Capa de Dungeon ClawerFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Dungeon Clawer

Construção de baralhoEstratégia por turnosDados e sorte

Dungeon Clawler é um construtor de deck de máquina de garras Roguelike. Construa seu deck, pegue armas e itens da máquina de garras para lutar contra inimigos, descubra vantagens poderosas que criam sinergias revolucionárias e desencadeie combos malucos enquanto você abre caminho pela masmorra!

ROGUE BY ROGUEPendente

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um construtor de deck roguelike onde seu 'deck' é uma pilha de armas e itens em uma máquina de garras baseada na física, e você os agarra turno por turno para lutar em uma masmorra de 20 andares.

Os jogadores classificam-no como muito positivo no Steam (cerca de 89-91% positivo em cerca de 2,4 mil a 4 mil análises, dependendo do instantâneo), e a ideia central de agarrar seu turno de ataque é amplamente chamada de satisfatória e surpreendentemente viciante. O lançamento 1.0 veio em 30 de abril de 2026, após o acesso antecipado que começou em novembro de 2024, e o desenvolvedor continuou enviando novos personagens e itens durante e após o lançamento. As reclamações de longa data são RNG pesado (onde os itens pousam, quais combos você compra), equilíbrio fraco em um conjunto de itens inchado, um único chefe final repetido e execuções que levam de 30 a 60 minutos. A cobertura crítica é escassa: o Metacritic lista apenas três análises do Switch (78-80 de dois veículos, 60 de um terceiro) e nenhum Metascore final, e nenhuma página do OpenCritic foi confirmada. É um nicho indie popular, com seguidores dedicados, em vez de um queridinho da crítica.

O que os jogadores elogiam

  • A garra em si é divertida e tátil: agarrar um conjunto de itens para causar um grande dano, ou se atrapalhar, produz um ciclo constante de dopamina e frustração
  • Forte atração de ‘mais uma corrida’, com alguns fãs de longa data de roguelite comparando o tempo de jogo com Balatro, Slay the Spire e Monster Train
  • Grande elenco de personagens com estilos de jogo distintos e muitos arquétipos de construção viáveis (veneno, gelo, fogo, corpo a corpo e força, construções de ouro/dinheiro)
  • Arte e animações fofas e charmosas (coelho protagonista, fortes animações de introdução e final) que lhe conferem uma identidade distinta
  • Fácil de pegar; preço barato e muitas horas pelo dinheiro, com um preço barato do Steam observado por vários revisores
  • Sistema de token que permite aumentar as chances de obter certos tipos de itens
  • Atualizações gratuitas frequentes adicionando novos personagens, itens, minijogos estilo pachinko/slot e mudanças de dificuldade durante o Acesso Antecipado e após 1.0
  • Relaxante o suficiente para jogar casualmente ou enquanto assiste alguma coisa; suporte total ao controlador

O que os jogadores criticam

  • RNG pesado tanto na queda de itens quanto na física: itens importantes caem nos cantos, ficam presos fora de alcance ou são arremessados para fora da máquina, e uma corrida pode ser perdida antes que sua construção seja montada
  • O equilíbrio é ruim: muitos itens são de nicho ou nunca são usados, alguns personagens têm vitórias quase automáticas, enquanto outros precisam de peças muito específicas, e várias construções (fogo vs veneno, itens de água com pouco suporte de água) são vistas como redundantes ou fracas.
  • O inchaço do pool de itens devido aos novos personagens de cada atualização torna as construções mais dependentes do RNG; alguns jogadores dizem que agora parece uma máquina caça-níqueis em vez de uma máquina de garras
  • Apenas um chefe final, independentemente do personagem ou dificuldade, e variedade limitada de inimigos e chefes, então as corridas parecem repetitivas após as primeiras vitórias
  • Picos de dificuldade: inimigos que são triviais e depois atacam você com um único tiro, e um último chefe que inunda a máquina com debuffs e contra-ataca algumas construções de uma vez
  • Corridas longas (cerca de 30-60 minutos, mesmo na velocidade mais rápida) com lutas iniciais mundanas; alguns dizem que o tempo para se divertir é ruim
  • Metaprogressão superficial: os desbloqueios estão principalmente vinculados às corridas vencedoras com cada personagem, e dificuldades de 'Dívida' mais altas aumentam principalmente o dano ao inimigo
  • Tela de navegação de mapa básica e pouco atraente
  • As perdas muitas vezes parecem imerecidas: inimigos que são fáceis até que de repente dão um tiro em você, então uma corrida pode terminar em uma captura ruim ou na geração de um item ruim, em vez de uma decisão (análise negativa do Steam mais votada)

Características únicas

  • Combina uma máquina de garra física real com construtor de deck e estrutura roguelike, então sua 'mão' é tudo o que a garra consegue segurar
  • Os itens podem receber materiais diferentes (por exemplo, flutuantes ou polidos) que mudam a forma como eles se comportam na máquina
  • Pachinko, caça-níqueis e outros minijogos de estilo de jogo e locais misteriosos se misturam à rota da masmorra
  • 'Patas' específicas de garras por personagem e níveis de dificuldade crescentes (os revisores mencionam níveis de 'raiva'; o termo loja/desenvolvedor pode ser 'Dívida') que adicionam desvantagens
  • Mistura rara de gêneros: poucos jogos fazem da máquina de garras a mecânica central, e ela também existe em dispositivos móveis/Switch/consoles

Opiniões divididas

  • Sorte versus habilidade: alguns revisores dizem que as atualizações posteriores adicionaram estratégia real e não é baseada na sorte, enquanto outros dizem que agora é pura loteria
  • Dificuldade: alguns chamam-no de um dos roguelites mais difíceis que já jogaram, enquanto outros dizem que jogadores experientes de roguelite podem fazer um 'moonwalk' para a vitória ou vencer na primeira corrida.
  • Conteúdo e valor: fãs com 100-200 horas consideram que é uma compra obrigatória pelo seu preço, enquanto outros dizem que o conteúdo acaba após 10 horas e não vale US$ 14,99
  • Atualizações frequentes de conteúdo são elogiadas pela maioria, mas vistas por alguns como um inchaço no conjunto de itens e quebra de equilíbrio

Repetição e obstáculos

  • Impasses onde um item escalonável fica preso em um canto inacessível, o inimigo não pode matá-lo e a batalha se arrasta
  • Ter que vencer uma corrida com cada personagem antes de desbloquear suas patas/itens para outros, o que retarda a experimentação
  • Reaprender o jogo após atualizações que adicionam personagens ou reformulam o sistema de dificuldade, especialmente para completistas que buscam conquistas
  • Minijogo de caça-níqueis e longas lutas nos primeiros andares que são ignoradas ou suportadas
  • Corridas repetitivas após a primeira vitória: quando um combo é definido entre os andares 7 e 9, os andares restantes são idênticos

Melhorias esperadas

  • Adicione mais chefes, inimigos e variedade de ações, especialmente chefes finais alternativos
  • Deixe que garras/patas desbloqueadas sejam usadas por outros personagens imediatamente, em vez de exigir uma corrida vencedora com cada personagem primeiro
  • Adicione modificadores ou ferramentas no nível da máquina de garras (agarras extras, garras maiores, um movimento/empurrão para redefinir uma placa presa, garras trocáveis) para reduzir corridas mortas causadas por posicionamento incorreto de itens
  • Reequilibrar o conjunto de itens e eliminar itens mortos; dar materiais/alquimia/transmutação e itens com tema de água uma recompensa real
  • Metaprogressão mais forte e mais personalização, além de mais variedade de músicas e layouts
  • Respeite o tempo do jogador com uma configuração de velocidade mais rápida do que a mais rápida, opção de corrida mais curta ou minijogos longos puláveis (minijogo de caça-níqueis repetidamente considerado muito lento); também solicitou: suporte para modding, um breve tutorial opcional e progressão entre plataformas móveis

O acesso antecipado foi lançado em 21 de novembro de 2024 e 1.0 lançado em 30 de abril de 2026 no Windows, macOS e Linux, com portas para iOS, Switch, Xbox Series e PS5 listadas no Metacritic (também existe uma versão móvel e um revisor menciona Play Pass na app store). A recepção durante o Acesso Antecipado já foi fortemente positiva; as análises pós-1.0 se dividem mais, com críticas sobre equilíbrio, um conjunto de itens inchado e repetição, enquanto as análises recentes ficam em torno de 81% positivas. O Metacritic atualmente lista apenas três análises críticas do Switch (média de cerca de 73; 80, 78, 60) e mostra o Metascore e a pontuação do usuário como pendentes até 4 análises/classificações; Não consegui confirmar uma listagem do OpenCritic. Estimativa de receita de uma ferramenta estilo Boxleiter: cerca de US$ 701 mil brutos e US$ 207 mil líquidos no Steam, com proprietários do SteamSpy entre 200 mil e 500 mil (apenas ordem de grandeza; cópias reais não publicadas). Preço de US$ 14,99 no lançamento, com pacote de torcedor e DLC de trilha sonora (um revisor questionou o pacote de torcedor). O orçamento do WebSearch se esgotou nesta sessão, então nenhum tópico do Reddit ou resenhas de veículos além dos resumos do Metacritic puderam ser lidos.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis, parte 3 (2025)

Dungeon Clawer é um roguelike de máquina de garras baseado em turnos com acesso antecipado, onde você preenche uma máquina de garras com itens e os agarra para jogá-los sobre os inimigos. Ele o acha muito agradável e charmoso, e faz bem o que se propõe a fazer. Suas principais queixas são que a garra base nunca melhora, que as garras perdidas parecem um desperdício e que o chefe final fixo é muito específico. Ele o coloca no nível B alto e está curioso para vê-lo após o acesso antecipado.

O que o criador elogia

  • A premissa da máquina de garras é divertida, com um trocadilho inteligente e um trailer em stop-motion
  • Os personagens têm habilidades únicas e sugerem diferentes construções de itens para a máquina
  • Itens adicionados à máquina sinergizam entre si
  • Garras únicas são muito satisfatórias, embora ligeiramente dominadas
  • O design de som, especialmente o movimento da máquina de garras, é semelhante ao ASMR e satisfatório
  • A música é boa e as relíquias/atualizações são muito boas
  • Funciona bem no Steam Deck

Problemas apontados pelo criador

  • Uma boa pegada é ótima, mas errar é terrível e desperdiça muito tempo
  • Estratégia limitada em como agarrar; os itens estão soltos e caem facilmente
  • A garra normal é sempre idêntica, sem possibilidade de melhorá-la
  • O chefe final é sempre o mesmo com uma mecânica específica, então pode ser muito punitivo ou muito fácil dependendo da construção
  • A jogabilidade central poderia ser mais sofisticada

Observações de design

  • Uma máquina de garras transformada em um roguelike baseado em turnos, com duas garras por turno agarrando itens para soltar nos inimigos
  • Construa adicionando tipos de itens (por exemplo, metal) à própria máquina, variando de acordo com o personagem

Opinião atualizada

Primeiro jogo de acesso antecipado da lista; ele o analisa em seu estado atual e observa que a classificação pode melhorar após o lançamento completo.

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