Cover von Cubic CosmosSpieleakte / ROGUE BY ROGUE
Noch eine Runde.

Cubic Cosmos

DeckbauRundenstrategieStrategie und Taktik

Stelle mit Karten eine Armee zusammen, stärke deine Spielfiguren und verbinde ihre Angriffe und Fähigkeiten zu immer stärkeren Effektketten. Dieses Roguelike-Deckbuilding-Spiel für eine Person verbindet schnelle Tower-Defense-Kämpfe mit kampfübergreifendem Wachstum durch Lasting-Effekte, Helden-Builds, Relikten, täglichen Herausforderungen und dem Mastery-Modus.

ROGUE BY ROGUEV1

Unsere Wertung

73,8/ 100
Geteilter Gesamtrang #71
Unsere Bewertung / RBR V1

Warum diese Punktzahl?

Am reizvollsten ist Cubic Cosmos, wenn Karten die Spielfiguren stärken und automatische Angriffe sowie ausgelöste Effekte daraus ein zusammenhängendes System machen. Lasting-Effekte, Relikte und die Startausstattung der Helden ermöglichen Planung über mehrere Kämpfe hinweg; Änderungen am Kartenpool und Herausforderungsmodi sorgen für Abwechslung. Steht eine Effektkette jedoch zu früh, kann das wiederholte Abhandeln derselben Effekte neue Entscheidungen verdrängen. Protokolle, Hilfen und die beschleunigte Darstellung verketteter Effekte erleichtern das Verständnis. Die aktuelle Spielbalance und die Stabilität auf verschiedenen Geräten müssen weiterhin durch eigenes Spielen überprüft werden.

Maschinell übersetztes Fazit. Originalbewertung und Quellen bleiben unten erhalten.

Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

卡牌培养棋子,再用自动攻击与触发把成长连成系统,是《Cubic Cosmos》最有吸引力的部分。持久效果、遗物和英雄开局提供跨战规划,卡池替换与挑战模式补充变化;但连锁过早成型后,重复结算可能压过新的取舍。日志、帮助和加速更新改善了可读性,当前平衡与设备稳定性仍需实测。

01

Spielerlebnis im Kern

Gewichtung 25 %7,5 / 10
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用卡牌部署、强化棋子,再由攻击与技能连锁兑现投入,增长结果直观,形成明确的组建与观察循环。限制在于强力引擎较早成型后,常规战斗可能减少主动判断,历史作者也记录过爽感与重复并存;本次没有实测当前每场战斗节奏。

02

Builds und Strategie

Gewichtung 25 %8,0 / 10
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卡牌、棋子和遗物协同,加上可跨战保留的持久效果,使资源分配能影响后续战斗。英雄开局与卡池替换提供调整路线的工具,价值在于可组合的投入与回报,而非仅有多少张卡。宣传中的巨大数值不等于所有路线都平衡可行。

03

Wiederspielwert

Gewichtung 20 %7,0 / 10
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每日挑战、难度设置、精通模式,以及英雄起点和首领变化,为新一局提供不同约束。后续卡池替换也加入重组已有思路的空间;但如果多数局最终依赖相似的增长连锁,增加难度或运行更久未必带来同等的新应对,本次未验证长期变化幅度。

04

Zufall und Fairness

Gewichtung 20 %7,0 / 10
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选择包、商店刷新历史、帮助信息和可配置难度允许玩家提前规划并缓和部分抽取风险,持久成长也让投入更可预期。依赖特定效果的组合仍有缺件落差,叠加触发又会提高理解失败原因的门槛;没有用未测胜率或极端强组合证明公平。

05

Feinschliff und Bedienbarkeit

Gewichtung 10 %7,0 / 10
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正式版加入详细日志和帮助动图,后续效果加速、卡面说明与手柄交互修正减少使用阻力。最新公告仍处理MP时机、成就计数及具体卡牌和模式交互,说明维护持续,也需要区分公告与修复实测;当前性能和全部设备的稳定性没有验证。

Verfasst von
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
Rogue by Rogue · 资料研究
Bewertete Version
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公开PC资料;核验官方商店及截至2026-09-30 UTC发布的v1.1.6公告。未运行游戏,可执行构建号未知;正式发行预告不视为最新补丁实机记录。

Umfang und Grenzen

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依据官方公开资料、官方演示与注明日期的历史观察进行资料研究,未进行试玩、通关、性能、控制器或胜率测量。商店数量不证明路线平衡,公告修复不代表本次已验证完全有效。旧社区美术生产争议不作为已核实事实,也不参与计分。旧C级、overall=59、外部好评率与销量价格指标均保留且不参与加权。本评测只评价已经公布的内容,不计入未来承诺。

Bewertungsgrundlagen 07

  1. 01
    Internetquelle
    Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

    Official Steam store

    2026年10月22日核对官方商店:身份、卡牌与棋子循环、三个职业十二位英雄、240+卡牌、50+遗物、每日挑战、难度与精通模式。宣传数量不等于独立平衡测量。

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  2. 02
    Internetquelle
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    Version 1.0 launch

    官方1.0发行公告,2026年4月28日UTC:选择包、英雄技能槽、商店刷新历史、详细日志与帮助动图。商店历史不解读为任意撤销购买。

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  3. 03
    Internetquelle
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    Version 1.0.4

    官方1.0.4公告,2026年5月21日UTC:可选渐进效果加速、卡面排版与手柄及界面改进,修复效果未独立实测。

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  4. 04
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    Version 1.0.7

    官方1.0.7公告,2026年6月18日UTC:遗物卡获得的持久属性增益战后保留,并列出交互与Steam Deck修复;不能推广为所有增益永久保留。

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  5. 05
    Internetquelle
    Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

    Version 1.1.0

    官方1.1.0公告,2026年7月17日UTC:新卡或改进版可替换卡池中的旧卡,并调整英雄与卡牌。

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  6. 06
    Internetquelle
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    Version 1.1.6

    官方1.1.6公告,2026年9月30日UTC:Amazing Chest、MP重置时机及成就、Splash、玩偶、决斗模式与手柄修复。未测试具体可执行构建及修复效果。

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  7. 07
    Archivmaterial
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    Cubic Cosmos 原收录档案与历史作者观察

    保留原作者2026年7月评论、来源和外部分数,只用于注明时间的循环、连锁与重复感观察;未把原作者游玩记录冒称本站经历。

    Archiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Video-Reviews

1 Videos

Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.

Bewertungsgrundlagen

Andere Stimmen zur Einordnung.

Nicht Teil unserer Wertung

Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.

Zusammenfassung der Community

Karten bilden das System, die Spielfiguren setzen es um. Der Reiz liegt darin, eine Kombination über mehrere Kämpfe hinweg auszubauen. Die Frage ist, wie viele sinnvolle Entscheidungen bleiben, wenn der Schneeballeffekt erst einmal einsetzt.

Aktualisierte Recherche vom 22. Oktober 2026: Cubic Cosmos verbindet die Entwicklung von Spielfiguren durch Karten mit schnellen Kämpfen im Tower-Defense-Stil. Lasting-Boni, die Startausstattung der Helden, Reliktkombinationen und Änderungen am Kartenpool ermöglichen es, ein wachsendes System zu planen. Die Stärke liegt in den großzügigen Möglichkeiten für Synergien. Eine übermächtige Effektkette kann spätere Kämpfe jedoch eintönig oder schwer nachvollziehbar machen. Offizielle Veröffentlichungen ergänzten Protokolle, animierte Hilfen und eine beschleunigte Effektdarstellung; ältere Beschwerden über die Bedienoberfläche müssen deshalb im jeweiligen Versionskontext betrachtet werden. Unsere unabhängige Bewertung anhand öffentlicher Quellen nach Bewertungsstandard v1 beträgt 73,8/100. Sie beruht weder auf einem neuen Spieltest noch auf einer Umrechnung der übernommenen C-Einstufung oder des externen Werts 59.

Was Spieler loben

  • Karten, Spielfiguren und Relikte können die gleiche Wachstumskette unterstützen, sodass eine kleine frühe Investition in späteren Schlachten von Bedeutung ist.
  • Lasting-Effekte können über einen Kampf hinaus erhalten bleiben. Nicht jeder Bonus ist dauerhaft; deshalb ist es wichtig, den jeweiligen Effekttyp zu verstehen.
  • Zwölf Helden in drei Klassen, tägliche Herausforderungen, Schwierigkeitsgrade und der Mastery-Modus bieten unterschiedliche Ausgangslagen und Einschränkungen.
  • Die Vollversion ergänzte detaillierte Kampfprotokolle und animierte Hilfen. Spätere Updates brachten eine optional beschleunigte Effektdarstellung und verständlichere Kartenbeschreibungen.

Was Spieler kritisieren

  • Steht eine starke Effektkette erst einmal, können gewöhnliche Kämpfe weniger Entscheidungen verlangen als zuvor der Aufbau dieses Systems.
  • Viele übereinanderliegende automatische Auslöser können es erschweren, die genaue Ursache einer veränderten Spielsituation oder eines Fehlschlags zu erkennen.
  • Mehr Helden und Karten belegen für sich genommen weder klar unterschiedliche noch gleich gut spielbare Strategien. Die aktuelle Spielbalance wurde nicht durch eigenes Spielen getestet.
  • Aktuelle Patches befassen sich immer noch mit bestimmten Interaktionen und Controller-Verhalten. Angekündigte Fehlerbehebungen sind ein Beweis für die Wartung und nicht für ein fehlerfreies Spielen auf jedem Gerät.

Besondere Merkmale

  • Eine Entscheidung zum Deckbau wird durch den Kampf von Spielfiguren und das Auslösen von Fähigkeiten auf einem Schlachtfeld im Tower-Defense-Stil zum Ausdruck gebracht.
  • Wachstum, das nach einem Kampf erhalten bleibt, regt dazu an, bei der Verteilung von Verbesserungen auch spätere Kämpfe zu berücksichtigen.
  • Version 1.1.0 führte die Möglichkeit ein, alte Karten im Kartenpool durch neue oder überarbeitete Karten zu ersetzen. Gemeint ist kein jederzeit frei möglicher Austausch einer Handkarte.
  • Doll-Codes ermöglichen das Teilen von Spielfiguren, Battle-Codes das Teilen von Kampfmomenten. Daraus ergibt sich kein Echtzeit-Mehrspielermodus.

Geteilte Meinungen

  • Spieler, die eine Power-Fantasie mit uneingeschränktem Gefühl suchen, könnten außer Kontrolle geratene Ketten begrüßen, während diejenigen, die in jeder Runde spannende Entscheidungen wünschen, möglicherweise stärkere Einschränkungen bevorzugen.
  • Im Mittelpunkt steht, ein System vorzubereiten und zuzusehen, wie die Spielfiguren es umsetzen. Das unterscheidet sich davon, jeden Angriff direkt zu steuern.
  • Ein Teil des Spielspaßes entsteht durch neue Kombinationen. Dasselbe starke System kann verschiedene Spieldurchläufe allerdings auch ähnlich wirken lassen.

Wiederholung und Hürden

  • Scheint der Ausgang bereits entschieden, kann das Warten auf die Abhandlung einer langen Effektkette an die Stelle aktiver Entscheidungen treten.
  • Ungewohntes Effektvokabular und sich überschneidende Auslöser stellen selbst bei verbesserter Hilfe eine Lernbelastung dar.
  • Der archivierte Kommentar des damaligen Rezensenten beschreibt Freude an großen Zahlen, aber auch Wiederholungen nach mehreren Spieldurchläufen. Das ist eine zeitlich zugeordnete Rückmeldung, keine Messung der aktuellen Spielerbindung.

Erhoffte Verbesserungen

  • Auch wenn viele Effekte gleichzeitig ausgelöst werden, sollten ihre Ursachen und die Reihenfolge ihrer Abhandlung nachvollziehbar bleiben.
  • Auch wenn ein Build durch einen Schneeballeffekt immer stärker wird, sollten sinnvolle Alternativen und Ausweichstrategien erhalten bleiben.
  • Nach den jüngsten Korrekturen sollten Wechselwirkungen von Lasting-Effekten, Erfolgszähler und Controller-Befehle weiter überprüft werden.

Bewerteter Versionsstand: offizieller Store und Ankündigungen bis einschließlich v1.1.6 vom 30. September 2026 UTC. Die genaue ausführbare Spielversion ist unbekannt. Nach dem Early-Access-Start im September 2025 erschien die Vollversion am 28. April 2026. Es wurden keine neuen Spiel-, Durchspiel-, Leistungs- oder Controller-Tests durchgeführt. Frühere Kommentare des Rezensenten, Bewertungskennzahlen und die ursprüngliche Community-Zusammenfassung bleiben im Recherchearchiv erhalten. Alte Fehlerberichte sind keine aktuell von uns reproduzierten Fehler. Insbesondere werden frühere Behauptungen zum Herstellungsprozess der Grafik als historisches Feedback mit Quellenzuordnung behandelt, nicht als bestätigte Produktionsfakten oder Grundlage dieser Bewertung. Aktuelle Bewertungszahlen, Preise und Verkaufsschätzungen Dritter wurden nicht neu erhoben.

Archivierte Meinungen des Videokanals 1

Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.

Rangliste Teil 5 (2026)

„Cubic Cosmos“ ist ein Roguelike-Deckbuilding-Spiel im Auto-Battler-Stil, bei dem Sie bis zu fünf Einheiten auf einem Spielbrett platzieren und diese selbstständig angreifen, wobei die meisten Karten für den Rest des Durchlaufs permanente Buffs gewähren. Er genießt die Kombinationen mit großen Zahlen und das Gefühl, die Systeme gut genug zu verstehen, um das Spiel zu durchbrechen. Die Läufe wiederholen sich, der Kunststil, die Musik und das Sounddesign wirken schwach und die Informationen und die Klarheit der Schlüsselwörter sind schlecht. Er empfiehlt es Leuten, denen das Konzept gefällt, stuft es aber in die mittlere bis niedrige Stufe B ein.

Was der Autor lobt

  • Permanente Buffs aus fast jedem Kampf sorgen dafür, dass sich der Fortschritt groß und für das Genre ungewöhnlich anfühlt
  • Es ist super befriedigend, kaputte Combos zu bauen, besonders die ersten paar Male
  • Zwischen den Kämpfen gibt es viel zu tun, plus Dreifach- und Fusionsmechanik zum Duplizieren von Effekten
  • Die visuellen Effekte sind zufriedenstellend: Explosionen und fliegende Spielsteine
  • Es lohnt sich zu lernen, da Systemkenntnisse direkt verrückte Effekte hervorrufen
  • Verschiedene Championklassen verändern die Dinge etwas
  • Die Entwickler hatten keine Angst vor großen Effekten

Vom Autor genannte Probleme

  • Das Spiel kann sehr leicht kaputt gemacht werden, daher endet es oft als eine Karte, die dann auf Animationen wartet (seine Steam-Rezension: Das Deck hat sich selbst gespielt)
  • Wiederholt und nach ein paar Läufen überflüssig
  • Der Kunststil wirkt uninspiriert, fast KI-generiert; Musik und Sounddesign sind schwach
  • Zu viel auf dem Bildschirm, feindliche Effekte sind schwer zu verfolgen und die Spielerinformationen sind dürftig, da man normalerweise einfach alles tötet
  • Karteneffekte und komplizierte Schlüsselwörter sind schlecht erklärt und schwer zu visualisieren

Beobachtungen zum Design

  • Der zentrale Haken sind permanente, über die gesamte Dauer wirkende Buffs bei den meisten Einheiten und Karten, die das Gleichgewicht ebenfalls sehr fragil machen
  • Das Verdreifachen und Verschmelzen von Einheiten dupliziert permanente Effekte und ermöglicht außer Kontrolle geratene Builds
  • Pro und Contra: Extreme Zerbrechlichkeit ist sowohl der Spaß als auch die Schwäche
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