Necrosmith 游戏封面游戏档案 / ROGUE BY ROGUE
再来一局。

Necrosmith

策略战术幸存者

一个死灵法师模拟器。在升级你的塔的同时,使用不同的身体部位组装死者,结合不同奇妙种族的能力,在成群的敌人中杀出一条血路,并击败“天选者”。说实话,死者相当……呃,笨。

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核心玩法25%—
构筑与策略25%—
重复可玩性20%—
随机与公平20%—
完成度与易用性10%—
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视频测评

2 个视频

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评测依据

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玩家讨论摘要

Alawar 制作的一款像素艺术死灵法师塔防/动作 Roguelite 游戏,您可以将身体部位的不死小兵拼凑在一起,派出它们摧毁敌人的巢穴,并升级塔楼以逃脱。

《Necrosmith》是一款廉价(约 3 美元)的拥有小众忠实拥趸的独立游戏,Steam 玩家对其评价特别好评(在当地 Steam 数据中大约 5,400 条评论中,约占 86%),其中用身体部件拼装怪物的玩法几乎是普遍的吸引力。主要的抱怨是,一旦你建立了你的军队,你就几乎没有控制权:小兵人工智能很弱,你一次只能直接指挥一个单位,而且游戏依赖于重复刷取与骤升的难度。评论家几乎没有涵盖它:Metacritic 没有评论家评分,用户评分只有 4 个评分中的 7.5 分,而且找不到 OpenCritic 条目。 Steam 商店页面显示最近的评论滑向大部分正面(小样本中大约有 76%),最近的一些负面评论称该游戏已经多年没有更新,而续作《Necrosmith 2》已经存在,并且一些评论者表示它解决了第一款游戏的控制问题。这是一个完整版本(不是抢先体验)。

受到好评的地方

  • 身体部位组装系统:将四肢、核心和武器混合成奇怪的生物(带有激光的骷髅鸡、吸血鬼、机器人、龙),堪称令人上瘾且有趣
  • 配方发现:有效的组合被保存到一本书中,法力更便宜并获得额外的统计数据,并且可以一键召唤
  • 单局游玩过程中的进步感和学习感;经过一些早期升级后,游戏速度加快并变得有趣
  • 像素画风,黑色幽默,个性十足;评论家将其与《吸血鬼幸存者》和旧 Flash 游戏进行了比较
  • 非常便宜;评论家表示它值得几美元,据报道可以玩大约 10-30 小时以上
  • 可以建造的单位类型多种多样,评论家们对此表示赞赏
  • 适合休闲、低压力的“将各个部分组合在一起,看看会发生什么”课程

受到批评的地方

  • 小兵人工智能很差:单位走出基地区域,进入危险的生物群落,并且无法保卫塔楼
  • 直接控制是有限的:通过 WASD 一次只能控制一个生物,而且据报道控制咒语只持续几秒钟,然后相机会以非常灵敏的滚动快速回弹
  • 游戏后期平衡:敌人的巢穴会产生比你的单位强大得多的蜂群,而 15 个小兵的上限使得这一点很难克服
  • Boss/计时器压力与局外成长相结合,早期较弱,然后几乎是强制性的(例如每日起始部件升级),因此单局游玩会感觉受到限制
  • 一位评论者表示,永久升级会使完成游戏变得更加困难,并且一次升级至少需要单局游玩 3 次
  • 有限的可玩性和深度:简短,没有故事,策略简化为选择保留哪些单位和施放咒语
  • 一些玩家报告旧安装时启动崩溃或黑屏,并且地图的交互性不是很好

独特之处

  • 死灵法师工作室幻想:你可以用收获的身体部位来建造军队,而不是挑选预制单位
  • 塔防、轻度动作 Rogue、轻型策略和工厂/自动化管理的混合体
  • 塔楼升级(装配线、猫屋、蓝图)是通过摧毁敌人巢穴来收集的,目的是建造一个逃离世界的地方
  • 食谱书可解锁已发现的组合的更便宜、更强的版本

分歧与争议

  • 长度短,可玩性低:有人说它 3 美元的价值,有人说它太薄
  • 局外成长:有些人认为这是一个令人满意的斜坡,另一些人则说它从有形转变为强制性,并且可能会破坏保存
  • 单位人工智能和自主性:有些人喜欢不干涉的混乱,许多人认为这是主要缺陷
  • 与《Necrosmith 2》对比:几位评论家表示续集绝对更好,而少数人则表示第一部比后来的作品更宽容

重复与负担

  • 在升级之前缓慢而艰难的开始使游戏变得“平衡”
  • 由于人工智能不可信,对小兵进行微观管理或发送控制咒语
  • 大量 RNG 零件和重复的游戏后期循环
  • 每次局外成长需要单局游玩几次
  • 有玩家表示不明白怎么赢,还有几个帖子问是否需要微操

改进期待

  • 更好的人工智能和更强的战术命令(防御区域、远程单位保持距离、保持阵地而不手无寸铁)
  • 使“控制小兵”效果持续到取消为止,或者允许对多个单位进行更精细的控制
  • 当零件可用时自动制作特定单位并自动出售多余零件以获得法力
  • 重新平衡游戏后期敌人巢穴的生成和 15 单位上限,并平滑局外成长值的跳跃
  • 地图更具互动性和多样性,内容/重玩价值更高
  • 关于配方发现的更清晰指导(Steam 线程询问如何直觉配方)

仅由 Alawar(开发商和发行商)于 2022 年 7 月 13 日在 Windows 上发布,售价 2.99 美元,经常有大幅折扣;这是一个完整版本,而不是抢先体验版。 Steam 所有者估计是 500k 到 1M (SteamSpy),尽管这个数字并不精确;收入估算基于 Boxleiter,未经审计。 Steam 上发布时期的反响特别好评,并且一直保持在 84-86% 左右。最近的负面评论提到多年来没有更新,并注意到主游戏中心放置了《Necrosmith 2》的广告,而最近的一些正面评论建议在续集之前玩它。评论家的报道基本上为零:Metacritic 没有列出评论家的评论。请注意,Steam 商店页面获取显示大约 1,900 条评论,而本地数据显示大约 5,400 条评论(可能是纯英语与所有语言的计数,未经验证)。网络搜索不可用(搜索预算耗尽)并且无法获取 Reddit,因此社区详细信息依赖于 Steam 评论、Steam 讨论和 Metacritic 用户评论。

收录作者观点 1

根据自动字幕整理的第三方观点摘要,可能存在转录或归纳误差。

等级列表第 2 部分 (2024)

《Necrosmith》是一款基地建造游戏,你可以用收集到的零件组装不死怪物,然后派它们去战斗并收集更多零件。随着你的怪物变得更强,世界也会扩大,解锁新的生物群系和基础设施。他发现探索是身临其境且有趣的,几乎是一种内疚的快乐。人工智能很差,它变得重复,而且它玩起来更像是一个战役而不是一个 Roguelite。他将其置于中间层,他称之为中 B。

作者肯定的部分

  • 身临其境的外观和感觉
  • 随着怪物变得更强,世界似乎在无限扩展,解锁新的生物群系
  • 满足于用零件建造怪物并看到它们不同的能力
  • 强烈的冒险和探索意识
  • 局与局之间的永久升级让您扩展得更快、走得更远

作者提出的问题

  • 怪物人工智能很糟糕,并且很少能很好地执行命令
  • 部队闯入敌军并在没有任何解释或追踪方式的情况下死亡
  • 对发生的事情几乎没有控制
  • 一段时间后变得重复和无聊
  • 一旦所有的生物群落和怪物都被看到,就所剩无几了;感觉像是一场战役,而不是带有新版本的 Roguelite

设计观察

  • 类型混合:用怪物制作军队建造基地,大致像一个非常基本的星际争霸
  • Roguelite 局外成长被定义为探索和世界扩张,而不是构筑多样性
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