Spieleakte / ROGUE BY ROGUECrown Trick
Betreten Sie ein Labyrinth, das sich bewegt, während Sie sich bewegen. Hier ist die Beherrschung der Elemente der Schlüssel zum Besiegen von Feinden und zum Aufdecken der Geheimnisse dieser Untergrundwelt. Jedes Mal, wenn Sie den Dungeon betreten, erwartet Sie ein neues Erlebnis. Lassen Sie sich von der Macht der Krone in diesem herausfordernden Abenteuer leiten!
Unsere Wertung
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Zusammenfassung der Community
Ein rundenbasiertes Roguelite im Mystery-Dungeon-Stil von NEXT Studios (veröffentlicht von Team17), bei dem sich der Dungeon nur bewegt, wenn Sie dies tun, mit elementarer Magie, einem begrenzten Teleport (Blink) und Monster-Vertrauten als Kernwerkzeug.
Crown Trick wird als gutes bis sehr gutes taktisches Roguelite bewertet: Steam erhält die Bewertung „Sehr positiv“ (etwa 85 % von rund 5.400 Bewertungen), Metacritic PC liegt bei 83 und OpenCritic bei 81 von 37 Kritikerbewertungen. Kritiker und Spieler loben den tempoflexiblen rundenbasierten Kampf, die niedliche Pixelkunst und die Build-Vielfalt, während die häufigsten Beschwerden undurchsichtige Benutzeroberfläche und Tooltips, ungleichmäßige Balance zwischen Gegenständen und Bossen, bestrafende Flüche und sich wiederholende Dungeon-Layouts sind. Der Metacritic-Score des Benutzers ist mit 6,7 niedriger (nur 35 Bewertungen), und einige Kritiker fanden ihn abgeleitet. Mehrere aktuelle Steam-Rezensenten sagen, dass der Entwickler die Aktualisierung des Spiels eingestellt hat, sodass seit langem bestehende Lesbarkeits- und Übersetzungsprobleme nicht behoben wurden. Es erschien 2020–2021 auf Switch, PS4 und Xbox und erreichte später Steam; Der Steam-Preis liegt jetzt bei etwa 4,99 $.
Was Spieler loben
- Im rundenbasierten Kampf, bei dem die Zeit nur voranschreitet, wenn Sie handeln, können Sie durch Müllräume rasen und langsamer werden, um Bosse zu treffen
- Blinzeln (Teleportieren) und die Break/Stun-Mechanik belohnen Positionierung und Planung über Reflexe
- Elementarmagie- und Debuff-Kombinationen sowie ein großer Pool an Waffen, Relikten und Zaubersprüchen sorgen für viel Abwechslung beim Bauen
- Mittelboss-Vertraute gewähren vererbbare Fähigkeiten, die zwischen den Läufen ausgetauscht werden können, was ein zufriedenstellendes Fortschrittsgefühl vermittelt
- Charmante, farbenfrohe Pixelkunst und lustige Feinde; Durch das schachbrettartige Kachellayout bleibt das Raster gut lesbar
- Zugänglich für Neueinsteiger in Roguelikes, mit sanftem Einstieg und vielen freischaltbaren Elementen (Blaupausen, Seelensplitter-Upgrades)
- Magische Ressourcen setzen jeden Raum zurück, was dazu anregt, Werkzeuge tatsächlich zu nutzen, anstatt sie zu horten
Was Spieler kritisieren
- Schlechtes Informationsdesign: Für viele Schlüsselwörter fehlen Tooltips, es gibt kein Symbol-Glossar und Elementar-Debuffs werden nur in Wiki-Fußnoten erklärt
- Es ist schwer zu sagen, welcher Feind einen AOE-Angriff startet, da nur der Gefahrenbereich auf dem Boden angezeigt wird
- Die Gegenstandsbalance ist schwankend: Einige Gegenstände haben einen Run, während andere ihn ruinieren, und die Optionen für den Levelaufstieg sind manchmal alle schwach
- Bosskämpfe können bestimmte Builds erfordern, lange dauern und manchmal mit einer Sofortfähigkeit enden
- Flüche sind praktisch unvermeidbar und die Nachteile überwiegen oft die Vorteile. Ein Fluch kann Edelsteine zerstören, die für dauerhafte Verbesserungen benötigt werden
- Die Übersetzung und der Wortlaut der Fähigkeiten sind verwirrend (z. B. was „Schildabsorption“ bedeutet), und einige Relikte werden als Unsinn gelesen
- Die Gegnervielfalt ist begrenzt, es gibt stärkere Versionen derselben Feinde und die Dungeon-Layouts wirken gleich
- Bei geschäftigen Runden mit vielen gleichzeitig ausgelösten Ereignissen ist es schwer nachzuvollziehen, warum Sie gewonnen oder verloren haben
- Laut einer hilfreichen negativen Bewertung ist es je nach Kamerawinkel schwer zu lesen, was auf Ihrer Kachel passiert
Besondere Merkmale
- Synchronisierte Runden im Mystery Dungeon/klassisch-schurkenhaften Stil, in denen jede Aktion, sogar ein Angriff, ein eigener Schritt ist
- Blink-Teleporter, der keine Runde kostet und sich beim Betreten des Raums oder nach dem Zerschlagen von Feinden wieder auflädt
- Labyrinth, das sich bewegt, während Sie sich bewegen, und ein Schachbrettgitter, beschrieben als eine zugänglichere moderne Variante des Brogue- oder Tangledeep-ähnlichen Designs
- Elementarsystem mit Debuffs und elementübergreifender Synergie als Hauptbauachse
- Mittelboss-Vertraute, deren Fähigkeiten Sie absorbieren und in spätere Läufe übertragen
- Tempokontrolle: ein rundenbasiertes Spiel, das Sie je nach Raum schnell oder langsam spielen können
Geteilte Meinungen
- Wiederspielbarkeit und Tiefe: Einige nennen es einen Favoriten, der sie fesselt, andere sagen, dass sich der Meta-Fortschritt dürftig anfühlt und man nach dem Durchspielen nicht zu ihm zurückkehren kann
- Schwierigkeit: Von manchen als herausfordernd beschrieben, ohne zu bestrafend zu sein, während andere Bosse und Flüche als unfair empfinden
- Originalität: Wird als frische rundenbasierte Version von Roguelikes gelobt, ein Rezensent nannte es jedoch abgeleitet und mobilähnlich
- Audio und Präsentation: Manche lieben die Kunst, andere finden die Musik und Soundeffekte einschläfernd oder eingeschränkt
Wiederholung und Hürden
- Aufdringliche Tutorial-Eingabeaufforderungen und der NPC mit der sprechenden Krone unterbrechen das Spiel, um Dinge zu erklären
- Langsamer Start und einiges Schleifen für Seelensplitter/Meta-Freischaltungen; Für 100 %-Erfolge sind der kostenlose DLC und Boss-Abschlüsse im harten Modus erforderlich
- Controller-Eingaben können während des Endes der Animationen unterbrochen werden, was zu versehentlichen Angriffen in die falsche Richtung führt, die Runs auslösen
- Spielautomaten, verfluchte Truhen und Fluchgeschäfte werden allgemein als schlechtes Risiko-Ertrags-Verhältnis angesehen, sodass sich Teile jeder Etage als überspringbar anfühlen
- Lange Bosskämpfe und sich wiederholende Raumstrukturen, sobald man gesehen hat, was das Spiel bietet
- Laut mehreren Kritikern schwache, allgemeine Geschichte und Dialoge
Erhoffte Verbesserungen
- Fügen Sie Tooltips für Schlüsselwörter, ein richtiges Symbolglossar und echte numerische Werte für Gegenstände und Fertigkeiten hinzu
- Zeigen Sie, welcher Feind den jeweiligen AOE-Telegrafen verursacht
- Lassen Sie die Spieler die aufdringlichen Tutorial-Popups, die den halben Bildschirm einnehmen, ablehnen oder überspringen
- Passen Sie Gegenstände, Flüche und Boss-Design neu an, damit mehr Build-Typen möglich sind, und zähmen Sie übermächtige Kombos wie die eisige Betäubung
- Machen Sie Hub-/Meta-Upgrades und die Verwendung von Gold wirkungsvoller und machen Sie deutlicher, wofür Gold gedacht ist
- Beheben Sie Startprobleme bei Steam Deck/Windows, verbessern Sie die Übersetzung und variieren Sie Audio und Musik stärker
Zuerst auf Konsolen veröffentlicht (Switch, PS4, Xbox One im Herbst 2020 bis 2021) und allgemein positive Kritiken erhalten (Metacritic 78-83 nach Plattform). Der Steam-Empfang ist sehr positiv. Der geschätzte Bruttoumsatz von Steam beträgt etwa 3,16 Millionen US-Dollar (netto für den Entwickler etwa 0,93 Millionen US-Dollar) und die Eigentümer etwa 500.000 bis 1 Million nach Schätzungen im SteamSpy-Stil. Hierbei handelt es sich um modellierte und nicht geprüfte Zahlen. Steam ist nur für Windows verfügbar. Es gab Probleme beim Start von Steam Deck/Proton, wobei Rezensenten berichteten, dass eine ältere Proton-Version funktioniert. Einer aktuellen Steam-Rezension zufolge hat der Entwickler die Aktualisierung des Spiels eingestellt und 100 % Erfolge erfordern den kostenlosen Requiem of Elements DLC. Der Steam-Preis beträgt jetzt etwa 4,99 $.
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (lokale Datei) ↗
- Steam-Store-Daten: Anzahl der Rezensionen, Preis, Metacritic 83, Umsatz und Eigentümerschätzungen ↗
- Metacritic-Plattform-Scores und User-Score 6,7 (35 Bewertungen) ↗
- OpenCritic-Score 81, 37 Bewertungen, 89 % empfehlen ↗
- Rezension (79 %): Beschwerden über Blink/Break, Familiars, RNG und Feindvielfalt ↗
- Kritische Rezension: generische Geschichte, abgeleitetes Gefühl, überwältigende Elemente ↗
- Forum-Thread: Lob für die Klarheit und Mechanik der Kacheln, Beschwerden über Flüche und Goldsenken ↗
- Geschätzter Brutto- und Nettoumsatz (Boxleiter-Methode) ↗
- Steam-Store-Seite und Rezensionszusammenfassung ↗
- Steam-Community-Diskussion in der Suche aufgetaucht, Steam Deck-Kompatibilitätskontext (nur Snippet) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 3 (2025)
Crown Trick ist ein rundenbasiertes Roguelike im Brettspielstil, in dem eine schlafende Prinzessin eine Traumwelt erkundet, einen Reichsboss besiegt und für einen leichten Meta-Fortschritt zurückkehrt. Er liebt das Gefühl großer Abenteuer mit abwechslungsreichen Biomen, Bossen und Monstern, die in einem Indie-Spiel schwer zu erreichen sind. Das Gameplay untergräbt dies: Das freie Blinken ist so stark, dass die meisten Kämpfe in derselben Ausweich- und Trefferschleife zusammenbrechen. Inkonsistente feindliche Angriffstelegrafien führten bei langen Läufen zu Todesfällen, die sich unfair anfühlten, und er beendete es nie. Er stuft es auf ein niedriges B ein und meint, dass es mit ein paar Verbesserungen auch ein hohes A hätte sein können.
Was der Autor lobt
- Starkes Gefühl für ein großes Abenteuer durch Level-, Biom-, Monster- und Boss-Design
- Klare Laufstruktur mit einem Endziel, das nicht beim ersten Versuch erreicht werden kann, mit mehreren Realms und Endgegnern
- Bosse mit einzigartiger Mechanik, wie zum Beispiel der Schachbrett-Boss, bei dem sich Figuren wie Schachfiguren bewegen
- Minibosse verwandeln sich in Geisterfreunde, die ihnen Fähigkeiten verleihen, ein Konzept, das ihm gefällt
- Markante Bilder und gute Geschichte, Charaktere und Aufbau der Welt
- Viel Inhalt und Feindvielfalt
Vom Autor genannte Probleme
- Die Blinzelfähigkeit ist so stark, dass sie das Gleichgewicht verzerrt und die meisten Begegnungen zu einer sich wiederholenden Ausweich- und dann Angriffsschleife macht
- Feindliche Angriffe werden nur zeitweise telegrafiert, sodass sofortige, unvorhergesehene Angriffe billige Todesfälle verursachen (Beispiel des Poseidon-Boss).
- Geisterfreunde sind unausgeglichen und es gibt wenig Anreiz, zu wechseln, daher bleiben die Spieler bei einem Build
- Die Waffen fühlen sich ähnlich an und der Meta-Fortschritt ist minimalistisch
- Die Läufe sind lang (ungefähr eine Stunde), was unfaire Todesfälle demotivierend macht
Beobachtungen zum Design
- Rundenbasierte Bewegung kombiniert mit einem kostenlosen Teleport-Blinzeln, das jeden Raum regeneriert
- Verwandelt besiegte Minibosse in spirituelle Verbündete, jeweils zwei ausgerüstet
- Boss im Schachthema, der Figuren nach Schachregeln bewegt


