Spieleakte / ROGUE BY ROGUEGod of Weapons
Begeben Sie sich auf eine spannende Reise in God of Weapons, einem Action-Roguelike, bei dem Sie den Turm von Zhor besteigen müssen, um das letzte Licht für die Welt zurückzugewinnen. Um den Monsterangriff auf jeder Turmebene zu überleben, müssen Sie Waffen und Zubehör in Ihrem Inventar besorgen und sorgfältig organisieren.
Unsere Wertung
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Zusammenfassung der Community
Ein isometrisches Bullet-Heaven-/Survivors-Action-Roguelite von Imagine Games mit automatisch angreifenden Waffen. Beim Aufstieg im Turm von Zhor stellst du zwischen den Gegnerwellen deinen Build zusammen, indem du Waffen und Zubehör mit unterschiedlichen Formen im begrenzten Raster deines Rucksacks anordnest.
Steam-Spieler bewerten es sehr positiv (etwa 84 Prozent positiv bei rund 5.250 Bewertungen in den lokalen Steam-Daten), und das allgemeine Urteil lautet: ein billiger, süchtig machender Brotato-meets-Backpack-Battles-Hybrid, dessen Inventarrätsel es trägt. Die Kritiker sind immer weniger gespalten: Metacritic weist einen Metascore von 74 aus nur 4 Xbox Series Das Lob gilt dem Inventar-Twist, der Klassenvielfalt und dem Preis; Die Beschwerden sind sich wiederholende Bereiche, schwache Balance, schlechte Lesbarkeit und umständliche Benutzeroberfläche und Controller-Unterstützung. Es wird nicht aufgegeben: Ein großes kostenloses Update plus der Eternal Nightmare DLC wurde im Mai 2025 ausgeliefert, Xbox kam im Juni 2025 (PS5 angekündigt) und 1.5.x-Patches wurden bis Mitte 2025 fortgesetzt, wobei die jüngsten Steam-Rezensionen immer noch positiv waren.
Was Spieler loben
- Das Raster-Inventar-Rätsel (Waffen, Edelsteine und Zubehör drehen und platzieren, Nachbarschaftsboni) ist der herausragende Haken und wird oft als wichtiger beschrieben als der Kampf selbst
- Niedriger Preis und hoher Wert: Viele Rezensenten sagen, dass es locker um die 6 Dollar wert ist, und mehrere Spieler, die mehr als 100 Stunden gespielt haben, sagen, dass es sich gehalten hat
- Umfangreiches Angebot: etwa 8–10 Klassen mit jeweils 3 Unterklassen und mehr als 250 Gegenständen, die für Abwechslung beim Bauen und jede Menge Freischaltungen/Erfolge sorgen, die es zu verfolgen gilt
- Ausweich-/Sprintbewegungen verleihen mehr Geschicklichkeit Ausdruck als Spiele im Vampire Survivors-Stil und sind in 30–60-minütigen Sitzungen leicht zu erlernen und machen süchtig
- Die Möglichkeit, die Ausrüstung mitten im Lauf zu wechseln, mildert das schlechte RNG im Vergleich zu anderen Survivors-likes
- Zufriedenstellendes audiovisuelles Feedback, sobald ein synergistischer Build online geht; Rezensenten loben auch das Charakterdesign und den Soundtrack
- Unterstützung nach dem Start: Automatisches Speichern/Fortsetzen, Endlosmodus, Bevorzugungs-/Verbannungssystem, Trainingspuppe, zusätzliche Feinde, Bosse und Waffen wurden in kostenlosen Updates hinzugefügt
Was Spieler kritisieren
- Karten und Läufe fühlen sich eintönig an: kleine, gleichartige Arenen, in denen es über den Kernkampf hinaus wenig zu tun gibt, und uninteressante Bosse
- Die Lesbarkeit ist schlecht: dunkle, schlammige Braun-/Graupalette, Feinde und Projektile verschmelzen mit der Karte und die Bildschirme werden mit Schwärmen übersät; Einige Spieler berichten, dass sie an unsichtbaren Hindernissen stecken bleiben
- Das Gleichgewicht ist ungleichmäßig: Einige dominante Builds (Lebensraub, Blitzstab, Stillstands-Reroll-Strategien) trivialisieren das Spiel, während die meisten Gegenstände, Klassen und Nahkampfwaffen vernachlässigbar wirken. Schwierigkeitsstufen verändern das Erlebnis für einige kaum
- Die Benutzeroberfläche und die Verwaltung des Inventars sind umständlich: Die Schaltflächen „Verkaufen/Verwenden/Kombinieren“ liegen eng beieinander und können nicht rückgängig gemacht werden, die Kosten für die Kombination werden erst spät angezeigt, es gibt nur begrenzte Plätze für die Beiseitelegung, Einschränkungen beim Ziehen und verbleibende Bildschirme
- Die Controller-Unterstützung wird weithin als unvollständig oder fehlerhaft gemeldet, obwohl der Store volle Unterstützung angibt (Sprint-/Zielbindungen behoben, Shop-Artikel können mit einem Pad nicht in der Vorschau angezeigt werden).
- Fehler: Abstürze, Einfrieren der Benutzeroberfläche bei Verwendung von Upgrade-Gegenständen, fehlerhafte Erfolge, von denen einige Spieler sagen, dass sie jahrelang nicht behoben wurden
- Schwacher Meta-Fortschritt und wenig Story oder Aufbau der Welt, daher gibt es kaum einen Grund, außerhalb von Läufen investiert zu bleiben
- Beschwerden über Hitbox und Kamerawinkel: Waffen (insbesondere Nahkampfwaffen) verfehlen ihr Ziel und die Position der Feinde ist schwer einzuschätzen
- Mehrere negative Rezensenten bezeichnen den vorab erstellten Charakterauswahl-/Walk-Around-Hub und die allgemeinen Menüs als klobig und schlecht gestaltet
Besondere Merkmale
- Kombiniert eine Survivors-ähnliche/Bullet Heaven-Schleife mit einem Tetromino-Rasterinventar im Resident Evil- oder Backpack Battles-Stil, bei dem die Platzierung die Statistiken beeinflusst
- Isometrische Roguelike-Action mit aktivem Ausweichen/Sprint statt rein statischer Bewegung
- Laufspezifische Risiko-/Ertragsmodifikatoren: z.B. mehr XP, aber härtere Gegner oder zusätzliche Inventarplätze auf Kosten von Elite-Spawns
- Unterklassensystem (zehn Klassen, jeweils drei Varianten) plus Edelsteine, Amboss-Upgrades, Waffenkombination und im DLC Beschwörungsgegenstandstypen und ein Unendlichkeitsmodus
- Ein großer Gegenstandspool (mehr als 250) mit einem Bevorzugungs-/Verbannungssystem zur Steuerung von Drops
Geteilte Meinungen
- Die Bestandsverwaltung ist entweder der beste Teil oder der mühsamste Teil; Die Beschäftigung damit entscheidet darüber, ob den Leuten das Spiel gefällt
- Klassenunterscheidung: Einige finden, dass sich jede Klasse auf ihre eigene unterhaltsame Art und Weise spielt, andere sagen, dass Klassen und Gameplay miteinander harmonieren
- Schwierigkeitsgrad: Einige Läufe sind zunächst frustrierend schwer und dann bahnbrechend einfach, während hohe Schwierigkeitsstufen von einigen als die eigentliche Herausforderung gepriesen werden
- Der DLC wird von einigen als Mehrwert und neue Systeme angesehen, von anderen als unnötige Komplexität
Wiederholung und Hürden
- Lange Zeit damit verbringen, das Netz auf geringfügige Gewinne zu optimieren, und dann schnell sterben; Rezensenten scherzen, das Spiel bestehe zu 95 Prozent aus einem Shop-Menü
- RNG-intensive Gegenstandsangebote mit wenigen Verbannungen (5 pro Durchlauf) und einer Währung zum Optimieren der Gewinnchancen, die nur auf den höchsten Schwierigkeitsgraden zuverlässig gezüchtet wird
- Lange Läufe und sich wiederholende Einzelraum-Arenen; Mehrere Spieler hatten das Gefühl, in etwa zwei Stunden alles gesehen zu haben
- Das späte Spiel verkommt zu einer Leerlaufschleife, in der man stillsteht und den Laden nach bekanntermaßen starken Gegenständen neu auswählt
- Für den Abschluss von Erfolgen ist der kostenpflichtige DLC erforderlich und einige Erfolge sind fehlerhaft, was Abschlussspieler frustriert
- Mehrere Klicks und umständliche Menüschritte zum Verschieben, Verkaufen oder Aufrüsten von Artikeln sowie einfache Fehlklicks
Erhoffte Verbesserungen
- Grundlegende Neuausrichtung von Gegenständen, Klassen und Waffen anstelle von mehr Inhalten, sodass mehr als eine Handvoll Builds realisierbar sind
- Besseres Onboarding: Tutorials und Erklärungen zu Inventarregeln, Einschränkungen bei der Platzierung von Waffen und Währungen (Tech-Gaming erzielte dabei die schlechteste Bewertung für Barrierefreiheit)
- Verbessern Sie die visuelle Klarheit mit einer helleren Palette, einem stärkeren Feind-/Projektilkontrast und einer größeren Rollbereitschaftsanzeige
- Inventar-QoL: Rückgängig machen bei versehentlichen Verkäufen, Drag-and-Drop über Artikel, mehr Lagerplätze, Kombinationskostenvorschau, klarerer Auswahlstatus
- Korrekte Controller-Unterstützung mit Neubindung und vollständiger Shop-/Bestandsnavigation
- Abwechslungsreichere Bühnenlayouts und unterschiedliche Klassen; tiefere, einfallsreichere Interaktionen mit Gegenständen als einfache Nachbarschaftsboni; Es wurden auch stapelbare/aufrüstbare Duplikate angefragt
Am 12. September 2023 zu einem günstigen Preis (derzeit ca. 5,99 USD) auf dem PC veröffentlicht und ein stabiles Publikum aufgebaut; Daten im SteamSpy-Stil gehen von 200.000 bis 500.000 Besitzern und einem Spitzenwert von etwa 300 gleichzeitigen Spielern zum Zeitpunkt der Erfassung aus. Steam listet keinen Metacritic-Score auf; Die Metacritic-Seite existiert nur für die Xbox Series X-Version (4 Kritikerrezensionen, 7 Benutzerbewertungen, also sehr geringe Stichprobengröße). Es wurde kein OpenCritic-Eintrag gefunden. Das kostenlose Update vom 11. Mai 2025 fügte automatisches Speichern, Bevorzugen/Verbannen, Endlosmodus, eine Trainingspuppe und ein Statuseffekt-Redesign hinzu, und der kostenpflichtige Eternal Nightmare DLC (neuer Charakter, neue Mechaniken, Waffen, Unendlichkeitsmodus) wurde am selben Tag veröffentlicht. Die Xbox-Veröffentlichung erfolgte am 12. Juni 2025 und die PS5 wurde angekündigt. Mit den Patches 1.5.62 bis 1.5.65 (Mai-Juni 2025) wurden Controller-Dashing, FPS-Obergrenze, Einfrieren, Steam Deck- und Ultrawide-Probleme behoben und Schnellverkauf hinzugefügt. Steam-Thread-Listen zeigen immer noch Controller-, Inventar-Sperr- und Erfolgsfehler sowie eine gesperrte God of Weapons 2-Diskussion. Hinweis: Mein Budget für die Websuche war erschöpft, daher stützt sich die Community-Berichterstattung auf die Steam-Rezensionsdatei, Steam-Community-Seiten und Kritikerrezensionen und nicht auf Reddit (Reddit-Abruf ist blockiert).
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (lokale Datei) ↗
- Lokale Steam-Metadaten: App-ID 2342950, Anzahl der Bewertungen, Tags, SteamSpy-Besitzer, Umsatzschätzung ↗
- Steam-Store-Seite: Veröffentlichung, DLC, Tags, Rezensionszusammenfassung, Sprachunterstützung ↗
- Entwicklerankündigungen und Patchnotizen (DLC, kostenloses Update, Xbox/PS5, 1.5.6x-Patches) ↗
- Community-Thread-Titel: Controller-Probleme, Fehler bei der Inventarsperre, Erfolgsfehler, GoW2-Anfrage ↗
- Metacritic Xbox Series X: Metascore 74 (4 Bewertungen), Benutzerbewertung 5,1 (7 Bewertungen) ↗
- Liste der vier Kritiken und Partituren ↗
- TheXboxHub-Rezension (90/100): Vampire Survivors-Alternative, Inventar-Twist gelobt, Wiederholung festgestellt ↗
- Xbox Tavern-Rezension (8/10): Klassenvielfalt, Rasterinventar, kein schneller Lebenslauf, Monotonierisiko ↗
- Tech-Gaming-Rezension (65): Einzigartiges Inventarsystem, aber fast keine Tutorials, sich wiederholendes Design ↗
- Umsatzschätzung auf Basis von Boxleiter (ca. 477.000 brutto, 141.000 netto) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 2 (2024)
God of Weapons ist ein einstufiges Horde-/Bullet-Heaven-Spiel, das zwischen den Runden eine Shop- und Inventarverwaltungsebene hinzufügt, in der die Platzierung von Gegenständen die Wirkung der Gegenstände verändert. Ihm gefällt, wie gut das Inventarsystem zum Bullet-Heaven-Gameplay und der Vielfalt der Builds passt. Sein Hauptkritikpunkt ist, dass eine große Menge an Inhalten hinter einem langsamen Meta-Fortschritt gefangen ist, der mit der Verbesserung der Charakterstärke konkurriert. Sobald die Dinge freigeschaltet sind, findet er es sehr wiederholbar und befriedigend. Er zählt es zu den besseren Spielen seiner Art und platziert es knapp hinter Death Must Die.
Was der Autor lobt
- Kombiniert Bullet-Heaven mit Bestandsverwaltung, eine Kombination, die gut passt
- Die Platzierung von Gegenständen im Inventar verändert die Funktionsweise der Gegenstände, was Spaß macht
- Es sind viele verschiedene Aufbauten möglich
- Toller Wiederspielwert, sobald genügend Charaktere und Gegenstände freigeschaltet sind
- Voller Inhalt, mit Hunderten freischaltbaren Gegenständen
- Sehr zufriedenstellend, wenn die Freischaltung schnell erfolgt
Vom Autor genannte Probleme
- Riesige Menge an Inhalten, die hinter der Meta-Progression stecken
- Die ersten paar Läufe wirken eintönig, da jedes Mal die gleichen Elemente auftauchen
- Das Entsperren von Gegenständen dauert zu lange
- Die Freischaltwährung ist die gleiche, die zum Aufwerten des Charakters benötigt wird, sodass man sich zwischen Stärkersein und dem Freischalten von Vielfalt entscheiden muss
- Es dauert lange, bis das Spiel interessant wird
Beobachtungen zum Design
- Verbindet den Kugelhimmel im Vampir-Survivors-Stil mit der Bestandsverwaltung im Rucksack-Stil im Laden zwischen den Runden
- Die Positionierung der Gegenstände im Inventar wirkt sich auf das Verhalten der Gegenstände aus und verleiht dem Bau Tiefe
- Design-Lektion: Separate Charakter-Power-Upgrades und freigeschaltete Inhalte, möglicherweise mit einer zweiten Währung, trotz seiner üblichen Abneigung gegen mehrere Währungen


