入门百科

陷阵之志新手攻略:从读懂攻击预告到安排第一回合

在陷阵之志里开出第一炮前,先问一句:如果什么都不做,这回合会损失什么?敌人的攻击预告就是制定计划的起点。这篇指南把信息转成一套可以练习的判断过程:找出必须避免的损失,寻找能改变结果的行动,再检查剩下的威胁。它面向前期战斗,不是小队强度榜,也不保证每个棋盘都有完美解。

先读结果,再选要攻击的目标

Subset Games 的官方介绍说明,民用建筑为机甲供能,敌方攻击会提前提示。开始时先读任务目标,再沿每条攻击标记确认落点。把建筑、任务目标与己方单位受到的威胁分开看;最顺手能打到的敌人,未必是最紧急的问题。

建议先用一句话描述尚未行动的棋盘:哪些攻击值得处理,各自会造成什么代价?然后选出最需要避免的损失。这样可以减少一种常见误判:把最有用的行动花在本来就不会造成重要伤害的敌人身上。

评价一次推拉,要看它留下了什么局面

带位移的武器可以在不击杀敌人的情况下改变威胁。把效果预览、落点和新的攻击路线放在一起看。把敌人推离一栋建筑,只有在新位置没有威胁另一个重要目标时,才真正解决了问题。

设想一个有明确前提的局面:敌人正威胁建筑,你的攻击不足以击杀它,但横向推开后,它显示的攻击会落空,不伤及任何脆弱目标。如果落点安全、预览也确认如此,这次推开就解决了当回合的问题;如果推过去反而撞到建筑,同一思路就不成立。这里要练的是评价结果,而不是把推拉当成天然安全的动作。

执行之前,把整条行动顺序检查一遍

先找可用选择最少的那台机甲。如果只有它能赶到某处救场,就在考虑其他单位时为它保留行动。接着检查计划中的移动是否挡住射线、占用了必要格子,或者把敌人推到了另一件武器够不到的位置。这是我们建议的规划方法,不是所有小队都必须遵守的固定出手顺序。

如果计划依赖敌人互相攻击,除了位置,还要看攻击结算顺序。威胁在已经出手之后才被消灭,并不能救下原来的目标。结束回合前重新阅读剩余的攻击预告,不要默认棋盘还和最初设想的一样。

救不了全部时,比较具体会失去什么

电网是整局的失败条件,但这不代表牺牲机甲永远合理。一起比较剩余电力、受威胁的任务目标,以及后续还需要行动的单位。给新手的建议是先把每个方案的代价说清楚;“永远替建筑挨打”之类的口号,容易掩盖它成立或不成立的条件。

战斗间选择升级时也用这个习惯。上次失误是因为够不到有用的位置、无法改变攻击方向,还是没法消灭目标?寻找能补上实际缺口的工具。伤害确实不足时,提高伤害很有用;站位出了问题时,伤害升级不会自动解决一切。

按你想要的乐趣来选

按你想要的乐趣来选
游戏适合这样的你选择前先考虑
Into the Breach想建立可反复使用的战术读图方法预告清楚,仍然需要取舍并正确理解效果

Into the Breach

想建立可反复使用的战术读图方法

Into the Breach 游戏封面

第一轮练习可以先保持使用熟悉的小队,用自己能否解释行动来衡量进步。战斗后找出一个保护了目标的动作,再找出一个制造了新问题的动作。即使整局提前结束,下一次也有明确的练习方向。

免费 Advanced Edition 更新加入了小队、武器、敌人等内容。官方公告说明,新增内容可以关闭,但平衡改动仍保留。减少这些可选内容,有助于控制一次要学的规则量,却不能完全还原旧版。本文讨论基础读图,不覆盖 Unfair 难度优化或每一种武器交互。

给下一场战斗设一个小目标

行动前,找出受威胁的重要目标;开火前,检查结果位置和依赖这一步的后续动作;结束回合前,再看一遍仍会发生的攻击。先把这套短流程练到能够解释“为什么这样有用”,再尝试更复杂的组合。

失败后,分清自己是漏看了预告,还是主动接受了一次损失。前者提示你改进读图习惯,后者提示你比较其他方案或更早的站位。学到有用的东西,并不需要先证明每次失败都能避免。

常见问题

是不是应该尽快杀光所有敌人?

先判断任务与受威胁的目标。消灭敌人有助于后续回合,但非致命行动也可能足以避免眼前损失。不要把所有有效行动都花在追求击杀上,却留下一个重要攻击没有处理。

把敌人推到水里或危险地形就一定有效吗?

没有一条通用结论能覆盖所有单位与地形交互。要一起读单位特性、地块说明和武器效果预览。本文特意使用有前提的示例,不假定所有被推开的敌人都会死亡,也不假定攻击必定取消。

能看见全部攻击,就一定存在无伤解吗?

不一定。知道接下来会发生什么,与拥有足够行动和合适站位去阻止它,是两回事。开发者在 Unfair 模式说明中也明确谈到了无法避免伤害的情况。这套入门流程帮助比较选择,不保证任何难度下都能无损。

来源与适用范围

玩法事实依据下列资料,核实日期见各条来源;适合人群的判断属于编辑建议,不是实机游玩报告或难度测量。本文讨论列出的游戏本体,不涵盖其续作。评测依据请见各游戏详情页。

全部指南 ↗