Cover von Hollow SurvivorsSpieleakte / ROGUE BY ROGUE
Noch eine Runde.

Hollow Survivors

Survivors-artigActionkämpfe

Kämpfen Sie sich in diesem schurkenhaften Dungeon-Crawler-Spiel durch Horden schrecklicher Kreaturen, während Sie sich Ihren Weg bis zur Spitze des Turms bahnen. Wählen Sie aus einer Vielzahl von Upgrades und Waffen und retten Sie den Turm.

ROGUE BY ROGUEAusstehend

Unsere Wertung

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Nach der Bewertung aller fünf Kriterien wird das Spiel eingestuft

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Spiel erfasst. Bewertung folgt.

Die Bewertung dieses Spiels nach unseren fünf Kriterien ist noch nicht abgeschlossen. Bis dahin stehen Spieldaten und externe Quellen zur Verfügung.

Spielerlebnis im Kern25 %—
Builds und Strategie25 %—
Wiederspielwert20 %—
Zufall und Fairness20 %—
Feinschliff und Bedienbarkeit10 %—
Bewertungsmethode ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Video-Reviews

2 Videos

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Bewertungsgrundlagen

Andere Stimmen zur Einordnung.

Nicht Teil unserer Wertung

Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.

Zusammenfassung der Community

Ein Top-Down-Action-Roguelite vom Solo-Entwickler Danny Deer (veröffentlicht von PlayWay/Gameparic), in dem Sie in einem Vampire Survivors/Hades-Hybridstil einen Turm mit über 20 Stockwerken voller Monsterhorden erkämpft, Seelenkarten-Upgrades auswählt und zwischen den Läufen eine Siedlung aufbaut.

Spieler bewerten es auf Steam mit „sehr positiv“ (82 % von 201 Rezensionen) wegen seines flotten, schnellen Kampfes, der Grafik und des schnellen Meta-Fortschritts, aber viele empfehlen es nur zum Verkauf, weil der Inhalt nach ein paar Spieldurchgängen zur Neige geht. Die wenigen Kritiker, die darüber berichtet haben, stimmen darin überein: „Worth Playing“ bewertete es mit 75 Punkten und meinte, dass die Schleife Spaß macht, aber das Interesse nicht länger als ein paar Stunden aufrechterhält. Negative Rezensenten finden den Kampf schwerfällig (Kontaktschaden, Ausfallschritt nach vorne bei Angriffen, nicht unverwundbare Sprints) und den Meta-Fortschritt schwierig. Es handelt sich um eine Vollversion (kein Early Access), die am 10. April 2025 veröffentlicht wurde, und mindestens ein Rezensent aus dem Jahr 2026 fragt, ob sie seit August 2025 aufgegeben wurde. Die Verkäufe sehen bescheiden aus: Ein Schätzer schätzt den Bruttowert auf etwa 19.000 USD.

Was Spieler loben

  • Schnelle, flüssige und bissige Kämpfe beim Kiten von Horden; Mehrere Rezensenten mögen die Mischung aus Roguelite, Deckbuilder und Bullet-Hell
  • Pixelkunst und düstere Atmosphäre werden selbst von Spielern gelobt, denen das Gameplay nicht gefällt
  • Der Fortschritt fühlt sich reibungslos und schnell an, mit einer stetigen Leiter an Freischaltungen, sodass Sie selten das Gefühl haben, festzustecken
  • Bosse, Waffen (Sense, große Axt und andere) und Zauber sorgen für Abwechslung; Zauberbasierte Upgrades sind diejenigen mit echten Synergien
  • Die Geschichte hat einen düsteren Anfang und einen Loop Hero-ähnlichen Ton, den ein Rezensent angenehm fand
  • Alle Erfolge können durch normales Spielen erreicht werden, es sind keine Anleitungen erforderlich
  • Der Schwierigkeitsgrad wird als mittelmäßig beschrieben, nicht zu einfach oder zu schwer für einen billigen Indie; Controller-Unterstützung und Steam Cloud inklusive

Was Spieler kritisieren

  • Schwerfälliger Kampf: Das Berühren von Feinden verursacht Schaden, Angriffe stoßen dich nach vorn auf Feinde zu und Sprints sind nicht völlig unbesiegbar, sodass du oft in Schaden hineinstürmst
  • Flacher Inhalt: Nur eine Handvoll freischaltbarer Waffen und Zweitwaffen, und die gleichen Power-Ups kommen immer wieder vor
  • Bei den meisten Upgrade-Picks handelt es sich um generische Stat-Buffs oder einfache Auslöser; wenige sinnvolle Synergien außerhalb von Zaubersprüchen
  • Verwirrende Boss-Hitboxen und inkonsistente Drops (ein Lauf ohne Gesundheitskugeln, dann vier oder fünf in einer Phase)
  • Keine spielinterne Enzyklopädie oder Erklärung der Upgrade-Kartenmechanik; Waffen können nur anhand der Panelstatistiken beurteilt werden
  • Laut mehreren Rezensenten ist der Preis für die Menge an Inhalten (ca. 10 USD) hoch
  • Höhere Schwierigkeitsgrade skalieren nur schwach, sodass der Wiederspielwert nach dem Spiel begrenzt ist

Besondere Merkmale

  • Automatischer Kampf im Überlebensstil, kombiniert mit einer Belohnungsauswahl pro Stufe (abwechselnde Essenzwährung und Upgrades) anstelle von XP-Edelstein-Leveling
  • Hades-ähnliches Camp, in dem man Geld in permanente Status-Upgrades investiert (ein Rezensent nennt dies künstliche Reibung)
  • Turm mit fester Länge (ca. 20 bis 24+ Stockwerke) mit einer Handvoll festgelegter Bosse statt endlosem Überleben

Geteilte Meinungen

  • Ob sich der Kampf schnell und bissig oder ruckartig und schwerfällig anfühlt, insbesondere der Ausfallschritt nach vorne und der Kontaktschaden
  • Egal, ob es sich um einen lohnenden Kauf für 10 USD handelt oder nur um eine Rabattoption aufgrund der Menge an Inhalten

Wiederholung und Hürden

  • Suchen Sie nach Meta-Upgrades: Ein Rezensent mit 4 Stunden und Tausenden von Münzen sagte, das Spiel fühle sich immer noch wie die ersten fünf Minuten an
  • Das Freischalten alternativer Waffen und Zauber ist mühsam und einige sind nicht besser als die Starterwaffe
  • Seltene Materialien und Schlüssel kommen nur von den neuesten Bossen und bestrafen Spieler, die normalerweise in der 17. Etage sterben
  • Der Belohnungswechsel pro Etage führt zu einem linearen, langweiligen Kraftaufstieg
  • Sich wiederholende Gegner und sich gleich anfühlende Bewegungen werden für einige nach etwa einer Stunde eintönig

Erhoffte Verbesserungen

  • Fügen Sie einen In-Game-Codex und klarere Erklärungen für Upgrade-Karten und Fluchmechaniken hinzu
  • Beheben Sie Kontaktschäden und Vorwärts-Ausfall-Kämpfe und verleihen Sie Sprints echte Unbesiegbarkeitsrahmen
  • Fügen Sie mehr Inhalte hinzu: mehr Waffen, Zweitwaffen, Feinde, Geschichten oder Quests pro Charakter und eine stärkere Endgame-Schwierigkeitsskalierung
  • Überarbeiten Sie die Upgrade-Pools, damit es weniger tote Karten (Fluchkarten benötigen ihren Enabler) und mehr Build-definierende Synergien gibt
  • Machen Sie das Freischalten und die Materialbeschaffung weniger mühsam, da seltene Materialien nur von späten Bossen stammen und Bossbelohnungen zufällig sind
  • Post-Launch-Support: Ein Spieler stellt fest, dass es seit August 2025 keine Updates mehr gibt

Veröffentlicht am 10. April 2025 als Vollversion für Windows, macOS und Linux zum Preis von 9,99 USD; Es gibt auch einen Prolog und eine Demo. Steam hat ein sehr positives Label, aber nur wenige Bewertungen. Metacritic listet es mit nur einer Kritikerrezension und ohne Benutzerbewertungen auf, und es wurde kein OpenCritic-Eintrag gefunden. Das Entwickler-/Herausgeberteam postet angeheftete Vorschläge und Fehlerthreads auf Steam, aber ein Rezensent aus dem Jahr 2026 sagt, dass es seit August 2025 keine Updates mehr gibt, was darauf hindeutet, dass der Support eingestellt wurde. Reddit und andere Medien konnten nicht gelesen werden; Community-Details stammen aus Steam-Rezensionen und dem Steam-Forum. Keine größeren Kontroversen gefunden. Die Auswahl lokaler Steam-Rezensionen ist klein (19 Texte); Aus dem Forum stammende Behauptungen wurden als nicht überprüfbar verworfen.

Archivierte Meinungen des Videokanals 1

Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.

Rangliste Teil 4 (2025)

Hollow Survivors ist ein ziemlich traditionelles Action-Roguelike, bei dem man einen Turm aus der Hölle erklimmt, mit einer Hades-ähnlichen Drehscheibe zwischen den Läufen und überlebensähnlichen Horden von Feinden in den Räumen. Er war von der Atmosphäre und dem Kunststil fasziniert und genoss die Reise bis zum Ende dank der bedeutungsvollen Meta-Progression. Nach Abschluss findet er jedoch, dass Inhalt und Wiederspielbarkeit dürftig sind: Segen sind das Einzige, was einen Lauf verändert, und es gibt keine Shops, Events oder waffenspezifischen Upgrades. Er ordnet es vorerst der unteren bis mittleren B-Stufe zu und hofft auf weitere Inhaltsaktualisierungen.

Was der Autor lobt

  • Tolle Atmosphäre und Kunststil mit optisch unterschiedlichen Biomen
  • Von Hades inspirierte Hub-Welt mit Charakteren und permanenten Upgrades zwischen den Läufen
  • Rasantes, hektisches Kernspiel, insbesondere nach dem Freischalten des Double Dash
  • Unendliche Arenen ohne Wände wirken immersiv
  • Jede der Startwaffen verfügt über einen eigenen Bewegungssatz
  • Der Metafortschritt macht den Weg zum Ende zu einem befriedigenden Abenteuer
  • Anspruchsvolle Bosse und Schwierigkeit, bevor Meta-Upgrades freigeschaltet werden

Vom Autor genannte Probleme

  • Wenig Inhalt: wenige einzigartige Events, NPC-Interaktionen oder einzigartige Etagen und größtenteils die gleichen Horden
  • Zimmerbelohnungen sind schwach; Segen sind selten und das Einzige, was einen Lauf verändert
  • Kein Shop oder Mid-Run-Währung, daher wenig Auswahl für die Spieler während eines Laufs
  • Viele Segen haben keine Wirkung und den Waffen fehlen einzigartige Upgrades, sodass sich die Läufe ähnlich anfühlen
  • Der Wiederspielwert ist nach dem Ende schwach; Der harte Modus bringt keine wirkliche Belohnung, sobald alles freigeschaltet ist
  • Könnte sich bei weitaus mehr Feinden stärker auf den Überlebensaspekt konzentrieren

Beobachtungen zum Design

  • Verbindet einen Hades-ähnlichen Mittelpunkt und eine Struktur mit überlebensähnlichen Hordenräumen
  • Endlose, wandlose Böden, auf denen einem nie die Dinge zum Kämpfen ausgehen
  • Design-Lektion: Mittelfristige Währung und ein Shop würden den Spielern Entscheidungsfreiheit und Belohnungsauswahl bieten
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