Capa de SunderedFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Sundered

Combate de açãoPlataformaAventura cooperativa

Sundered é um metroidvania caótico desenhado à mão onde você resiste ou abraça antigos poderes sobrenaturais, uma abordagem desafiadora e única de um gênero clássico dos criadores de Jotun, agora com modo cooperativo local!

ROGUE BY ROGUEPendente

Nossa nota

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um Lovecraftian Metroidvania desenhado à mão de Thunder Lotus (Jotun) com mapas montados processualmente, infinitas salas de hordas inimigas e um sistema de energia baseado em corrupção.

Sundered é bem apreciado em geral: o Steam mostra Muito Positivo (cerca de 82%, cerca de 5.200 avaliações), e o Metacritic fica em 74 Misto ou Médio de 39 críticos, com pontuação do usuário 7,1. Quase todo mundo elogia a arte desenhada à mão, a animação, a atmosfera, os designs dos chefes e os movimentos e habilidades fluidos. A divisão está no design central: o aparecimento de hordas intermináveis, os mapas semi-processuais e a progressão baseada em estatísticas encantam alguns jogadores e parecem repetitivos e tediosos para outros. É uma versão finalizada de 2017 (Eldritch Edition adicionou a atualização gratuita Magnate of the Gong com novas áreas e cooperação local); não é acesso antecipado. Alguns revisores recentes do Steam mencionam uma queda nas avaliações recentes, e as principais críticas positivas rejeitam isso.

O que os jogadores elogiam

  • Linda arte desenhada à mão e animação fluida, o elemento mais elogiado universalmente (assinatura Thunder Lotus, em comparação com Jotun e Spiritfarer)
  • Grandes e memoráveis lutas contra chefes que recompensam os padrões de aprendizagem
  • Movimento e travessia são ótimos, e novas habilidades (especialmente versões corrompidas por meio de fragmentos sobrenaturais) fazem você se sentir poderoso
  • Mundo Lovecraftiano atmosférico, trilha sonora e conhecimento escasso e evocativo com voz de narrador e finais múltiplos
  • A extensa árvore central de habilidades e a variedade de construções dão uma sensação real de progressão após cada morte
  • O layout processual mantém a exploração atualizada e faz uma mistura de Metroidvania e roguelite que alguns consideram o mais significativo que já jogaram
  • Exploração não linear e coleta de moeda, além de opções de dificuldade e conquistas fáceis de 100% para completistas

O que os jogadores criticam

  • Salas de hordas intermináveis e ondas de tipos de inimigos fracos e repetidos (trocas de paleta) parecem opressoras, com spam e cobrindo a tela
  • O combate é descrito como apertar ou esquivar botões, com pouca profundidade fora dos chefes
  • Longos trechos de salas vazias ou iguais; o mapa não é muito útil e o início é confuso com pouca explicação
  • Algumas lutas contra chefes são consideradas mal projetadas (sejam triviais com a construção certa ou lentas e pesadas)
  • A cooperação local é amplamente chamada de decepção: o segundo jogador não pode morrer, coletar itens ou interagir de forma significativa
  • O toque do teclado é prejudicado, principalmente a seção do gancho (funciona muito melhor em um gamepad)
  • A história é contada obliquamente e é fácil de perder ou esquecer; também é curto (cerca de 10 a 20 horas)

Características únicas

  • Sistema Resista ou Abrace: habilidades corrompidas com fragmentos sobrenaturais para obter poder às custas da humanidade, levando a finais diferentes
  • Mapa Metroidvania montado processualmente com elementos artesanais em vez de um mundo fixo construído à mão
  • Combate baseado em hordas, onde um grande número de inimigos surge continuamente em algumas salas
  • Atualizações permanentes no estilo Roguelite por meio de uma árvore central de habilidades que permite que você volte mais forte após a morte
  • Cenário Lovecraftiano em uma base militar subterrânea abandonada com enormes sprites de chefes

Opiniões divididas

  • Geração processual: alguns adoram a capacidade de reprodução, outros dizem que isso prejudica o que constitui um Metroidvania (design de níveis de autoria)
  • Mecânica da Horda: vista como adequada para uma atmosfera caótica e sombria pelos fãs e como um assassino irritante pelos detratores
  • Dificuldade e sensação de combate: fortalecedor e suave depois de atualizado versus superficial e desleixado
  • Valor e comprimento: vale a pena pelo preço para muitos, básico e apenas decente à venda para outros

Repetição e obstáculos

  • Reaparecimentos infinitos de inimigos que forçam você a parar e lutar enquanto destroem sua saúde e, em seguida, perseguem você de volta pelas salas
  • Moagem de vantagens e fragmentos; os guias supostamente recomendam AFK ou cultivo de chefes por dinheiro, o que os jogadores consideram um ciclo de progressão falho
  • Três finais que exigem jogadas separadas, repetição do mesmo caminho e saques
  • Correndo por muitas salas vazias para ir de A a B
  • Árvore de habilidades excessivamente complexa com poucos desbloqueios emocionantes para alguns jogadores
  • Frustração no início do jogo antes que as atualizações cheguem

Melhorias esperadas

  • Integração e tutoriais mais claros, incluindo explicação da mecânica de destruição e corrupção de fragmentos
  • Mais variedade de inimigos e menos dependência de variantes mais fortes trocadas de paleta
  • Melhor clareza de mapa e navegação em um mundo montado processualmente
  • Um design cooperativo significativo onde o segundo jogador tem saúde e pode interagir com o mundo
  • Slots de salvamento mais flexíveis, já que os jogadores dizem que os três slots limitam a obtenção de todos os finais sem repetir
  • Narrativa mais clara e mais conteúdo ou duração

Lançado em julho de 2017 com críticas geralmente fortes de veículos como GameSpot (8), Eurogamer e Rock, Paper, Shotgun na página Steam, enquanto o agregado do Metacritic é mais modesto 74 por causa das pontuações intermediárias vinculadas à repetição. A Eldritch Edition adicionou a atualização gratuita Magnate of the Gong (novas áreas, cadeias de missões, um chefe, cooperação local). Plataformas: Windows, Mac e Linux no Steam; Suporte para Steam Deck e controlador observado em análises (o uso do teclado é mais fraco). Estimativa de 200 mil a 500 mil proprietários de Steam e receita bruta de cerca de US$ 2,9 milhões (estimativa de terceiros no estilo Boxleiter, não auditada). Vários jogadores de longa data dizem que as classificações recentes do Steam caíram para Misto e consideram isso imerecido; os negativos citam o design da horda e o modo cooperativo.

Comentários arquivados do criador 1

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Lista de níveis Parte 1 (2023)

Sundered é um Metroidvania com elementos roguelike incorporados. Ele acha que o visual, o mundo e a história formam um ótimo Metroidvania, mas a camada roguelike parece uma adição de último segundo que o prejudica. A randomização de construção foi eliminada, deixando apenas partes aleatórias do mapa e inimigos. Ele o recomendaria a algumas pessoas pelo visual, mas diz que seria muito melhor se não fosse um roguelike. Ele coloca em B grave.

O que o criador elogia

  • O visual e a direção de arte estão incríveis
  • Mundo forte e história como Metroidvania
  • Mistura única de gêneros de Metroidvania e roguelike
  • Ele gostou de jogar e transmitir para o visual

Problemas apontados pelo criador

  • Elementos Roguelike parecem acrescentados e não fazem sentido para o jogo
  • Nenhum aspecto de construção aleatório, apenas peças de mapa e inimigos aleatórios
  • A plataforma aleatória nos mapas é desajeitada e frustrante
  • Os inimigos aparecem aleatoriamente em níveis não projetados para eles
  • A aleatoriedade prejudica o que de outra forma seria um grande jogo

Observações de design

  • Híbrido Metroidvania-roguelike onde o mundo é fixo, mas as plataformas das salas e a geração de inimigos são aleatórias
  • Lição de design: a randomização deve se adequar ao design de níveis ou irá prejudicá-lo
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