Spieleakte / ROGUE BY ROGUEKeeper's Toll
Tauchen Sie ein in Keeper’s Toll, ein actiongeladenes Roguelite voller Herausforderungen und Verzweiflung. Überlebe den Ansturm unerbittlicher Horden und zermürbender Bosse mit einem fähigkeitsbasierten ARPG-Gameplay. Umarme die Dunkelheit und reinige diese verfluchten Länder.
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Zusammenfassung der Community
Ein Dark-Fantasy-Pixel-Art-Survivors-like (Bullet Heaven) von Stingbot Games, das Hordenüberleben im Vampire Survivors-Stil mit ARPG-Elementen und Bossen im Dark Souls-Stil mit sechs sehr unterschiedlichen Heldenklassen mischt.
Steam-Spieler bewerten es sehr positiv (etwa 89 % von etwa 800 Rezensionen), aber das Lob fällt oft mäßig aus: Viele positive Rezensionen beschreiben es als einen billigen, entspannten, cleveren Auto-Shooter und listen dann große Mängel auf, und viele negative Rezensionen sagen, dass es in Ordnung ist, aber Halls of Torment oder Vampire Survivors den Vorzug gibt. Kritiker berichteten kaum darüber; Metacritic verfügt über eine einzige Kritikerbewertung (Softpedia, 75/100), sodass kein Metascore berechnet wird und kein OpenCritic-Eintrag gefunden werden konnte. Es befand sich einige Zeit im Early Access (ab Mai 2023) und wurde am 28. Oktober 2024 in Version 1.0 für etwa 6,99 US-Dollar veröffentlicht, mit Versionen auf Switch, PlayStation und Xbox. Bewertungen, die bis zum Jahr 2026 verfasst wurden, zeigen, dass der Entwickler immer noch als Supporter für Updates in Erinnerung bleibt, auch wenn die gleichen Beschwerden bezüglich Ausgewogenheit und Vielfalt bestehen bleiben.
Was Spieler loben
- Sechs Klassen, die sich sehr unterschiedlich spielen (Combo-Eingaben im Stil eines Kampfspiels für den Schattenmönch, einen auf Dienern basierenden Nekromanten, einen auf Tanky-Ausweichen basierenden Bogatyr usw.), und die Besetzung wird im Vergleich zum Standardset aus Kämpfer/Magier/Attentäter als ungewöhnlich gelobt
- Detaillierte Pixelkunst und ein beliebter Dark-Fantasy-Soundtrack
- Bosskämpfe und Feinddesign mit Souls-ähnlichem Flair; Bosse sind mehr als nur Schadensschwämme (obwohl manche sie als nicht besonders kompliziert bezeichnen)
- Der günstige Preis (etwa 7 US-Dollar) und eine 10- bis 20-stündige Kampagne machen es zu einer einfachen Empfehlung für Gelegenheitsspiele, die als entspannendes Spiel zum Abschalten des Gehirns beschrieben wird, das für kurze Sitzungen von 20 bis 30 Minuten geeignet ist
- ARPG-Elemente: begrenzte Heiltränke, In-Run-Händler, ein Nebenquestsystem, Fähigkeitsbäume pro Charakter und ein globaler Fähigkeitsbaum, der Entscheidungen erzwingt
- Flüche, die eine Strafe verhängen, dich aber belohnen können, wenn du sie überlebst, was eine Wendung in der Genreformel darstellt
- Fertigkeitsbaum und Fortschritt werden von manchen Finishern als Spaß bezeichnet, und schnelles frühes Kraftwachstum eignet sich für Gelegenheitsspiele
- Eine Herausforderung für das Genre, die einige Spieler begrüßen
Was Spieler kritisieren
- Erhebliches Klassen- und Fähigkeitsungleichgewicht: Blood Maiden und in geringerem Maße Bogenschütze/Pyromant/Beschwörer werden als weitaus stärker beschrieben, während Mönch und Bogatyr als schwach bezeichnet werden; Nahkampfklassen können mehrere zehn Minuten brauchen, um Bosse zu töten
- Schlechte Run-Vielfalt: nur 4 Karten (eine davon eine kleine quadratische Arena), ein begrenzter Händlerpool und Upgrade-Optionen, mit denen man fast alles erwerben kann, sodass sich Runs mit derselben Klasse identisch anfühlen
- Die Machtphantasie verblasst oder kommt nie; Es gibt eine klare Obergrenze dafür, wie stark man wird, und mehrere Rezensenten sagten, dass sie sich selbst bei maximaler Begabung nie mächtig fühlten
- Statistische und mechanische Deckkraft: Flüche, Verteidigungswert, Pickups wie gelbe Kristalle und XP-Quellen werden schlecht oder nie erklärt, und es gibt keinen Kodex oder eine sichtbare Liste aktiver Flüche
- Schwerfällige Bewegungen und Ausweichmanöver und nur das Zielen nach links/rechts, was für ein Genre, in dem Sie von Feinden umgeben sind, seltsam ist
- Visuelle Unordnung am Ende eines Laufs verbirgt ausweichbare Gefahren; Manche Spieler schalten Effekte aus, um Fallen zu sehen, und bestimmte Fluchgefahren sehen wie Hintergrundeffekte aus
- Wird als Ableitung angesehen: Mehrere Rezensenten sagen, dass Feinde und Bosse sehr ähnliche Kopien der Dark Souls-Designs seien und dass es sich um eine schwächere Version von Halls of Torment handele
- Endspiel und Geschichte enttäuschen: Der Endgegner wird im Vergleich zum dritten Boss als enttäuschend bezeichnet, und die Geschichte wird als unsinnig oder fast nicht existent bezeichnet
- Frustrierendes RNG: zu wenige Rerolls und Upgrade-Optionen, die oft schlechte oder Junk-Aktivwerte sind, was die Rezensenten zusammen mit Balance-Problemen anführen
Besondere Merkmale
- Hybrid aus Survivors-ähnlichem und Diablo-artigem ARPG: Jeder Charakter verfügt über seinen eigenen vollständigen Waffen-/Fähigkeitssatz und nicht über eine einzelne Startwaffe
- Souls-Lite-Ton und Boss-Hommagen, geschichtet auf einem Bullet-Heaven-Loop, mit Bossen im Bullet-Hell-Stil
- Klassenmechaniken, die von der Norm abweichen, wie die Richtungskombinationseingaben des Schattenmönchs und das Leichen-/Dienerspiel des Nekromanten
- Fluchsystem, das sowohl Schwächungen als auch potenzielle Segen gewährt, außerdem ein kleineres Questsystem und begrenzte Heiltränke
- Individuelle Talentbäume pro Charakter auf einem globalen Fähigkeitsbaum, in dem Sie nicht alles freischalten können
- Entzündete (härtere) Läufe, die zusätzliche XP gewähren und dazu dienen, die Talentbäume der Charaktere voranzutreiben
Geteilte Meinungen
- Schwierigkeit und Herausforderung: Manche finden es herausfordernder als die meisten Überlebenden, andere finden Bosse und entfachte Runs frustrierend, besonders bei schwachen Klassen
- Power-Fantasie: Dad-Gamer/Chill-Rezensenten lieben es, mit AoE und großen Zahlen schnell mächtig zu werden (insbesondere Blood Maiden auf Maximum), während andere sich nie mächtig fühlen
- Wert: Ein niedriger Preis und eine etwa zehnstündige Kampagne machen es für einige zu einem fairen Kauf, während andere sagen, warten Sie auf einen großen Ausverkauf und kaufen Sie stattdessen Halls of Torment oder Vampire Survivors
- Souls-Hommagen: von einigen als Geschmack gelobt und von anderen als zu nah an einer Kopie kritisiert
Wiederholung und Hürden
- Wiederholtes Schleifen der gleichen vier Karten, um die Talent-XP jedes Charakters zu verbessern und Endgegner im späten Spiel zu sehen, und dann die Schleife mit jeder neuen Klasse neu starten
- Achievement-Grind: Manche Erfolge (z. B. 1 Million Kills) werden als mühsam bezeichnet, und mehrere Rezensenten sagen, dass die meisten Stunden nach den ersten 4–15 Stunden mit Achievement-Grinding verbracht wurden
- Hart entfachte Läufe mit neuen Charakteren werden als nahezu unmöglich beschrieben, bis die Vorteile freigeschaltet sind, was den XP-Grind erzwingt
- Die Wiederholung setzt nach etwa 10–15 Stunden ein; Ein Rezensent meinte, nur etwa 3-4 Stunden hätten sich wie eine Entdeckung angefühlt
- Durch Ausprobieren lernen Sie Flüche und unerklärliche Anschläge
- Drei der vier Karten sind in alle Richtungen unendlich, was ein Rezensent als verwirrend empfand und sich ein eingeschränktes Layout oder eine eingeschränkte Karte wünschte
- Charaktertalent-XP werden nur langsam verdient, was negative Rezensenten als Verzögerung beim Fortschritt bezeichnen
Erhoffte Verbesserungen
- Klassen neu ausbalancieren, sodass schwächere (Mönch, Bogatyr, Bogenschütze, Nekromant) und Nahkampf-Builds brauchbar sind und eine oder zwei Klassen nicht dominieren
- Fügen Sie weitere Karten, Stufen und einen größeren Pool an Gegenständen, Händlern und Upgrades hinzu, damit sich die Läufe voneinander unterscheiden. Weitere Levels waren eine direkte Anfrage der Finisher
- Fügen Sie spielinterne Informationen hinzu: einen Kodex oder Index für Flüche, klarere Verteidigungs-/Statistikeffekte, ein detailliertes Charakterblatt mit Schadens- und Bonusaufschlüsselungen sowie visuelle Indikatoren für XP-Quellen und Eliten
- Mehr Wiederholungen oder eine bessere Kontrolle der Upgrade-Auswahl und weniger Zufälligkeit, die Junk-Aktivwerte verteilt
- Mehr Meta-Fortschrittstiefe und freischaltbare Elemente (nur sechs Charaktere, die alle von Anfang an freigeschaltet sind, reduzieren die Verfolgungsjagd); Spieler verlangen außerdem mehr XP-Senken im späten Spielverlauf und mehr Wälzer-Drops
- Polnische Steuerung und Sichtlinien: Verbesserungen beim Ausweichen/Zielen und klarere Gefahrenmeldung; Ein Spieler forderte auch im Steam-Forum Koop
Early Access begann im Mai 2023 und 1.0 wurde am 28. Oktober 2024 auf PC ausgeliefert, wobei Versionen für Switch, PS4/PS5 und Xbox aufgeführt sind; In der Steam-Community gibt es einen Thread, in dem gefragt wird, ob die Konsole mit dem PC auf dem neuesten Stand ist. Steam ist nur für Windows verfügbar (kein Mac/Linux). Einige Spieler berichteten auch über Leistungsprobleme bei Steam Deck. Der Start und die aktuelle Steam-Stimmung sind beide sehr positiv, und der niedrige Preis wird immer wieder als Grund angeführt, warum Spieler den dünnen Inhalt verzeihen. Mehrere Rezensenten für 2025–2026 sagen, dass der Entwickler mit den Aktualisierungen Schritt gehalten hat, aber Balance-, Vielfalts- und Erklärungslücken werden immer noch als ungelöst bezeichnet. In einer Rezension wird erwähnt, dass Designdiskussionen einst andere Richtungen erkundeten, etwa ein Beat-em-up im Golden-Axe-Stil, und dass einige Überreste des ursprünglichen Souls-Lite-ARPG-Designs erhalten geblieben sind (z. B. der Ebon-King-Boss). Die kommerzielle Leistung erscheint bescheiden (ungefähr Zehntausende Eigentümer) und die kritische Berichterstattung in der Presse ist minimal. Während dieser Aufgabe war das Budget für die Websuche erschöpft, sodass weniger externe Verkaufsstellen und keine Reddit-Threads konsultiert werden konnten (Reddit-Abruf ist blockiert); Die Softpedia-Rezensionsseite hat 403 zurückgegeben, daher stammt ihr Inhalt aus der Metacritic-Zusammenfassung.
Community-Quellen
- Top hilfreiche positive und negative englische Steam-Rezensionen (lokale Datei); Hauptgrundlage für Kraft-, Gleichgewichts-, Grind- und Erklärungsbeschwerden ↗
- Lokale Steam-Daten: Appid 2002220, Entwickler Stingbot Games, Veröffentlichung 28. Okt. 2024, 6,99 $, 89,5 % positiv von 802, SteamSpy-Besitzer 20.000–50.000 ↗
- Steam-Store-Seite: Early Access seit Mai 2023, 1.0-Version, sechs Klassen, Tags, Beschreibung ↗
- Steam-Community-Forum: Klassenbalance-Threads, Schattenmönch-Buff-Ideen, Flüche-Thread, Fragen zu Koop und Konsolenparität ↗
- Metakritische Seite: eine Kritikerbewertung (Softpedia 75), Metascore TBD, 3 Benutzerbewertungen, Plattformen ↗
- OpenCritic-Suche: Kein Keeper's Toll-Eintrag gefunden ↗
- Umsatzschätzung nach der Boxleiter-Methode: etwa 64,9.000 US-Dollar brutto, 19,1.000 US-Dollar netto ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 4 (2025)
Keeper's Toll ist ein automatischer Angreifer im Vampire Survivors-Stil, der seine Läufe in eine Abenteuerkampagne mit Quests, NPC-Events und questspezifischen Bossen verpackt. Er liebt die Entdeckung und Geheimnisse und die Aufmerksamkeit, die Feinden, Bildern, Musik und Souls-Referenzen geschenkt wird. Die Roguelike-Schicht ist dünn: Jeder Charakter hat etwa zwei Build-Pfade, die Gegenstände sind langweilig und der Meta-Fortschritt ist umfangreich und an die XP pro Charakter gebunden. Er schloss die Kampagne gut ab, startete aber keine neuen Läufe und ordnet ihn im unteren Mittelfeld ein.
Was der Autor lobt
- Die Kampagnenstruktur mit Quests, NPC-Events und questabhängigen Bossen vermittelt ein echtes Abenteuergefühl
- Entdeckung von Geheimnissen und Rätseln, die seiner Meinung nach den meisten Überlebenskünstlern nicht gelingen, sie zu erfassen
- Die Charaktere fühlen sich drastisch voneinander verschieden
- Viel Aufmerksamkeit für die Gegnervielfalt pro Level und Questfortschritt, mit lustigen Souls-Referenzen (Lagerfeuer, Dark Souls-Nachahmung)
- Grafik und Musik sind sehr solide
Vom Autor genannte Probleme
- Der Wiederspielwert ist schwach: Jeder Charakter hat nur zwei Build-Pfade (z. B. Schläge oder Tritte für den Mönch).
- Passive Gegenstände sind selten und meist unauffällig; Level-Up-Upgrades sind immer gleich, ohne Seltenheit und mit wenigen Synergien
- Meta-Fortschritt ist sehr wirkungsvoll und fühlt sich unfair an; Charaktere sind bei Null-Upgrades schwach und werden durch XP pro Charakter und nicht durch eine auszugebende Währung erzielt
- Bosse sind einzelne große Kreaturen ohne Adds, wodurch Horden-Clearing- und On-Kill/Bounce-Fähigkeiten nutzlos sind und Kämpfe sich in die Länge ziehen
Beobachtungen zum Design
- Questgesteuerte Kampagne, die auf der Überlebensformel basiert und deren Bosse von der aktiven Quest abhängen
- Design-Lektion: Überlebensähnliche Bosse sollten mit Adds ausgestattet sein, da hordenorientierte Fähigkeiten andernfalls tot sind
- Idee: Bosse könnten On-Tötungseffekte auslösen, wenn sie bestimmte HP-Schwellenwerte erreichen


