slots e movem inimigos e aliados
  • Morte permanente em um centro de aldeia persistente: um meta-loop roguelite de escalações e atualizações de cidade em vez de novas corridas
  • Gerenciamento de tochas e provisões que aumenta a tensão e altera o saque e a força do inimigo
  • Tom orientado pelo narrador que comenta seus sucessos e fracassos com um senso de humor negro
  • Peculiaridades e doenças do herói que fazem com que cada recruta se sinta um personagem em vez de uma unidade descartável

Opiniões divididas

  • Se a dificuldade é justa: muitos fãs dizem que o conhecimento e a preparação eliminam a maior parte do RNG, enquanto os detratores dizem que é cerca de 50% de sorte
  • Quer a rotina seja um meta-loop satisfatório ou uma perda de tempo; os fãs defendem a economia como parte da tensão, os críticos chamam isso de preenchimento
  • Sistema de estresse: adorado como uma narrativa inovadora pela maioria, mas alguns acham as atuações aleatórias e as aflições irritantes
  • Tolerância à perda: os fãs veem a morte permanente como o objetivo do jogo, outros se recuperam depois de perder um herói de alto nível

Repetição e obstáculos

  • Repetir missões de baixo nível quase idênticas para heróis substitutos de nível antes do conteúdo de alto nível
  • Manutenção cara para aliviar o estresse, curar doenças e remover características ruins que drenam o ouro após cada viagem
  • Animações lentas e travessia que estendem cada missão para 20 minutos ou mais
  • Emboscadas durante o acampamento e encontros inevitáveis nos corredores que podem matar heróis de alto nível
  • Custo emocional de perder heróis favoritos; alguns jogadores dizem que as sessões os deixam estressados em vez de entretidos, e a arena Butcher's Circus não foi apreciada por pelo menos um jogador antigo

Melhorias esperadas

  • Dê à experiência de final de jogo um caminho melhor, como XP de nível de resolução ou maneiras mais fáceis de nivelar heróis, para que substituir as perdas seja menos trabalhoso
  • Relaxe ou remova a restrição de herói muito forte para a missão para que os jogadores possam farmar com eficiência
  • Ajuste a estrutura de três níveis para parecer menos acolchoada (uma sugestão do fórum: dois níveis mais uma corrida de nível máximo no Darkest Dungeon)
  • Reduza a aleatoriedade de emboscadas, ataques de acampamento e sequências críticas ou ofereça mais contra-ataques e informações antecipadamente
  • Melhores informações de integração e do jogo para que a mecânica de chefes e curiosidades não seja pura tentativa e erro; controles de mouse mais suaves
  • Opções de velocidade e ritmo de missão menos tedioso (velocidade de animação, travessia do mapa) para respeitar o tempo do jogador

O acesso antecipado foi lançado em janeiro de 2015 após um Kickstarter que arrecadou mais de US$ 313 mil; o período inicial gerou reclamações de que era muito difícil, muito aleatório e injusto, e o feedback do streamer moldou o equilíbrio antes do lançamento em 19 de janeiro de 2016. As vendas supostamente atingiram 650 mil na primeira semana, 1 milhão em novembro de 2016 e 2 milhões em dezembro de 2017 (Wikipedia); os estimadores estimam os proprietários do Steam entre 2 e 5 milhões e a receita bruta em torno de US$ 23,9 milhões (estimativa da calculadora de receita do Steam, não auditada). Seguiram-se portas para PS4/Vita, Switch, Xbox One, iOS e Linux; As pontuações da plataforma Metacritic variam de 80 a 85. DLC: The Crimson Court (2017), The Color of Madness (2018), The Butcher's Circus (2020) e The Fire's Edge (recém-listado nos dados do Steam). Alguns críticos sentiram que o final tropeçou ao prolongar o jogo com limites de final de jogo mais rígidos, e a dificuldade e os mods Radiant são recomendações comuns para facilitar a rotina.

Comentários arquivados do criador 2

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis Parte 1 (2023)

Darkest Dungeon é um rastreador de masmorras baseado em turnos, onde você envia um grupo de um centro de vila para masmorras, com morte permanente em personagens nos quais você pode ter investido mais de 10 horas. Ele o descreve como Dark Souls de roguelikes em termos de quão brutal e devastador pode parecer. Ele encontra um ciclo recorrente: jogar, perder um personagem favorito, desistir por muito tempo e depois voltar. Ele respeita isso e volta de vez em quando, mas acha isso brutal demais para seu gosto e o coloca no nível B intermediário.

O que o criador elogia

  • O combate por turnos é divertido e envolvente
  • Centro da vila com novos recrutas e atualizações proporciona um forte ciclo de progressão
  • Reputação distinta de dificuldade punitiva e de alto risco que alguns jogadores adoram
  • Apego emocional a personagens que você sobe de nível ao longo de muitas horas
  • Ele continua voltando a ele periodicamente

Problemas apontados pelo criador

  • RNG pesado: chefes podem criticar e eliminar um personagem, ou um personagem fica doente aleatoriamente
  • A morte permanente de um personagem há muito investido é terrível e o faz querer parar
  • Problemas de equilíbrio, mesmo que parcialmente intencionais para se sentir mal
  • Os itens geralmente têm desvantagens tão grandes quanto suas vantagens e parecem inúteis, então construir um personagem é difícil além dos níveis e da moeda
  • Muito brutal para ele pessoalmente

Observações de design

  • Deliberadamente faz você se sentir péssimo; os problemas de equilíbrio fazem parte da jogabilidade pretendida
  • O investimento de longo prazo em personagens individuais combinado com a morte permanente cria um ciclo emocional distinto
  • Usa um personagem forte para ajudar a subir de nível uma equipe mais fraca
Assistir ao vídeo original ↗

Lista de níveis, parte 3 (2025)

Darkest Dungeon é um rastreador de masmorras baseado em turnos com morte permanente de personagem, onde sua lista persiste durante as missões em vez de ser reiniciada a cada corrida. Ele classificou-o como B cerca de um ano e meio antes porque parecia muito punitivo, mas depois de revisitá-lo e ver o quão influente é no gênero, ele o elevou acentuadamente. Ele agora o coloca em um A muito alto, reconhecendo que alguns diriam S. O que o impede de S para ele é a punição pesada e o comprometimento de tempo, e ele admite que nunca o terminou.

O que o criador elogia

  • A morte permanente de personagens há muito investidos é uma reviravolta rara e ousada no gênero, e é o objetivo do jogo
  • Medidor de estresse e colapsos psicológicos (ansiosos, abusivos) são únicos e fazem você se preocupar com seus personagens
  • As lutas contra chefes são incrivelmente gratificantes e estressantes porque você pode perder seu time favorito, em comparação com as primeiras vitórias de chefes do Souls
  • Estratégia profunda que recompensa conhecimento, gerenciamento de escalação e troca de personagens
  • Forte senso de aventura avançando em direção à masmorra final e ao chefe final
  • Fantástica música tensa e sombria e ótimo estilo de arte
  • O narrador é icônico e torna o jogo muito envolvente

Problemas apontados pelo criador

  • Muito punitivo e difícil, perder um personagem no qual você investiu devido a um crítico aleatório ou falta de picadas
  • Combina morte permanente com sorte notável, que pode parecer difícil
  • Requer muito tempo e dedicação para chegar ao fim; ele não terminou
  • Sua própria experiência anterior foi morrer e querer desistir, então não é para os fracos de coração

Observações de design

  • A morte permanente se aplica a personagens persistentes em vez de corridas inteiras, então a progressão não é uma redefinição clássica do estilo roguelike
  • Sistema de estresse e psicologia onde os personagens quebram sob pressão e você deve administrá-lo
  • Filosofia de design de lidar com o pior caso e não desistir, abraçando a morte e a repetição
  • Narrador que comenta tudo o que acontece no jogo

Opinião atualizada

Reavaliação: ele classificou-o como B em sua lista de níveis original cerca de um ano e meio antes como muito punitivo, e agora passa de B intermediário para A muito alto.

Assistir ao vídeo original ↗