Capa de Darkest Dungeon 2Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Darkest Dungeon 2

Estratégia por turnosEstratégia e tática

Darkest Dungeon II é uma viagem roguelike dos condenados. Forme um grupo, equipe sua diligência e atravesse a paisagem decadente em uma missão de última hora para evitar o apocalipse. Os maiores perigos que você enfrenta, no entanto, podem vir de dentro...

ROGUE BY ROGUEV1

Nossa nota

74,8/ 100
Empate na posição geral #58
Nossa análise / RBR V1

Por que esta nota?

Texto original · Chinês simplificado

队伍协同和战斗标记提供扎实策略,关系机制使远征有变化;关键规则解释与漫长的前期解锁限制整体表现。

01

Jogabilidade central

Peso 25%8,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

队伍站位与战斗标记把攻防变成可计划的解题过程,关系系统影响选择;长远征与马车行驶使节奏较慢。

02

Combinações e estratégia

Peso 25%8,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

英雄技能、饰品与队友关系需要围绕团队协同配置,资源支出也有取舍;慢解锁限制前期试验。

03

Rejogabilidade

Peso 20%7,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

地区危险、队伍关系和事件会改变远征中的应对,英雄背景解锁带来路线变化;长局重复战斗和解锁积累仍占较多时间。

04

Aleatoriedade e justiça

Peso 20%6,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

标记系统减少部分直接概率波动,经验和队伍协同能改善结果;不透明首领机制、随机怪癖与长局失败代价压低可预判性。

Fontes01 ↗
05

Acabamento e usabilidade

Peso 10%6,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

动作反馈细致,但多层窗口、系统说明和战斗效果解释在快照中存在阻力;美术表现不能抵消界面学习成本。

Fontes01 ↗
Responsável pela análise
Texto original · Chinês simplificado
Rogue by Rogue · AI 资料评测
Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

Escopo e limitações

Texto original · Chinês simplificado

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次官方网页核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。 本条主要覆盖 Confessions 远征,不将尚未充分分析的 Kingdoms 模式混入分数。

Fontes da análise 02

  1. 01
    Material arquivado
    Texto original · Chinês simplificado

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    Ver material externo arquivado ↓
  2. 02
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Darkest Dungeon 2 · Red Hook 官方介绍

    2026-10-08 访问。Red Hook 官方页核对队伍远征、压力崩溃与坚定反应、不同地区及可游玩的英雄背景。未据介绍推定性能或故障已修复。

    Ver original ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

3 vídeos

Análises do YouTube e Bilibili em qualquer idioma. Abra o vídeo original para assistir.

Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.

Resumo das discussões da comunidade

Um roguelike de terror gótico baseado em turnos do Red Hook Studios, no qual um grupo de heróis imperfeitos viaja em uma diligência por uma terra em ruínas em longas expedições guiadas pela morte permanente para impedir um apocalipse cósmico.

Os críticos o receberam bem (Metacritic 81, OpenCritic 81, nível 'Forte'), elogiando o quebra-cabeça de combate, a arte e a atmosfera, enquanto os jogadores estão mais divididos (Steam 'Mostly Positive', cerca de 75% de cerca de 27 mil avaliações; pontuação do usuário Metacritic 6,3/10). Grande parte da reação dos jogadores vem da mudança do gerenciamento de aldeias e escalações do primeiro jogo para um roguelike com longas expedições e metaprogressão, que muitos fãs da série não queriam. Foi lançado em acesso antecipado na Epic em outubro de 2021, atingiu 1.0 no Steam em maio de 2023 e, desde então, recebeu atualizações importantes, incluindo o modo Kingdoms gratuito e o DLC Inhuman Bondage em janeiro de 2025, além de lançamentos de console. Algumas análises recentes do Steam (dezembro de 2025) ainda argumentam que parece pouco polido, com classes e sistemas ainda sendo retrabalhados.

O que os jogadores elogiam

  • O combate funciona como um quebra-cabeça tático: composição do grupo, posicionamento e sistema de tokens, planejamento de recompensas e corte um pouco do RNG puro do primeiro jogo
  • Direção de arte gótica/lovecraftiana, animação e atmosfera aprimoradas em estilo 3D são elogiadas como de primeira linha
  • O narrador (Wayne June) e a atmosfera carregam o pavor e o tom, embora alguns jogadores considerem a trilha sonora e a narração menos memoráveis do que no primeiro jogo.
  • As histórias dos heróis e o sistema de afinidade/relacionamento entre os membros do grupo adicionam personalidade e complexidade estratégica
  • Regiões e perigos variados fazem com que cada expedição pareça distinta e tensa
  • As corridas são mais compartimentadas e experimentais do que a rotina interminável de escalação do primeiro jogo, então alguns acham que é menos trabalhoso
  • A dificuldade de alto risco e complicada parece catártica e gratificante quando clica
  • O suporte pós-lançamento foi substancial: novos heróis, modo Kingdoms, retrabalhos de equilíbrio e portas de console
  • Uma nova abordagem à fórmula DD: alguns jogadores preferem-na a uma quase cópia de DD1 e gostam da sua construção de partido mais focada na sinergia e de evitar o problema de eliminação de partido em forma de bola de neve do DD1

O que os jogadores criticam

  • Muito diferente de Darkest Dungeon 1 para muitos fãs: sem vilarejo, sem saque persistente e personagens redefinidos após cada corrida
  • Integração deficiente: a mecânica é opaca, os tutoriais são escassos e o sucesso pode depender do conhecimento do wiki
  • As primeiras corridas dependem fortemente do RNG, com longas expedições de Confissões de 2 a 3 horas que podem ser perdidas por azar ou por um único erro
  • Os desbloqueios de metaprogressão (atualizações de diligência, velas para itens, bugigangas e itens de pousada) são lentos e parecem um pré-requisito
  • Alguns truques de chefe parecem encontros de falha instantânea sem conhecimento prévio, por exemplo, a mecânica de espelho da Confissão 5 quando a cópia fica presa em uma posição inacessível
  • Os atordoamentos precisam de dois golpes, a cura é condicional e em tempo de recarga, e a mitigação confiável de dano/estresse foi removida, então o dano recebido parece esmagador e a dificuldade parece “falsa” ou orientada por RNG
  • A substituição aleatória de peculiaridades e a falta de um personagem fixo separado para reespecificações irritam os jogadores
  • A matemática e os buffs de combate parecem inconsistentes (por exemplo, um buff de redução de danos de 50% corta bem menos da metade), minando a confiança no planejamento

Características únicas

  • Sequela que transforma um jogo de escalação de masmorras em uma viagem roguelike com uma diligência como base móvel
  • Sistema de estresse/colapso de saúde mental onde os heróis podem quebrar e virar a festa
  • Sistema de afinidade e relacionamento entre heróis que afeta o combate e a história
  • Dois modos: longas expedições de Confissões e o modo gratuito estilo campanha dos Reinos
  • Combate baseado em tokens e quebra-cabeça de posicionamento sobrepostos à fórmula original baseada em turnos
  • Tom lovecraftiano com voz de narrador como característica marcante

Opiniões divididas

  • Se deve ser julgado como uma sequência de DD1 ou como um roguelike próprio; os revisores que fazem o último tendem a classificá-lo mais alto
  • Heróis DLC pagos são vistos como gananciosos por alguns e de valor justo por outros
  • Dificuldade e RNG: os fãs hardcore de roguelike acham isso gratificante, enquanto os leais ao DD1 acham que é pouco divertido e punitivo
  • Estrutura Roguelike em si: alguns vêem isso como uma ocultação de falta de conteúdo por trás de um grind linear, outros preferem isso ao roster grind do DD1

Repetição e obstáculos

  • Grind de desbloqueio: os revisores relatam cerca de 20 horas para coletar atualizações de diligência, depois muito mais horas para outros desbloqueios, antes que os chefes posteriores se sintam viáveis
  • Longas execuções de 2 a 3 horas sem pontos de verificação tornam as falhas dispendiosas
  • Moendo velas e atualizações de diligências para alcançar um nível de poder viável para chefes posteriores
  • Viagem lenta em diligências e batalhas repetitivas, embora os desenvolvedores tenham reduzido o número de batalhas no Acesso Antecipado
  • Dependência constante de guias externos devido a mecânica pouco clara

Melhorias esperadas

  • Melhores tutoriais e explicações dos sistemas no jogo para que o wiki não seja necessário
  • Mais atalhos, pontos de verificação ou maneiras de suavizar a perda de uma corrida fracassada de 2 a 3 horas
  • Metaprogressão mais rápida e menos cansativa e ritmo de desbloqueio
  • Substitua as peculiaridades em uma ordem previsível (os mais antigos primeiro), em vez de aleatoriamente
  • Corrija truques frustrantes de chefes, especialmente espelhamento de Confissão 5 e cópias inacessíveis
  • Maior polimento e equilíbrio de classes e mecânicas que ainda estão sendo retrabalhadas

O acesso antecipado começou em outubro de 2021 na Epic Games Store; 1.0 foi lançado no Steam em 8 de maio de 2023 com fortes pontuações da crítica, mas uma resposta notavelmente mista dos jogadores, impulsionada por comparações com o primeiro jogo e acusações de bombardeio de análises versus decepção real no design. Desde então: o DLC Binding Blade, depois em janeiro de 2025 o modo gratuito Kingdoms (com o módulo Hunger of the Beast Clan) e o DLC Inhuman Bondage com o herói The Abomination, que chegou ao PS5 e outros consoles no final de 2025. Disponível para PC, Mac, Switch, PS4/PS5 e Xbox. Estimativas de terceiros (calculadora de receita do Steam, método Boxleiter, não auditado) colocam a receita bruta do Steam perto de US$ 41 milhões, com os proprietários do SteamSpy em 1-2 milhões. Preço do vapor $ 39,99.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis, parte 3 (2025)

Darkest Dungeon 2 é a sequência do roguelike gótico baseado em turnos e abandona a mecânica hardcore de escalação persistente em favor de uma estrutura mais tradicional corrida por corrida com meta progressão. Ele sente que o jogo foi julgado injustamente em relação ao primeiro, já que o combate ainda é sólido e o conteúdo é profundo. A viagem baseada em carruagens é mais minimalista do que o rastreamento de masmorras, e a interface do usuário e o tutorial são desajeitados. Ele acha que, julgado por si só, é um roguelike realmente bom e dá a ele um nível A muito sólido.

O que o criador elogia

  • A jogabilidade de combate é essencialmente o mesmo núcleo sólido do primeiro jogo, com novas habilidades e inimigos
  • As animações são algumas das melhores que ele já viu em qualquer roguelike, com sprites 2D atacando em ambientes 3D
  • O estilo visual é distinto e envolvente, melhorado em relação ao primeiro jogo, e a música ainda é fantástica
  • Muitos eventos e conteúdos exclusivos, e cada corrida parece diferente dependendo do que você encontrar
  • Mais conhecimento por personagem, com missões que desbloqueiam habilidades através de pequenos minijogos de quebra-cabeças
  • Um sistema de relacionamento entre personagens adiciona profundidade
  • Grande quantidade de meta progressão para desbloquear

Problemas apontados pelo criador

  • A remoção da mecânica hardcore faz com que as mortes de chefes sejam menos estressantes e intensas do que no primeiro jogo
  • A viagem de carruagem é minimalista e dá menos sensação de controle do que o rastreamento de masmorras, e pode parecer instável
  • Mais complicado que o primeiro jogo, com um tutorial muito longo e uma curva de aprendizado lenta
  • O controle da IU é estranho, como escapar sem fechar janelas e várias janelas empilhadas
  • Moeda única compartilhada para desbloquear novos itens e atualizações de poder força uma escolha entre mais variedade e personagens mais fortes
  • Os personagens são mais difíceis de se apegar porque não são persistentes

Observações de design

  • O transporte em uma estrada substitui o rastreamento de masmorras, permitindo que você escolha a direção e os encontros
  • Sistema de relacionamento de personagens que muda com base no que acontece, o que ele diz que poderia ter sido adequado ao primeiro jogo
  • Missões de história específicas de personagens com pequenos minijogos de quebra-cabeças que desbloqueiam habilidades permanentemente
  • Lição de design: abandonar uma mecânica exclusiva amada pode prejudicar a recepção, mesmo quando o jogo é bom
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