Spieleakte / ROGUE BY ROGUEBad North
Bad North ist ein charmantes, aber brutales Echtzeit-Taktik-Roguelite. Verteidigen Sie Ihr idyllisches Inselkönigreich gegen eine Horde Wikinger-Invasoren, während Sie den verzweifelten Exodus Ihres Volkes anführen. Befehlen Sie Ihren treuen Untertanen, die einzigartige Form jeder Insel taktisch voll auszunutzen.
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Zusammenfassung der Community
Ein minimalistisches Echtzeit-Taktik-Roguelite von Plausible Concept (veröffentlicht von Raw Fury), in dem Sie bis zu vier Trupps befehligen, um prozedural generierte Diorama-Inseln vor Wikinger-Angreifern zu verteidigen, mit Permadeath für Ihre Kommandeure.
Bad North erfreut sich bei den Spielern großer Beliebtheit (Steam „sehr positiv“, etwa 93 % von etwa 14,4.000 Rezensionen), vor allem wegen seiner auffälligen minimalistischen Kunst, lesbaren geländebasierten Taktiken und schnellen, stressarmen Sitzungen. Professionelle Kritiker waren eher zurückhaltend: Metacritic liegt bei 72 (Switch-Seite; PC 74, Xbox 65) und OpenCritic bei 71, wobei nur 46 % der Kritiker eine Empfehlung gaben, von Nintendo Life 9/10 bis hin zu Destructoid 5.5/10 und TheSixthAxis 5/10. Das wiederkehrende Urteil beider Lager lautet „brillanter Kern, dünner Inhalt“: Es ist kurz (ungefähr 4 bis 12 Stunden), hat wenige Einheitenklassen und Feindtypen und wenig Grund, es noch einmal zu spielen. Das kostenlose Jotunn Edition-Update (Juli 2019) fügte Kommandeure, Eigenschaften, Gegenstände und Fertigkeiten hinzu und verbesserte den Wiederspielwert, aber das Spiel ist im Wesentlichen fertig und hatte seitdem keine größeren Inhalte mehr; In neueren Steam-Rezensionen werden immer noch mehr Klassen, ein schwierigerer Schwierigkeitsgrad und ein Level-Ersteller gefordert.
Was Spieler loben
- Minimalistische Low-Poly-Diorama-Kunst und Sound: Inseln, die im Verlauf der Schlachten mit Blut befleckt sind, kleine Details wie Schilde, die sich den ankommenden Pfeilen zuwenden
- Umfassendes Steuerungsschema: Sie positionieren Trupps, nicht einzelne Soldaten, daher ist es in wenigen Minuten leicht zu erlernen und dennoch taktisch
- Das Gelände ist wichtig: Klippen, Rampen, Engpässe und Strände auf jeder prozeduralen Inselform, die Sie verteidigen
- Stein-Schere-Papier zwischen Infanterie (Schild), Hechten (Anti-Brute) und Bogenschützen mit besonderen Fähigkeiten sorgen für spannende und zufriedenstellende Paraden in letzter Sekunde
- Der Zeitlupen-/Pause-freundliche Ablauf fühlt sich entspannter an als typische RTS-Spiele
- Kurze Jump-in-Jump-out-Sitzungen; Eine Kampagne überdauert nicht ihre Beliebtheit und passt zum Steam Deck-/Game Pass-Spiel
- Emotionale Bindung an namentlich genannte Kommandeure, deren endgültiger Tod Gewicht hat
- Die zusätzlichen Kommandanten, Eigenschaften und Gegenstände der Jotunn Edition sorgten kostenlos für willkommene Abwechslung
Was Spieler kritisieren
- Sehr wenig Inhalt: nur drei Truppenklassen mit jeweils einer einzigen Fertigkeit und einer begrenzten Gegnerliste; Viele Spieler sagen, sie hätten alles in ein paar Stunden gesehen
- Niedriger Wiederspielwert für ein Roguelite; Eine Kampagne löscht den größten Teil des Inhalts und es gibt keinen anderen Spielmodus
- Riesige Bogenschützen/Balliste-ähnliche Einheiten sind im späteren Spielverlauf eine häufige Beschwerde, da sie die meisten Einheiten ohne klaren Konter aus der Reichweite überholen und vernichten
- Die Schwierigkeitskurve ist schief: Die frühe Kampagne ist trivial einfach und das späte Spiel steigt stark an
- Wahrgenommene Zufälligkeiten (Landeplätze des Gegners, Glück von Gegenständen und Kommandanten) können dazu führen, dass sich späte Verluste unfair anfühlen
- Bei minimaler Einheitenkontrolle können Sie das KI-Verhalten nicht korrigieren, z. B. ungewöhnliche Zielwahlen und die Verfolgung fliehender Feinde. Es ist kaum zu bemerken, dass Trupps sterben
- Der volle Preis (14,99 $) wird oft als zu hoch für die Länge angesehen; im Verkauf oder über den Game Pass weithin empfohlen
- Geringe Upgrade- und Vorbereitungsmöglichkeiten: Mehrere Rezensenten sagen, dass es zu wenige sinnvolle Möglichkeiten gibt, Münzen auszugeben, sodass es sich für den Preis wie ein „Minispiel“ anfühlt
Besondere Merkmale
- Ein Echtzeit-Taktikspiel aufs Wesentliche reduziert: vier Trupps, kein Basisaufbau, kein Ressourcen-Mikromanagement
- Prozedural generierte kachelartige Inseln, bei denen die Geografie die wichtigste taktische Ressource ist
- Permadeath-Kampagne von Kommandanten über einen Archipel mit einer verfolgenden Flotte, eine Roguelite-Struktur, die auf RTS angewendet wird
- Häuser, die Sie verlieren oder retten können: Münzen kommen aus dem Schutz von Dörfern, indem Punkte und Wirtschaft mit der Verteidigung verknüpft werden
- Ruhiger, meditativer Ton im Kontrast zu brutalen, blutbefleckten Ergebnissen
Geteilte Meinungen
- Einfachheit: von einigen als zugänglich und elegant gelobt, von anderen als oberflächlich und „minispielartig“ bezeichnet; Ein Kritiker sagte, es rationalisiere die Strategie zu etwas, das weder Gelegenheits- noch erfahrene Fans völlig zufriedenstelle
- Zufälligkeit vs. Geschicklichkeit: Einige sind der Meinung, dass Meisterschaft belohnt wird, andere sind der Meinung, dass RNG über späte Läufe entscheidet
- Länge und Wert: Eine knappe Kampagne von 5 bis 10 Stunden ist für einige eine Tugend, für andere ein Dealbreaker bei 14,99 $
- Balance der Jotunn-Edition: Einige hatten den Eindruck, dass verbesserte Bogenschützen Pikeniere weniger benötigten und die Balance verzerrten
Wiederholung und Hürden
- Das erste Viertel eines Laufs ist einfach und langsam, mit wenigen Herausforderungen und Upgrades erst, nachdem mehrere Münzen verdient wurden; Nach einer Niederlage neu zu starten bedeutet, diese Strecke zu wiederholen
- Aufgrund der begrenzten Anzahl an Feinden und Einheiten kommt es nach einigen Stunden zu Wiederholungen
- Fähigkeiten müssen sofort platziert werden, wenn der Feind landet, was manche eher als restriktiv denn als strategisch empfinden
- Für mehrere Rezensenten fühlt es sich „wie ein Handyspiel“ an (es verfügt über iOS-/Android-Anschlüsse), mit viel ungenutztem Platz auf dem Bildschirm und unklarer Mechanik
- Eine Niederlage gegen Bogenschützen im späten Spielverlauf nach einem langen Lauf, den das Geschick nicht vollständig kompensieren kann
Erhoffte Verbesserungen
- Mehr Einheitenklassen, Fähigkeiten pro Klasse und Feindtypen, insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden
- Ein Schwierigkeitsgrad jenseits von „Sehr schwer“ und/oder ein Hold-Out-/Endlos-Stilmodus
- Größere Einheitenobergrenzen (Spieler empfehlen 6–8 Trupps statt 4) und größere Karten
- Sinnvollere Upgrade- und Vorbereitungsoptionen, damit Münzen echte Entscheidungen ermöglichen
- Ein Konter oder eine Neuausrichtung für den schweren Bogenschützen im Spätspiel sowie mehr Inselvielfalt
- Ein Tool im Level-Creator/Mod-Stil und Inhaltserweiterungen im DLC-Stil
Veröffentlicht im August 2018 auf Switch, PS4, Xbox One und PC (Xbox Game Pass beim Start; Steam-Store listet die Veröffentlichung als 16. November 2018 auf), mit iOS- und Android-Ports etwa ein Jahr später. Die Kritiken zur Veröffentlichung waren gemischt (Metacritic 65-74 nach Plattform; die Ergebnisse schwankten stark), und im Nachhinein wurde die Veröffentlichung als „kaum“ bezeichnet. Die kostenlose Jotunn Edition (Juli 2019) fügte Heldeneigenschaften, zusätzliche Kommandanten, Gegenstände, Fertigkeiten und schwierigere Inhalte hinzu und Steam-Spieler bewerten das Spiel viel höher als Kritiker. Nominiert als Strategie-/Simulationsspiel des Jahres beim 22. D.I.C.E. Auszeichnungen. Die Steam-Umsatzschätzung (Drittanbieter, Boxleiter-Methode) liegt bei etwa 8,1 Millionen US-Dollar brutto und 2,4 Millionen US-Dollar netto, die Eigentümer etwa 500.000 bis 1 Million US-Dollar; als Größenordnung behandeln. Auch im Jahr 2026 erhält das Spiel immer noch positive Steam-Rezensionen (neue Bewertungen geben eine Spielzeit von 4 bis 190 Stunden an), obwohl die Spieler sagen, dass es mehr Inhalt verdient hätte. Mac unterstützt, kein Linux-Build.
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (Bad North: Jotunn Edition) ↗
- Steam-Store-Seite, sehr positiv, ~93 % von 14,4.000 Bewertungen ↗
- Metascore 72 (Switch), Benutzer 7.0, PC 74 / Xbox 65 ↗
- OpenCritic 71, 46 % Kritiker empfehlen, 29 Rezensionen, Punkteliste ↗
- Veröffentlichung, Plattformen, Jotunn Edition, Metacritic nach Plattform, D.I.C.E. Nominierung ↗
- Rezension zur Jotunn Edition, 7/10: wenige Klassen, geringer Wiederspielwert, kurz ↗
- Destructoid 5,5/10-Rezension (über Suchausschnitte; zurückgegebene Seite 403): langweiliges frühes Spiel, Wiederholung ↗
- PC Gamer 78/100 (über Suchergebnisse; Seiteninhalt nicht abrufbar) ↗
- Nintendo World Report 7/10, zugängliches minimalistisches RTS (über Such-Snippet) ↗
- Gott ist ein Geek 6/10 (über Suche/OpenCritic; Seite ergab 403) ↗
- Steam-Community-Thread über die Überwältigung von Bogenschützen nach dem Jotunn-Update ↗
- Geschätzter Steam-Brutto-/Nettoumsatz ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 4 (2025)
Bad North ist ein taktisches Echtzeit-Roguelike, in dem Sie kleine Armeen befehligen, um Inseln vor Wikingerüberfällen zu verteidigen. Er ist von der niedlichen Optik und Atmosphäre angezogen und findet es sowohl optisch als auch mechanisch einzigartig. Allerdings ist er der Meinung, dass die Kernstrategie oberflächlich und repetitiv ist und dass sie ohne Roguelike besser funktioniert hätte. Die schurkenhafte Ebene ist minimal, die Durchläufe sind lang und es wird langsam interessant. Er empfiehlt es weiterhin Fans einfacher Taktikspiele, stuft es aber in die C-Stufe ein.
Was der Autor lobt
- Niedliche, leicht verstörende Grafik und starke Gesamtstimmung
- Das Sounddesign ist unglaublich, einschließlich des kleinen Platschens von Feinden, die ins Wasser fallen
- Taktische Roguelikes in Echtzeit sind selten, daher fühlt es sich einzigartig an
- Der permanente Tod von Einheiten macht Nahkämpfe sehr spannend
- Ansprechend für Spieler, die einfachere Taktikspiele mögen
Vom Autor genannte Probleme
- Das grundlegende Gameplay und die Strategie sind oberflächlich und repetitiv (Bogenschützen schlagen Schilde, Lanzen schlagen Bogenschützen).
- Roguelike-Elemente sind zu klein: Zufällige Inseln und Gegenstände verändern die Strategie kaum
- Es gibt nur sehr wenige vorab vorgenommene Anpassungen und die ersten Inseln sind immer gleich
- Es dauert zu lange, bis es interessant wird, und die Läufe sind sehr lang
- Die Stufenaufstiege der Einheiten sind bei jedem Durchlauf identisch, daher hätte eine feste Missionsstruktur besser gepasst
- Eine Lieblingsarmee innerhalb von 40 Minuten dauerhaft zu verlieren, fühlt sich schlecht an
Beobachtungen zum Design
- Seltene Echtzeit-Taktik-/RTS-Version des Roguelike-Genres
- Der permanente Tod von Armeeeinheiten sorgt für zusätzliche Spannung, was angesichts der langen Distanzen ein zweischneidiges Für und Wider ist
- Jede Insel ist ein eigenständiges kleines Level mit Hausschutzzielen, die Währung und Upgrades fördern


