Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEDie in the Dungeon
Lute em uma masmorra misteriosa neste jogo roguelike baseado em turnos de construção de baralho, onde você não usa cartas, mas dados! Lide com os inimigos combinando dados poderosos em seu tabuleiro, aumente seus efeitos com relíquias mágicas e arrisque tudo esperando um bom resultado em encontros inesperados.
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Resumo das discussões da comunidade
Um construtor de deck roguelike baseado em turnos da ATICO, onde você usa dados em vez de cartas, colocando dados de ataque, defesa, cura e reforço em um tabuleiro específico do personagem e aumentando-os com relíquias, estrelando lindos sapos em pixel art lutando contra insetos.
Os jogadores gostam muito: o Steam mostra Muito Positivo (cerca de 92% de cerca de 3.600 avaliações) e os desenvolvedores e editores (HypeTrain Digital, Sidekick Publishing) passaram pelo Acesso Antecipado (iniciado em 21 de fevereiro de 2025) para um lançamento 1.0 em 1º de maio de 2026, com Switch também mencionado. A cobertura da crítica é escassa (duas análises do OpenCritic, ambas muito positivas, e nenhuma pontuação do Metacritic). O elogio centra-se no quebra-cabeça de dados em uma grade, pixel art e música, e uma rampa de acesso acessível para novatos no gênero. As reclamações recorrentes são lentidão, execuções longas, construções convergindo para as mesmas estratégias, inimigos que não escalam, de modo que estagnam ou bloqueiam totalmente, e falta de caráter e variedade de construção. Os revisores que permanecem por muito tempo (jogadores de final de jogo) são marcadamente mais positivos do que aqueles que saltam nas primeiras horas.
O que os jogadores elogiam
- Trocar cartas por dados colocados em um tabuleiro moldado transforma cada turno em um quebra-cabeça de otimização espacial; os revisores consideram isso uma nova abordagem que muda a forma como você planeja, não apenas uma reformulação
- Pixel art e design de personagens/inimigos (sapos fofos vs. insetos) são os elementos mais elogiados universalmente, junto com uma trilha sonora popular
- Os combos podem ficar muito profundos, por exemplo, quando você pode trocar dados com defeito; jogadores de longa data dizem que o espaço de sinergia é expansivo
- Acessível: dicas de ferramentas estimulam novos jogadores rapidamente e são descritas como uma boa porta de entrada para o gênero
- Quatro personagens com diferentes formatos e tamanhos de tabuleiro, além de artefatos e maldições que alteram a forma como os dados, o tabuleiro e os inimigos interagem
- Os eventos podem ser disputados com seus dados e muitos podem ser ignorados se seus dados forem fortes, o que os jogadores consideram mais envolvente do que as telas de eventos em pares
- Equipe de desenvolvimento ativa e voltada para a comunidade: concursos de design de inimigos e redação de histórias da comunidade, atualizações regulares de acesso antecipado, demonstração gratuita de Origins
- Bom valor de US$ 14,99 com muitas horas de jogo relatadas pelos fãs (alguns com várias centenas de horas)
O que os jogadores criticam
- Corridas e lutas individuais se arrastam; muitos revisores relatam execuções de 60-90+ minutos, com inimigos que têm HP muito alto e baixo dano e nenhuma pressão para encerrar as lutas
- A legibilidade do tabuleiro diminui tarde: efeitos empilhados em uma peça e números enormes aumentados tornam-se difíceis de analisar, a ponto de não saber o que aconteceu em algumas lutas
- As construções convergem para uma ou algumas estratégias viáveis, muitas vezes empilhando blocos e combos infinitos ou quase infinitos; muitos dados oferecidos nos primeiros atos parecem piorar seu baralho
- O equilíbrio oscila entre o trivial e o brutal: alguns jogadores terminam com bloqueios na casa das centenas e quase não perdem corridas, enquanto outros atingem uma parede nos níveis de ascensão mais elevados (D3 a D8)
- Os personagens parecem muito parecidos com alguns jogadores, especialmente os dois focados em bloqueio, e existem poucos tipos de dados sem ataque/bloqueio na prática
- As relíquias são vistas como desanimadoras ou solucionadoras de jogos, com recompensas fracas para temas de construção, como dados de vidro ou ouro
- Lacunas de acessibilidade: animações em loop constante que não podem ser desligadas provocaram enxaquecas/enjôo para alguns, e a fonte do pixel é difícil de ler para alguns; O suporte ao controlador Steam Deck foi relatado como ruim
- Lore é escasso no jogo, com grande parte supostamente vivendo no Discord
- Vários críticos negativos dizem que falta poder de permanência ou 'molho' em comparação com Slay the Spire, Peglin ou Astrea: os números simplesmente aumentam, as decisões se repetem a cada turno e a progressão parece plana
Características únicas
- Dados em vez de cartas, colocados em um tabuleiro de grade por personagem onde a posição e a adjacência são importantes
- Dados de ataque, defesa, cura e reforço codificados por cores, com reforços e efeitos de cópia que se alimentam dos vizinhos
- Equipamentos iniciais e dados que valem a pena manter em execução, ao contrário das cartas iniciais descartáveis em muitos jogos do tipo Slay the Spire
- Começou como uma entrada de game jam de 2021 e uma demo itch.io e se tornou uma versão Steam com um estilo de desenvolvimento envolvido pela comunidade
- Apresentação sapos versus insetos com uma camada de risco/recompensa com sabor de jogo em eventos
Opiniões divididas
- Dificuldade: alguns dizem que é muito fácil e fácil de quebrar, outros acham os níveis de ascensão brutais
- Ritmo de corrida: alguns gostam do ritmo calmo e estratégico; outros comparam-no desfavoravelmente com corridas de 30 minutos do Slay the Spire
- Crie variedade: os fãs elogiam a profundidade do combo enquanto os críticos dizem que as escolhas são uma ilusão e tudo converge
- Longevidade: jogadores com centenas de horas adoram, enquanto uma minoria notável perde o interesse dentro de 5 a 10 horas
Repetição e obstáculos
- Combates e corridas longas e lentas com decisões simples repetidas a cada turno
- Nivelando personagens para desbloquear conteúdo e prosseguir com a conclusão, que os próprios fãs chamam de grindy
- Ter que reler as descrições dos dados e casos extremos a cada turno, o que faz com que pareça um dever de casa para alguns
- Inflação de números no final do jogo e modificadores negativos de alta dificuldade que levam a construções de combos infinitos
- Animações persistentes e pequenos pixels de texto para jogadores sensíveis a movimentos ou enxaquecas
Melhorias esperadas
- Adicione um modo rápido ou opção para pular ou acelerar animações para encurtar corridas longas
- Melhorar a legibilidade: exibição mais clara quando vários efeitos compartilham uma peça e uma visualização detalhada mostrando como relíquias e modificadores alteram os números de cada dado
- Reequilibrar para que mais construções sejam viáveis e bloquear todos os turnos ou rejeitar todas as recompensas de dados não seja a abordagem dominante; faça os inimigos escalarem ou adicione pressão a lutas longas
- Mais tipos de dados, personagens, relíquias com recompensas maiores e mais variedade de corrida a corrida
- Adicione um modo de acessibilidade (alternar para animações oscilantes, fonte legível) e suporte adequado ao controlador Steam Deck
- Reduza a dificuldade de nivelar cada personagem para desbloquear e completar 100%, e torne as dificuldades mais altas menos dependentes de combos infinitos cafonas
O acesso antecipado foi lançado em 21 de fevereiro de 2025 no PC após um game jam de 2021 e um histórico de demonstração do itch.io. A contagem de revisões cresceu de cerca de 2.900 (92%) durante o acesso antecipado para cerca de 3.600 (92%) após o lançamento 1.0 em 1º de maio de 2026. As atualizações de desenvolvimento continuaram através do acesso antecipado (por exemplo, uma atualização chamada Desafios em 3 de março de 2026), e adições posteriores, como poções e objetivos de chefe, obtiveram respostas mistas porque alguns objetivos prolongam as lutas. Alguns revisores que reproduziram após 1.0 disseram que suas reclamações anteriores sobre lentidão e mesmice ainda permaneciam, e a solicitação de acessibilidade para animação reduzida parecia inalterada em 1.0. Plataformas: Windows e Mac no Steam, versão GOG e versão Switch são referenciados por Rogueliker. O Metacritic não tem pontuação crítica; O OpenCritic lista apenas duas avaliações sem nenhuma pontuação agregada retornada.
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Appid Steam, total de avaliações, faixa de proprietários do SteamSpy, estimativa de receita (arquivo local) ↗
- Página OpenCritic: duas análises críticas (Video Chums 4/5, LadiesGamers) ↗
- Página do Metacritic não mostrando nenhuma crítica ainda ↗
- Análise do Rogueliker Early Access, muito positiva, sem pontuação ↗
- Análise de LadiesGamers: elogios ao sistema de dados e arte, dificuldade desigual observada ↗
- Agregação de análises do Steam: reclamações de repetição, RNG e variedade limitada; jogadores finais 97% positivos vs 76% nas primeiras 2 horas ↗
- Estimativa de receita de terceiros ↗
- Referência de liberação do switch ↗
- Fórum de changelog do GOG, evidência de cadência de atualização ↗
Comentários arquivados do criador 1
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Lista de níveis Parte 4 (2025)
Die in the Dungeon é um jogo de dados roguelike baseado em turnos de acesso antecipado, onde você coloca dados exclusivos em um tabuleiro e combina seus efeitos para lutar pelos andares até o chefe final. Ele o acha genuinamente único e se divertiu muito, notando uma enorme quantidade de conteúdo e atualizações regulares. No entanto, é opressor para novos jogadores, o estilo de arte com texto pequeno prejudica a legibilidade, o equilíbrio é desigual e as corridas podem ser arrastadas. Ele o coloca em B alto por enquanto, com potencial para subir no lançamento total.
O que o criador elogia
- Cada dado tem um efeito único e números ajustáveis, proporcionando uma personalização profunda dos dados e do tabuleiro
- Três personagens com tabuleiros diferentes, dados iniciais e passivos fazem com que cada corrida pareça uma nova aventura
- Muito conteúdo e atualizações regulares mantêm-no atualizado nas visitas de retorno
- Relíquias passivas e poções recém-adicionadas acrescentam variedade e estilos de jogo distintos
- Os eventos têm sprites e animações exclusivas, imergindo o jogador no rastreamento da masmorra
- Os inimigos interagem com o seu tabuleiro colocando coisas nele, adicionando profundidade estratégica
- O design dos dados contorna a desvantagem da sorte nos jogos de dados de uma forma interessante
Problemas apontados pelo criador
- Esmagador no início devido a muitas palavras-chave e mecânicas específicas
- O estilo artístico é ótimo, mas o texto pequeno e disperso torna os ícones e as descrições dos dados difíceis de ler e rastrear
- Encontrar novos dados mais tarde em uma corrida é menos satisfatório do que encontrar cartas raras em Slay the Spire
- Construções defensivas ou fracas não morrem, mas tornam as corridas extremamente longas, por ex. Lutas contra chefes de 15 minutos
- Algumas mecânicas, como dados de terreno, são inerentemente dominadas, mostrando dificuldade de equilíbrio
- Elites são apenas múltiplas ondas de inimigos normais, o que é uma perda de tempo contra um inimigo maior e mais assustador
Observações de design
- Dados como o recurso principal do construtor de deck, colocados em um tabuleiro com efeitos de tabuleiro que interagem com o inimigo
- Cada dado tem seu próprio efeito e números, em vez do padrão d4/d6/d8
- Eventos apresentados com sprites e animações personalizadas em vez de texto simples
Opinião atualizada
Classificação de acesso antecipado; ele diz que pode subir no lançamento final.


