Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUELoop Hero
O Lich lançou o mundo em um ciclo atemporal e mergulhou seus habitantes em um caos sem fim. Empunhe um baralho crescente de cartas místicas para colocar inimigos, edifícios e terrenos ao longo de cada ciclo de expedição exclusivo do bravo herói.
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Um roguelite retro pixel-art ocioso / de batalha automática de Four Quarters (publicado pela Devolver Digital) em que o herói percorre um caminho circular automaticamente e o jogador coloca terreno, construção e cartas de geração de inimigos ao redor dele, depois se retira para o acampamento para reconstruir o mundo em ruínas.
Loop Hero foi lançado em março de 2021 com forte recepção da crítica e dos jogadores (Metacritic 82 no PC, 84 no Switch; Steam Very Positive em cerca de 92,7% de cerca de 36,5 mil avaliações) por seu novo gancho de colocação de blocos e batalha automática, arte, trilha sonora e configuração de história sombria. A crítica constante, tanto dos críticos quanto dos jogadores, é que ele se torna repetitivo e cansativo: a progressão dos recursos do acampamento é lenta e as corridas começam a parecer iguais após cerca de 5 a 30 horas. Muitos jogadores acham que o jogo está efetivamente completo, mas abandonado, já que não houve atualizações significativas de conteúdo há anos, alguns slots de itens permanecem inalcançáveis e os fãs continuam pedindo por DLC ou uma sequência. Desde então, foi lançado no Switch (dezembro de 2021), Xbox (abril de 2023) e dispositivos móveis (abril de 2024), e é frequentemente recomendado como uma experiência barata e com desconto de 30 a 40 horas. Os revisores do Steam Mac relatam travamentos.
O que os jogadores elogiam
- Ideia central distinta: você não controla o herói, você molda o mundo ao seu redor colocando cartas, que os jogadores descrevem como profundas e surpreendentemente viciantes
- Sinergias e combos de peças ocultas (por exemplo, grades 3x3 de rochas e pedras que se transformam em montanhas, fazendas que se transformam em fazendas invadidas próximas a um campo de batalha) recompensam a experimentação
- Tensão risco-recompensa de ajustar a densidade do inimigo e escalar contra equipamentos, e então decidir quando recuar com saque ou empurrar para o chefe
- Pixel art em um estilo sombrio de fantasia dos anos 80/90 e uma trilha sonora memorável e misteriosa, que alguns críticos do Steam consideram a melhor direção de arte e música em uma década
- Premissa de história sombria e intrigante (o Lich e o vazio em loop) com diálogos espirituosos que fazem com que alguns jogadores vejam o final
- Jogo relaxante e com pouca atenção que funciona bem em um segundo monitor; bom valor a um preço baixo, especialmente à venda
- Três classes, vários atos e chefes proporcionam uma campanha sólida de aproximadamente 30-40 horas para muitos jogadores
O que os jogadores criticam
- A progressão é amplamente descrita como árdua: construções de acampamento e desbloqueios precisam de grandes quantidades de recursos de coleta lenta
- As corridas tornam-se iguais; muitos jogadores acham que os mesmos layouts de peças funcionam sempre que uma construção é encontrada
- O jogo pode parecer com morte cerebral ou passivo, já que grande parte dele é jogado sozinho e as decisões importantes são tomadas antes ou no início de uma corrida.
- RNG pesado, incluindo corridas perdidas em loops oscilantes ou monstros roubando equipamentos despercebidos, o que pode parecer injusto em vez de baseado em habilidade
- Integração fraca: interações estatísticas e combinações de peças são obscuras, então muitos jogadores precisam de um wiki ou guia para ver a maioria das combinações
- O conteúdo parece inacabado: alguns slots de equipamento (cinto e luvas foram mencionados) não podem ser obtidos e o jogo não é atualizado de forma significativa há anos
- Alguns revisores relatam que a versão para Mac trava apesar de estar listada como suportada
Características únicas
- Controle indireto: o jogador é essencialmente um planejador do estilo mestre de masmorras, colocando terreno, edifícios e geradores em torno de um caminho circular fixo
- Combina o modo inativo/autobattler, quedas de cartas no estilo de construção de deck, risco de retirada ou morte de roguelite e construção de base em um único loop
- Combinações de peças baseadas em adjacência que transformam peças em novas, muitas delas nunca explicitamente documentadas pelo jogo
- Mecânica de retirada com saque onde o pagamento de recursos da expedição depende de você sair antes de morrer
- História contada através de conversas com personagens, incluindo monstros, incomum para um roguelite adjacente ocioso
- Estética de pixel de computação retro/fantasia sombria com música distinta que carrega grande parte da identidade
Opiniões divididas
- Grind: alguns jogadores, incluindo 100% completistas, adoram a progressão lenta e relaxante, enquanto outros a consideram insuportável
- Jogabilidade passiva: elogiado como um jogo de batalha automático tranquilo e compatível com o segundo monitor por alguns, descartado como muito indiferente ou com morte cerebral por outros
- Profundidade do sistema de peças: os fãs consideram-no mais profundo do que parece, enquanto os críticos dizem que as combinações são superficiais ou obscuras e os jogadores simplesmente empilham tudo num só lugar
- Punir a morte e regras de retirada: vistas como uma boa tensão por alguns e um desincentivo à coragem por outros
Repetição e obstáculos
- Agricultura lenta de recursos de acampamento: os revisores descrevem a necessidade de dezenas de circuitos curtos para pagar uma única construção
- Repetir a mesma estratégia de loop seguro (dar algumas voltas, recuar) porque abusar da sorte é punido
- Microgerenciamento constante de equipamentos durante as corridas, mesmo que o jogo seja nominalmente sem intervenção
- Execuções que parecem idênticas após as primeiras horas, levando alguns a abandoná-las em torno da marca de 5 a 10 horas
- Mecânica inexplicável que força uma consulta de guia para entender quais peças realmente funcionam
Melhorias esperadas
- Adicione novo conteúdo por meio de atualizações ou DLC pago (mais classes, cartas, edifícios, final de jogo ou New Game +), que vários jogadores antigos dizem que comprariam com prazer
- Implemente ou remova os slots de itens não utilizados para que o sistema de engrenagens pareça completo
- Acelere a metaprogressão e o desbloqueio de acampamento ou reduza a quantidade de recursos necessários para cada nova construção
- Explique melhor as interações e estatísticas dos blocos no jogo para que os jogadores não precisem de guias externos
- Adicione mais combinações de peças e sinergias mais profundas; alguns jogadores dizem que a maioria tem apenas 0-2 camadas de profundidade
- Corrigir compatibilidade com Mac no Steam
A recepção do lançamento foi fortemente positiva: o Metacritic lista 58 críticas, cerca de 90% positivas e 10% mistas. A Wikipedia observa que críticos como Polygon elogiaram a experimentação que o loop permitiu, Ars Technica gostou de sua abordagem sobre jogos inativos e PC Gamer sentiu que a falta de novas cartas prejudicou o final do jogo. Foi nomeado para Melhor Jogo Independente no The Game Awards 2021 e vários D.I.C.E. categorias. Cronograma da plataforma: PC, 4 de março de 2021; Mudança em 9 de dezembro de 2021; Xbox 4 de abril de 2023; mobile, 30 de abril de 2024. As análises recentes do Steam (2025-2026) ainda são em sua maioria positivas, mas mencionam repetidamente nenhuma atualização em mais de 3 anos, demandas por uma sequência e travamentos do Mac. O Steam lista cerca de 348 jogadores simultâneos de acordo com os dados locais e custa US$ 14,99 (com desconto frequente). OpenCritic não pôde ser verificado (orçamento de pesquisa esgotado), então opencritic é nulo, não confirmado como ausente.
Fontes da comunidade
- Dados da loja Steam local: appid 1282730, Four Quarters / Devolver, lançamento, preço, Metacritic 82, 92,7% positivo de 36.571 avaliações, proprietários de SteamSpy 1-2M ↗
- Principais análises úteis, positivas e negativas, do Steam em inglês (trituração, repetição, nenhuma atualização, slots inalcançáveis, travamento do Mac, elogios à arte/música/conceito) ↗
- Página crítica do Metacritic: Metascore 82 de 58 avaliações, consenso crítico sobre construção de deck e repetitividade ↗
- Pontuação de usuário do Metacritic 7,6 e temas de usuário recorrentes (trabalho pesado, repetição, explicações ruins, variedade limitada) ↗
- Resumo da jogabilidade, Switch 84 Metacritic, citações críticas de Polygon, Ars Technica e PC Gamer, datas de lançamento da plataforma, prêmios ↗
- Estimativa de receita do método Boxleiter: cerca de US$ 23,8 milhões brutos, cerca de US$ 7,0 milhões líquidos, cerca de 1,6 milhão de cópias ↗
- Página da loja Steam (revisar resumo e metadados conforme capturados nos dados locais do Steam) ↗
Comentários arquivados do criador 1
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Lista de níveis Parte 1 (2023)
Loop Hero é um roguelike de estratégia de batalha automática, onde o jogador coloca peças de terreno como montanhas, lagos e estradas ao redor de um caminho circular, e essas peças geram os cenários pelos quais o herói luta automaticamente. Ele o enquadra como um jogo de construção de baralho cujas cartas são peças da natureza. Foi bem recebido e é único, mas não para todos. Ele tocou cerca de 10 a 15 horas, recomendaria para pessoas que queriam algo diferente e colocou-o em B médio-alto.
O que o criador elogia
- Conceito muito único: colocação de peças como a camada de 'construção do deck' que molda o loop
- Recebi muitos elogios e se saiu bem comercialmente/criticamente
- Coloca peças do mapa (montanhas, lagos, estradas) e cada uma gera cenários diferentes
- Vários personagens jogáveis e uma variedade de chefes
- Vale a pena tentar um tipo diferente de experiência; ele jogou de 10 a 15 horas e gostou
Problemas apontados pelo criador
- As batalhas automatizadas tornam-no mais um jogo de estratégia sem intervenção do que de ação
- O estilo visual retrô antiquado é um sucesso ou um fracasso e fica cansativo para ele depois de um tempo
- Não para todos
Observações de design
- A construção de decks foi reimaginada como a colocação de peças de paisagem em um mundo, com o herói circulando automaticamente
- A agência do jogador vive inteiramente na colocação de peças, em vez de nas entradas de combate


