Spieleakte / ROGUE BY ROGUEDarkest Dungeon
Darkest Dungeon ist ein herausforderndes, rundenbasiertes Gothic-Rollenspiel im Roguelike-Stil über den psychologischen Stress des Abenteuers. Rekrutiere, trainiere und führe ein Team fehlerhafter Helden gegen unvorstellbare Schrecken, Stress, Krankheiten und die immer stärker werdende Dunkelheit. Können Sie Ihre Helden zusammenhalten, wenn alle Hoffnung verloren ist?
Warum diese Punktzahl?
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
队伍管理把短期战术与长期资源相连,压力机制让风险有重量;随机连锁与重建队伍的成本削弱失败的学习效率。
Spielerlebnis im Kern
Gewichtung 25 %8,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
站位、压力和生命共同约束每回合,远征与休整的资源循环很有张力;慢动画、往返地图和重练角色会拖慢推进。
Builds und Strategie
Gewichtung 25 %8,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
队伍职业、技能、饰品代价、补给与城镇资源需要共同规划,多支队伍轮换也有意义;部分养成阶段仍偏资源积累。
Wiederspielwert
Gewichtung 20 %8,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
不同地牢、队伍状态和压力反应要求改变备战与行进决策;失去高级英雄后重复低阶远征属于恢复成本,不能视为变化。
Zufall und Fairness
Gewichtung 20 %6,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
准备补给、管理压力和熟悉敌人能够降低风险;暴击与先后手连锁、未解释的奇物和首领机制会让高投入失败难预判。
Feinschliff und Bedienbarkeit
Gewichtung 10 %7,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
美术、旁白和压力反馈帮助理解远征状态;教程偏薄、鼠标操作与慢流程在快照中被批评,整体完成度不等于无使用阻力。
- Verfasst von
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Rogue by Rogue · AI 资料评测- Bewertete Version
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具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Umfang und Grenzen
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未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。
Bewertungsgrundlagen 02
- 01ArchivmaterialArchiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023), Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。
- 02InternetquelleOriginal ansehen ↗
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Darkest Dungeon · Steam 官方商店
2026-10-08 访问。核对压力与怪癖、回合制队伍、扎营治疗、城镇休整、随机地牢与角色永久死亡。未据介绍推定性能或故障已修复。
Video-Reviews
Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.
Andere Stimmen zur Einordnung.
Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.
Zusammenfassung der Community
Ein gotisches, rundenbasiertes Party-Rollenspiel mit Lovecraft-Einschlag von Red Hook Studios, in dem Sie eine Gruppe fehlerhafter Helden durch prozedural zusammengestellte Dungeons führen und dabei sowohl Gesundheit als auch psychischen Stress bewältigen müssen, mit dauerhaftem Tod und einem Weiler-Hub, der den Fortschritt zwischen den Expeditionen transportiert.
Darkest Dungeon gilt weithin als moderner Klassiker des Genres: Etwa 91,7 % der rund 163.000 Steam-Rezensionen sind positiv (sehr positiv), Metacritic liegt bei 84 und OpenCritic bei 84, wobei etwa 93 % der Kritiker es empfehlen. Kritiker und Spieler loben die Kunst, den Erzähler, das Stresssystem und die spannungsgeladene, konsequente Partytaktik. Die immer wiederkehrende Beschwerde ist, dass das späte Spiel zu einem Grind wird, der durch schwankende RNG (aufeinanderfolgende kritische Treffer, überraschende Hinterhalte) verstärkt wird, die Helden auslöschen können, die Sie stundenlang gelevelt haben. Es befand sich ab Januar 2015 im Steam Early Access und wurde am 19. Januar 2016 vollständig veröffentlicht. Es wird immer noch aktualisiert: Ein neuer DLC, The Fire's Edge, erscheint in den aktuellen Steam-Daten. Sequel Darkest Dungeon II (Steam-App-ID 1940340) ist eine andere, eher laufbasierte Roguelite-Struktur.
Was Spieler loben
- Markante Gothic-Bilderbuch-Artdirektion und Lovecraft-Atmosphäre, die Kritiker und Spieler als eindringlich schön bezeichnen
- Die Erzählerleistung von Wayne June und die Audio-/Musikwiedergabe wurden immer wieder als etwas Besonderes hervorgehoben, das jede Expedition bereichert
- Das Stress-/Krankheitssystem: Psychische Gesundheit als zweite Ressource, die aufkommende Story-Momente und bedeutsame Risiken schafft
- Taktischer rundenbasierter Kampf, der auf Rangpositionierung basiert, mit großer Heldenklassenvielfalt, Macken und Team-Synergien
- Hohe Einsätze und dauerhafter Tod lassen jede Entscheidung, jeden Sieg und jeden Verlust gewichtig erscheinen. „Leicht zu erlernen, schwer zu meistern“, wie es ein langjähriger Spieler ausdrückt
- Der Fortschritt des Hamlet-Hubs sorgt für Beständigkeit, selbst wenn Helden sterben, sodass ein Scheitern die Meta immer noch voranbringt
- Lohnende Beute- und Schmuckjagd, viele Bosse und Dungeon-Vielfalt sowie eine große Modding-Szene
- Starke Inhaltserweiterungen im Laufe der Zeit (The Crimson Court, The Color of Madness, The Butcher's Circus PvP-Arena)
Was Spieler kritisieren
- Grind im späteren Spielverlauf: Spieler haben das Gefühl, dass sie wiederholt niedrigstufige Dungeons bewirtschaften müssen, um gefallene Helden zu ersetzen, bevor sie sich an den Darkest Dungeon selbst versuchen
- RNG-Schwankung: Ketten feindlicher kritischer Treffer, verpasste hochpräzise Angriffe und Abweichungen in der Zugreihenfolge können 20 Stunden Fortschritt zunichtemachen
- Beschränkungen der Heldenstufe, die einen stärkeren Helden von einfacheren Quests ausschließen, was zu umständlichem Kader-Jonglieren und Farmen führt
- Quests sind langsam (20 bis 60 Minuten) mit langsamen Animationen und Hin- und Herbewegungen auf der Karte, sodass das Spiel das Gefühl haben kann, die Zeit des Spielers nicht zu respektieren
- Wissensüberprüfungsdesign: Oft erlernt man einen Boss- oder Kurio-Mechaniker erst, indem man sich ihm anschließt, daher stützen sich viele Spieler auf Wikis und Leitfäden
- Starke wirtschaftliche Belastung durch Stressabbau, Krankheitsheilung, Entfernung von Macken, Proviant und teure letzte Ausrüstungs-Upgrades (z. B. Tausende von Gold pro Waffe der höchsten Stufe, mehr als 100 Taten, die von einem Forenposter erwähnt werden)
- Einige Rezensenten empfanden das Stress-Acting-Out- und Crimson-Curse-System als störend, und ein Kritiker verwies auf eine grobe Maussteuerung und ein dürftiges Tutorial
- Das Spiel respektiert die Zeit der Spieler nicht: Rezensenten stellen fest, dass die meisten Spieler nie eine vollständige Liste von Helden mit maximalem Level aufstellen und dass der Verlust einiger Helden bedeutet, dass viele Dungeons mit niedrigem Level neu bearbeitet werden müssen
Besondere Merkmale
- Psychischer Stress ist neben Trefferpunkten ein zentraler Mechanismus, wobei Helden Leiden oder Tugenden entwickeln, die der Gruppe helfen oder sie sabotieren können
- Rangbasierter Positionierungskampf, bei dem Fertigkeiten nur in bestimmten Slots funktionieren und Feinde und Verbündete bewegen
- Permanenter Tod in einem hartnäckigen Weiler-Zentrum: eine Roguelite-Meta-Schleife aus Dienstplänen und Stadt-Upgrades statt neuer Läufe
- Fackelschein und Proviantmanagement, das die Spannung erhöht und die Beute und die Stärke des Feindes verändert
- Erzählerorientierter Ton, der Ihre Erfolge und Misserfolge mit einem dunklen Sinn für Humor kommentiert
- Heldenmacken und Krankheiten, die jedem Rekruten das Gefühl geben, ein Charakter zu sein und nicht eine verfügbare Einheit
Geteilte Meinungen
- Ob der Schwierigkeitsgrad fair ist: Viele Fans sagen, dass Wissen und Vorbereitung die meisten RNGs beseitigen, während Kritiker sagen, dass es etwa 50 % Glück sind
- Ob der Grind eine befriedigende Meta-Schleife oder Zeitverschwendung ist; Fans verteidigen die Wirtschaft als Teil der Spannung, Kritiker nennen es Polsterung
- Stresssystem: Wird von den meisten als innovatives Geschichtenerzählen geliebt, aber manche finden das willkürliche Agieren und die Leiden ärgerlich
- Verlusttoleranz: Fans sehen Permadeath als den Sinn des Spiels, andere schrecken zurück, nachdem sie einen hochrangigen Helden verloren haben
Wiederholung und Hürden
- Wiederholen nahezu identischer Low-Level-Missionen, um Ersatzhelden vor High-Tier-Inhalten zu leveln
- Teure Wartung zum Stressabbau, zur Heilung von Krankheiten und zur Beseitigung schlechter Eigenschaften, die nach jeder Reise Gold kosten
- Langsame Animationen und Durchläufe, die jede Quest auf 20 Minuten oder mehr verlängern
- Hinterhalte beim Zelten und unvermeidliche Begegnungen im Flur, die hochstufige Helden töten können
- Emotionaler Tribut durch den Verlust von Lieblingshelden; Einige Spieler sagen, dass die Sitzungen sie eher gestresst als unterhaltsam machen, und die Butcher's Circus-Arena gefiel mindestens einem langjährigen Spieler nicht
Erhoffte Verbesserungen
- Geben Sie dem Endspielerlebnis einen besseren Weg, z. B. XP auf Auflösungsebene oder einfachere Möglichkeiten, Helden aufzuleveln, damit das Ersetzen von Verlusten weniger mühsam ist
- Entspannen Sie sich oder entfernen Sie die Beschränkung, dass ein Held zu stark für die Quest ist, damit Spieler effizient farmen können
- Passen Sie die dreistufige Struktur so an, dass sie sich weniger gepolstert anfühlt (ein Forumsvorschlag: zwei Stufen plus ein Lauf auf maximaler Stufe im Darkest Dungeon).
- Reduzieren Sie die Zufälligkeit von Hinterhalten, Campingangriffen und kritischen Streaks oder bieten Sie im Vorfeld mehr Gegenspiel und Informationen an
- Besseres Onboarding und bessere In-Game-Informationen, sodass Boss- und Kurio-Mechaniken nicht reines Ausprobieren sind; flüssigere Maussteuerung
- Geschwindigkeitsoptionen und weniger ermüdendes Questtempo (Animationsgeschwindigkeit, Kartendurchquerung) zur Berücksichtigung der Zeit des Spielers
Early Access startete im Januar 2015 nach einer Kickstarter-Kampagne, die über 313.000 US-Dollar einbrachte; Die Anfangsphase löste Beschwerden aus, dass es zu schwierig, zu zufällig und unfair sei, und das Feedback der Streamer prägte das Gleichgewicht vor der Veröffentlichung am 19. Januar 2016. Berichten zufolge erreichten die Verkäufe in der ersten Woche 650.000, im November 2016 1 Mio. und im Dezember 2017 2 Mio. (Wikipedia); Schätzer schätzen die Steam-Besitzer auf 2 bis 5 Millionen und den Bruttoumsatz auf rund 23,9 Millionen US-Dollar (Schätzung des Steam-Umsatzrechners, nicht geprüft). Es folgten Ports für PS4/Vita, Switch, Xbox One, iOS und Linux; Die Metacritic-Plattform-Scores liegen zwischen 80 und 85. DLC: The Crimson Court (2017), The Color of Madness (2018), The Butcher's Circus (2020) und The Fire's Edge (neu in Steam-Daten aufgeführt). Einige Kritiker waren der Meinung, dass das Ende durch die Verlängerung des Spiels mit strengeren Endspiellimits ins Wanken geraten sei, und der Schwierigkeitsgrad „Radiant“ und die Mods seien gängige Empfehlungen, um den Aufwand zu erleichtern.
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (lokale Datei) ↗
- Steam-Store-Daten: Rezensionszusammenfassung, Metacritic 84, Tags, Umsatzschätzung ↗
- Metacritic Kritiker 84 (56 Rezensionen), Benutzer 7,9, Plattformbewertungen ↗
- OpenCritic 84, 93 % empfehlen, 81 Bewertungen ↗
- GamePressure-Rezension, 8,5/10: Lob für Kunst/Erzähler, Kritik am Tutorial, Steuerung, Zufälligkeit ↗
- Forumsdiskussion über Grind, Stufenfortschritt, Taten und Upgrade-Kosten ↗
- Verkäufe, Early Access, DLC, Plattformen, Auszeichnungen ↗
- Rezensionseintrag ist bei der Suche aufgetaucht: Hardcore-Rollenspiel, das Sie lieben oder hassen werden ↗
- TechRaptor-Rezension in der Suche aufgetaucht (nur Snippet) ↗
- Schätzung des Brutto-/Nettoumsatzes im Boxleiter-Stil ↗
- Diskussion in der Steam-Community bei der Suche nach Grind und RNG aufgetaucht (nur Snippet) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 2
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 1 (2023)
Darkest Dungeon ist ein rundenbasierter Dungeon-Crawler, bei dem Sie eine Gruppe von einem Dorfknotenpunkt in Dungeons schicken, wobei Charaktere, in die Sie möglicherweise mehr als 10 Stunden investiert haben, dauerhaft sterben. Er beschreibt es als die Dunklen Seelen von Roguelikes, wenn es darum geht, wie brutal und verheerend es sich anfühlen kann. Er findet einen wiederkehrenden Zyklus: Spielen, einen Lieblingscharakter verlieren, für lange Zeit aufgeben und dann zurückkehren. Er respektiert es und kommt hin und wieder zurück, findet es aber zu brutal für seinen Geschmack und ordnet es in die mittlere B-Klasse ein.
Was der Autor lobt
- Rundenbasierte Kämpfe machen Spaß und sind fesselnd
- Dorfzentrum mit neuen Rekruten und Upgrades sorgt für eine starke Fortschrittsschleife
- Ausgezeichneter Ruf für strafende, anspruchsvolle Schwierigkeitsgrade, die manche Spieler lieben
- Emotionale Bindung an Charaktere, die Sie über viele Stunden hinweg verbessern
- Er kommt immer wieder regelmäßig darauf zurück
Vom Autor genannte Probleme
- Schweres RNG: Bosse können kritische Treffer erzielen und einen Charakter auslöschen, oder ein Charakter wird zufällig krank
- Der ewige Tod eines Charakters, an den man sich seit langem gewöhnt hat, fühlt sich schrecklich an und weckt in ihm den Wunsch, damit aufzuhören
- Gleichgewichtsprobleme, auch wenn sie zum Teil absichtlich dazu dienen, sich schlecht zu fühlen
- Gegenstände haben oft genauso große Nachteile wie ihre Vorteile und fühlen sich nutzlos an, daher ist es jenseits von Level und Währung schwierig, einen Charakter aufzubauen
- Für ihn persönlich zu brutal
Beobachtungen zum Design
- Gibt Ihnen absichtlich ein schreckliches Gefühl; Die Balanceprobleme sind Teil des beabsichtigten Gameplays
- Langfristige Investitionen in einzelne Charaktere in Kombination mit Permadeath erzeugen einen unverwechselbaren emotionalen Kreislauf
- Nutzt einen starken Charakter, um einem schwächeren Team beim Levelaufstieg zu helfen
Rangliste Teil 3 (2025)
Darkest Dungeon ist ein rundenbasierter Dungeon-Crawler mit permanentem Charaktertod, bei dem Ihr Kader über Missionen hinweg bestehen bleibt, anstatt bei jedem Durchlauf zurückgesetzt zu werden. Etwa anderthalb Jahre zuvor hatte er es mit „B“ bewertet, weil es sich zu bestrafend anfühlte, aber nachdem er es sich noch einmal angesehen und gesehen hatte, wie einflussreich es in dem Genre ist, erhöhte er die Bewertung deutlich. Er stuft es jetzt auf eine sehr hohe Eins ein und räumt ein, dass manche sagen würden, S. Was ihn von S abhält, ist die hohe Strafe und der Zeitaufwand, und er gibt zu, dass er es nie zu Ende gebracht hat.
Was der Autor lobt
- Der Permadeath von Charakteren, die schon lange involviert sind, ist eine seltene und mutige Wendung des Genres, und das ist der Sinn und Zweck des Spiels
- Stressanzeige und psychische Zusammenbrüche (ängstlich, missbräuchlich) sind einzigartig und sorgen dafür, dass Sie sich um Ihre Charaktere kümmern
- Bosskämpfe fühlen sich im Vergleich zu frühen Souls-Bosssiegen unglaublich lohnend und nervenaufreibend an, weil man sein Lieblingsteam verlieren kann
- Tiefgründige Strategie, die Wissen, Dienstplanverwaltung und den Austausch von Charakteren belohnt
- Starkes Abenteuergefühl auf dem Weg zum letzten Dungeon und Endgegner
- Fantastisch spannende, dunkle Musik und großartiger Kunststil
- Der Erzähler ist ikonisch und macht das Spiel sehr fesselnd
Vom Autor genannte Probleme
- Sehr bestrafend und hart, wenn man einen Charakter, in den man investiert hat, durch einen zufälligen Krit- oder Missstich verliert
- Kombiniert Permadeath mit bemerkenswertem Glück, was sich hart anfühlen kann
- Es erfordert viel Zeit und Hingabe, um das Ziel zu erreichen. er hat es noch nicht beendet
- Seine eigene frühere Erfahrung bestand darin, zu sterben und aufhören zu wollen, also ist es nichts für schwache Nerven
Beobachtungen zum Design
- „Permadeath“ betrifft dauerhafte Charaktere und nicht ganze Läufe, der Fortschritt ist also kein klassisches Roguelike-Reset
- Stress- und Psychologiesystem, in dem Charaktere unter Druck zusammenbrechen und Sie damit umgehen müssen
- Designphilosophie, mit dem schlimmsten Fall umzugehen und nicht aufzugeben, das Sterben und Wiederholen zu akzeptieren
- Erzähler, der alles kommentiert, was im Spiel passiert
Aktualisierte Meinung
Neubewertung: Er hat es in seiner ursprünglichen Rangliste etwa anderthalb Jahre zuvor mit B als zu bestrafend eingestuft und erhöht es nun von einem mittleren B auf ein sehr hohes A.


