Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEInto the Breach
Controle poderosos mechs do futuro para derrotar uma ameaça alienígena. Cada tentativa de salvar o mundo apresenta um novo desafio gerado aleatoriamente neste jogo de estratégia baseado em turnos.
Por que esta nota?
Texto original · Chinês simplificado
公开敌方意图让位置决策与复盘非常扎实,是本批随机与公平维度的高分参照;入门说明仍可改进。
Jogabilidade central
Peso 25%9,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
推拉、挡出生点与保护建筑把每个回合压缩成高密度位置问题,少量规则能产生多种有代价的解法。
Combinações e estratégia
Peso 25%9,0 / 10Texto original · Chinês simplificado
机甲功能、驾驶员与武器升级互相约束,目标是保护电网而非单纯堆伤,资源选择有明确意义。
Rejogabilidade
Peso 20%8,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
不同小队、任务目标与地图位置改变解题方式;长期仍围绕相同保护结构,变化有边界。
Aleatoriedade e justiça
Peso 20%9,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
官方明确预告敌方攻击,快照确认主要命中结果可预判;困难局面仍可能必须承受电网损失。
Acabamento e usabilidade
Peso 10%8,0 / 10Texto original · Chinês simplificado
短战斗与暂停思考方便分段游玩,界面紧凑;教程较薄、威胁层次不易读增加新手学习成本。
- Responsável pela análise
Texto original · Chinês simplificado
Rogue by Rogue · AI 资料评测- Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Escopo e limitações
Texto original · Chinês simplificado
基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。资料包含 Advanced Edition 小队与挑战,未逐一求解随机棋盘;高公平分不表示每局都能无损完成。
Fontes da análise 02
- 01Material arquivadoVer material externo arquivado ↓
Texto original · Chinês simplificado
收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 2 (2024) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。
- 02Fonte na internetVer original ↗
Texto original · Chinês simplificado
Into the Breach 官方产品说明
2026-10-08 访问。确认敌方攻击预告、保护城市、机甲武器与驾驶员,以及 Advanced Edition 新任务与小队。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。
Análises em vídeo
Análises do YouTube e Bilibili em qualquer idioma. Abra o vídeo original para assistir.
Outras vozes, como referência.
Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.
Resumo das discussões da comunidade
Um roguelite tático baseado em turnos da Subset Games (criadores de FTL), onde você pilota um esquadrão de três mechs em pequenas grades 8x8 para proteger os edifícios da cidade do insetóide Vek, com cada ataque inimigo telegrafado com antecedência.
Into the Breach é tratado como um clássico moderno das táticas e do espaço roguelite. Os críticos deram-lhe uma pontuação Metacritic de 90 no PC (89 no Switch), e ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Estratégia no The Game Awards 2018, entre outros prêmios. Os jogadores do Steam concordam, com cerca de 94% de positividade em cerca de 22.400 avaliações (muito positivas). Os elogios centram-se no combate com informações perfeitas, curvas compactas semelhantes a quebra-cabeças e variedade de esquadrão. A principal divergência vem dos jogadores que o consideram mais um jogo de quebra-cabeça rígido do que um jogo de tática, e daqueles que ainda sentem que o spawn inevitável do RNG pode condenar uma corrida. Não é acesso antecipado ou abandonado. A atualização gratuita da Advanced Edition foi lançada em julho de 2022 junto com o lançamento móvel da Netflix, e os jogadores ainda pedem mais conteúdo ou uma sequência.
O que os jogadores elogiam
- Os ataques inimigos são telegrafados, portanto não há chances de acerto. As perdas parecem erros seus, que os revisores costumam contrastar com o XCOM.
- Cada turno é um micro-quebra-cabeça independente: empurrar, puxar, bloquear spawns e redirecionar ataques, com profundidade proveniente de regras muito simples.
- Proteger a rede elétrica (edifícios da cidade) em vez de apenas matar tudo é um novo objetivo que muda a forma como você avalia cada movimento.
- Grande variedade de esquadrões mecânicos, pilotos e atualizações de armas. Cada time ensina uma maneira diferente de pensar sobre o jogo, e as conquistas do time dão dicas de como jogá-lo.
- Corridas curtas e batalhas curtas (cerca de 10-15 minutos cada) tornam-no fácil de pegar e largar, e funciona bem no Steam Deck e com um gamepad.
- Economia de design: mapas pequenos, sem preenchimento, pixel art limpo e trilha sonora bem conceituada de Ben Prunty.
- A dificuldade aumenta gradualmente, com configurações de Fácil a Injusto, para que os jogadores relatem melhorias constantes nos esquadrões que já os venceram.
- As execuções são curtas o suficiente para que um erro grave custe cerca de 3 horas, em vez de uma campanha de 15 horas no estilo XCOM.
O que os jogadores criticam
- Alguns jogadores dizem que é mais um jogo de quebra-cabeça rígido do que tático, com o estado do tabuleiro importando mais do que a escolha do jogador.
- As posições de surgimento e a seleção dos inimigos podem criar situações que parecem invencíveis sem danos à rede, especialmente no primeiro turno de uma missão ou na ilha final.
- Perder uma corrida descarta atualizações. Alguns jogadores consideram a penalidade severa quando uma má escolha de atualização só aparece uma hora depois.
- As missões compartilham o mesmo quebra-cabeça central, apesar dos objetivos variados, e alguns jogadores relatam repetitividade depois de um tempo.
- O tutorial é limitado e a legibilidade das ameaças e soluções é difícil para os recém-chegados, que muitas vezes precisam de guias externos.
- O sistema de desbloqueio (esquadrões e pilotos vinculados a conquistas) é criticado por alguns como uma tarefa do tipo FTL.
- Dificuldade acentuada: vários críticos negativos dizem que até o Normal os elimina repetidamente e que o jogo não é para jogadores que não gostam de punir roguelikes.
- A legibilidade dos quebra-cabeças é difícil: os jogadores lutam para saber se um tabuleiro ruim precisa de uma compensação ou se foi configurado incorretamente no início.
Características únicas
- Combate totalmente determinístico com intenções inimigas visíveis: um jogo tático construído como um quebra-cabeça de xadrez.
- A barra de saúde é a rede elétrica da cidade, então a vitória significa mitigação de danos em vez de eliminação total.
- Enquadramento da viagem no tempo: perder uma corrida envia o piloto escolhido de volta a uma nova linha do tempo com sua experiência, proporcionando uma metaprogressão leve.
- As interações inimigas e ambientais, como água, gelo, fogo e montanhas, são centrais, e os inimigos podem matar ou bloquear uns aos outros.
- Tabuleiros 8x8 e missões de cinco turnos proporcionam uma compacidade diferente dos jogos de tática no estilo XCOM ou no estilo Fire Emblem.
Opiniões divididas
- Se o RNG é um problema: os fãs dizem que o jogo é essencialmente determinístico, enquanto os críticos dizem que os spawns e a segmentação podem tornar os quebra-cabeças insolúveis.
- Quebra-cabeça versus tática: alguns veem isso como uma combinação perfeita, outros acham que falta a liberdade tática que desejavam.
- Dificuldade: alguns vencem o Injusto, outros relatam nunca terminar o Normal.
- Duração da corrida e morte permanente: os fãs valorizam reinicializações curtas, os detratores não gostam de perder o progresso.
Repetição e obstáculos
- Reiniciar execuções inteiras após uma falha tardia, com atualizações perdidas.
- Desbloquear esquadrões e pilotos por meio de conquistas, que alguns consideram chatas.
- Ter que gastar minutos planejando turnos únicos, o que pode parecer um dever de casa para quem espera um jogo de estratégia descontraído.
- Curva de aprendizado onde os jogadores sentem que estão sendo punidos por ainda não conhecerem o comportamento do inimigo.
- Depois que a mecânica é 'resolvida', alguns críticos sentem que as corridas se tornam um quebra-cabeça repetido com a mesma base e poucas novidades.
Melhorias esperadas
- Os jogadores continuam pedindo mais conteúdo ou uma sequência, e vários revisores recentes do Steam dizem que voltam esperando por uma atualização.
- Melhor integração ou explicação no jogo sobre a mecânica e o comportamento do inimigo.
- Alguns querem um desfazer mais flexível, por exemplo, permitindo um reset de turno quando for a última ação da unidade.
- Mais variedade de construções e atualizações, e mais variedade de mapas ou missões, para reduzir a repetição.
- Sorte reduzida na colocação do spawn ou mais ferramentas para se recuperar de um spawn ruim.
Lançado em 27 de fevereiro de 2018 no Windows para aclamação e se tornou o jogo para PC mais revisado do Metacritic de 2018. Chegou ao macOS e Switch em agosto de 2018 e ao Linux em abril de 2020. A Advanced Edition gratuita (19 de julho de 2022) adicionou esquadrões, pilotos, inimigos e uma dificuldade injusta, e a Netflix lançou versões para iOS e Android no mesmo dia. Os prêmios incluem Melhor Jogo de Estratégia no The Game Awards 2018, Melhor Design no GDC Awards 2019 e Melhor Propriedade Original no BAFTA Games Awards. O Steam Spy estima entre 1 e 2 milhões de proprietários, e a calculadora de receita do Steam estima cerca de US$ 4,4 milhões brutos (uma estimativa aproximada do método Boxleiter, não auditada). A pontuação do usuário do Metacritic de 7,8 é notavelmente inferior à pontuação do crítico, refletindo uma minoria que se recupera da sensação e da dificuldade do quebra-cabeça. A pontuação do OpenCritic não pôde ser recuperada (a pesquisa da página falhou e o orçamento de pesquisa se esgotou), portanto é nula.
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Dados locais do Steam: contagem de avaliações, Metacritic 90, faixa de proprietários do SteamSpy, estimativa de receita ↗
- Página da loja Steam: muito positiva, 94,2% de cerca de 22,4 mil avaliações ↗
- Metascore 90 em 56 avaliações críticas, pontuação do usuário 7,8 em 662 avaliações ↗
- Temas de revisão de usuários do Metacritic: elogios à profundidade, reclamações sobre a sensação do quebra-cabeça e RNG ↗
- Recepção, prêmios, desenvolvimento, edição avançada e lançamento da Netflix, pontuações da crítica ↗
- Temas de discussão da comunidade Steam: dificuldade, regra de falha na rede elétrica, solicitações ↗
- Receita bruta estimada em cerca de US$ 4,41 milhões (método Boxleiter) ↗
Comentários arquivados do criador 1
Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.
Lista de níveis, parte 2 (2024)
Into the Breach é um roguelike tático baseado em turnos e centrado no tabuleiro dos criadores de FTL, onde você controla um pequeno esquadrão de mechs para defender cidades de monstros. A mecânica é extremamente simples, mas a profundidade estratégica é enorme, ao ponto de gastar muitos minutos numa única volta. Ele está impressionado com o quão bem projetado ele é e o vê como um elemento básico dos jogos baseados em turnos. Ele o coloca no nível S e o considera melhor que o FTL, possivelmente acima do Balatro.
O que o criador elogia
- Mecânicas muito simples e fáceis de entender (atirar, pular, empurrar) que ainda produzem enorme profundidade estratégica
- Muitas opções significativas em cada turno, mesmo com apenas três ou quatro mechs
- Muitos mechs diferentes, então as formações de esquadrão fazem com que cada corrida pareça diferente
- Pequenos eventos exclusivos e vários níveis de dificuldade oferecem muito conteúdo para um jogo tão simples
- Estratégia acessível para pessoas que gostam de jogos baseados em turnos, mas não têm paciência para conjuntos de regras complexos como Civilization
- Faz tudo o que se propõe a fazer com perfeição; design magistral
Problemas apontados pelo criador
- Ele reconhece que outros podem não considerá-lo de nível S; nenhuma falha real de design é nomeada
- Uma única volta pode levar até cerca de 10 minutos de deliberação (enquadrada como consequência da profundidade)
Observações de design
- Mecânica simples combinada com comportamento simples do inimigo geram opções estratégicas quase ilimitadas
- A variedade da composição do esquadrão impulsiona o frescor de corrida a corrida
- Mostra que um excelente design pode atingir grande profundidade com regras mínimas


