游戏档案 / ROGUE BY ROGUE命运之手
命运之手中的牌组构筑变得栩栩如生!一系列可无限重玩的任务 - 赚取新卡牌,构筑你的套牌,然后尝试击败它!在世界尽头的一间小屋里,上演着生与死的游戏。抽牌,玩牌,发现你的命运。
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玩家讨论摘要
原文 · 英文A 2015 hybrid from Defiant Development in which you play through randomly dealt card-based dungeon quests against a talking Dealer, with real-time third-person action combat whenever a fight card turns up.
原文 · 英文Hand of Fate is widely regarded as a distinctive, charming genre mash-up that predates Slay the Spire and helped seed the roguelike deckbuilder space. Steam players rate it Very Positive (about 89% of roughly 10,700 reviews), and critics landed at a Metacritic 78 on PC (79 PS4, 80 Xbox One), with user score 7.9. The Dealer, the card-driven storytelling and the unlock loop are loved; the simple Arkham-style combat, heavy RNG, repetition and a harsh final boss are the standing complaints. Many current players recommend it mainly on sale and say the sequel is the better entry, though some prefer the original's looser deckbuilding and flavor. It is a finished game (studio closed in 2019) and is not early access.
受到好评的地方
- 发牌人:一个凶恶、健谈、机智的叙述者,他的配音和玩笑是游戏的粘合剂和最受欢迎的元素
- 最初的概念:一个实体感的卡牌桌,生成地下城、事件和商店,卡牌充当故事讲述层
- 解锁循环:完成遭遇奖励令牌,可以解锁新装备和遭遇卡,因此每局都感觉像是在增加你的牌组并给人一种进步的感觉
- 风险/回报遭遇,棋盘上的选择、骰子和赌博可以得到回报或惩罚,失败仍然会产生解锁
- 氛围和演示:精美的卡片艺术、黑暗奇幻的基调以及评论家认为独立预算强劲的主题配乐
- 夸张、令人满意的战斗效果和慢动作终结技,适合喜欢简单动作层的玩家
- 易于使用的牌组构建,让您可以放入新发现的卡牌并进行实验,而无需进行大量优化
- 对于完成主义者来说具有良好的价值和长尾(用户报告 20-190 小时追逐解锁、无尽模式和成就)
受到批评的地方
- 战斗很简单,阿卡姆风格的按钮混搭,缺乏深度,许多评论家称其笨重、飘忽或重复
- 相机控制受到限制;无论是在战斗中还是在棋盘上,玩家都可能会陷入隐藏屏幕外攻击和陷阱的角度
- 重型 RNG:您是否在 Boss 感到无法控制之前组装了一个可行的套件,一位评论家声称失败的任务会更频繁地重新出现
- 最终的 Boss 和最终关卡的难度急剧上升,被几位评论者描述为 Boss 冲刺和不公平,有些甚至从未完成
- 有限的遭遇和敌人意味着相同的战斗和事件会快速重复
- 卡顿和未完善的平衡:未修复的错误、不一致的鼠标/控制器处理、无尽模式故障以及未明确传达的不间断攻击
- 荷官的长队和缓慢的发牌动画在重复单局游玩时令人烦恼
- 营销不匹配:一些评论家表示这是一款以卡牌作为故事讲述层的动作游戏,而不是真正的卡牌游戏或牌组构建者,因此 Roguelike 牌组构建者的标签令人失望
独特之处
- 两套牌:一套用于装备,一套用于定义地牢的遭遇,因此您可以选择可能面临的事件
- 桌面风格的棋盘进程与实时动作角色扮演战斗的融合,这在当时是罕见的
- 拟人化的对手荷官,会讲述、嘲讽你,并对你作为游戏大师的运气做出反应
- 卡牌可以解锁并链接到后续遭遇中,通过牌组将支线任务编织到主要战役中
- 比《杀戮尖塔》早了大约两年,但玩法与后来的 roguelike 套牌构建者截然不同,因为卡牌是叙事性和负载性的,而不是战斗手牌
- 催生了一款实体版棋盘游戏(《命运之手:考验》)和一款更强大的续作,据报道,同一宇宙中的新衍生游戏正在开发中
分歧与争议
- 战斗:有些人喜欢华丽、简单的争吵,作为与卡牌的有趣对立,而另一些人则称之为最薄弱的部分,让其他一切都黯然失色
- 荷官:作为一个有魅力的恶棍而受到大多数人的喜爱,但也有少数人认为他是一个令人讨厌的多嘴者
- 牌组构建:与续作更严格的方法相比,粉丝喜欢它的自由度和低门槛,而批评者称其过于有限;有些人还反对说,尽管进行了营销,但这并不是真正的纸牌游戏
- 原作与续集:许多人说《命运之手 2》绝对更好,其他人则认为第一部更有味道,他们更喜欢更简单、更无脑的风格
重复与负担
- 多次重复相同的遭遇,有时需要做出特定的选择,以解锁某些升级
- 游戏早期的艰难:几位评论家发现上半场在变得引人入胜之前很慢
- 冲破一波又一波蜂拥而来的敌人,这对某些人来说是重复且漫不经心的
- 解锁所有内容后的无尽模式会减少重玩类似的游戏以获得更好的分数
- 冗长的荷官独白和缓慢的发牌动画,无法轻易跳过
- 磨练依赖 RNG 的跑动,在最终 Boss 面前获得可行的构建和不致残的诅咒
改进期待
- 通过更好的预警以及可中断和不可中断攻击之间的可读区别,使战斗更加深入
- 添加摄像机控制,或者至少在战斗和棋盘上有更好的固定角度
- 为玩家提供更多的构建和 RNG 代理权,并以更平滑的难度曲线进入最终 Boss
- 允许跳过或加速开局发牌和重复的荷官对话
- 更多的遭遇和敌人多样性,以及除了重复奔跑以获得分数之外更有意义的战役后/无尽模式
- 清理成就列表,玩家称该列表因构建特定或纯粹的运气条目而臃肿
2015 年 2 月推出,获得普遍好评(Metacritic PC 上 28 名评论家给出 78 分;用户从 213 名评分中得到 7.9 分)赞扬了概念和荷官,同时注意到缓慢的节奏、重复的战斗和艰难的最终关卡。维基百科引用了跨平台销售的约 400,000 份副本,以及 Xbox Live 赠品的超过 150 万次下载; SteamSpy 列出了 50 万至 100 万 Steam 所有者,而 Steam 收入计算器 Boxleiter 式的估算约为 Steam 总收入 570 万美元和净额 170 万美元(仅是数量级;没有给出副本数字)。在 Windows、macOS、Linux、PS4 和 Xbox One 上发布; Vita 版本被取消。 《命运之手 2》(2017 年 11 月)对其进行了改进,销量超过同期版本。 Defiant Development 于 2019 年 7 月停止运营。如今,该游戏在 Steam 上的玩家数量很低(我们的数据中的并发玩家数为个位数),但仍然受到好评;最近的评论通常说要在打折时购买。无法检索 OpenCritic 分数(搜索预算和站点获取失败),因此保留为空。
社区资料来源
- Steam 应用详细信息:开发者、发布日期、特别好评 89.2%、Metacritic 78、SteamSpy 所有者 500k-1M、收入估算
研究存档,暂无公开链接。
- 最有用的正面和负面英文 Steam 评论(对荷官/解锁的赞扬;对战斗、镜头、RNG、最终 Boss 的抱怨)
研究存档,暂无公开链接。
- Metacritic PC 评论家评分 78(28 条评论),用户评分 7.9 和评论家共识 ↗
- Metacritic 用户评论计数和主题(战斗、RNG、重复、Dealer) ↗
- 接待情况、平台得分、销量(约 40 万次以及 150 万次 Xbox 赠品下载)、2019 年工作室关闭、续集 ↗
- 预计 Steam 总收入(约 570 万美元)和净收入(约 170 万美元); Boxleiter 方法警告 ↗
- Steam 商店页面/用户评论总数(通过本地数据) ↗
收录作者观点 1
根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。
等级列表第 1 部分 (2023)
Hand of Fate (2015) 是一款牌组构筑 Roguelite 游戏,它将桌面纸牌和庄家层与实时 3D 动作战斗相结合。他喜欢这个概念,尤其是叙述者,但觉得这两个部分发生冲突。卡牌部分节奏缓慢且视觉信息少,而动作部分则感觉像是一款普通的 3D 格斗游戏。他认为战斗平淡无奇,并将其置于 C 级中间。
作者肯定的部分
- 解说员/荷官的声音以及他如何口头解释一切的方式真的很酷
- 将套牌构筑与 3D 动作相结合的概念很吸引人
- 他尊重开发商的初衷
- 一些玩家可以合理地享受两种风格之间的对比
作者提出的问题
- 卡牌部分节奏很慢
- 在发牌部分,您在屏幕上看不到什么,因为荷官只是口头解释
- 动作部分是传统的 3D 动作游戏,感觉像是 Unity 商店的现成素材
- 两半彼此截然不同并且不能很好地融合
- 战斗力却惨不忍睹
设计观察
- 当您坐在桌子旁时,卡片层会呈现给叙述者,而不是卡片的用户界面
- 设计教训:将套牌构筑与动作融合在一起的游戏常常会失败,因为这两种模式让人感觉脱节


