Spieleakte / ROGUE BY ROGUELoop Hero
Der Lich hat die Welt in eine zeitlose Schleife versetzt und seine Bewohner in nie endendes Chaos gestürzt. Tragen Sie ein wachsendes Deck mystischer Karten, um für den mutigen Helden Feinde, Gebäude und Gelände entlang jeder einzigartigen Expeditionsschleife zu platzieren.
Unsere Wertung
Nach der Bewertung aller fünf Kriterien wird das Spiel eingestuft
Spiel erfasst. Bewertung folgt.
Die Bewertung dieses Spiels nach unseren fünf Kriterien ist noch nicht abgeschlossen. Bis dahin stehen Spieldaten und externe Quellen zur Verfügung.
Video-Reviews
Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.
Andere Stimmen zur Einordnung.
Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.
Zusammenfassung der Community
Ein Retro-Pixel-Art-Idle-/Auto-Battler-Roguelite von Four Quarters (veröffentlicht von Devolver Digital), in dem der Held automatisch einen Schleifenpfad abläuft und der Spieler Gelände-, Gebäude- und Feind-Laichkarten um ihn herum platziert und sich dann ins Lager zurückzieht, um die zerstörte Welt wieder aufzubauen.
Loop Hero wurde im März 2021 auf den Markt gebracht und stieß wegen seines neuartigen Tile-Placement-trifft-Autobattler-Hooks, der Grafik, des Soundtracks und der düsteren Story auf große Resonanz bei Kritikern und Spielern (Metacritic 82 auf dem PC, 84 auf der Switch; Steam sehr positiv mit etwa 92,7 % bei rund 36,5.000 Rezensionen). Sowohl von Kritikern als auch von Spielern wird immer wieder kritisiert, dass es eintönig und mühsam wird: Der Fortschritt der Camp-Ressourcen ist langsam und die Läufe beginnen sich nach etwa 5 bis 30 Stunden gleich anzufühlen. Viele Spieler sind der Meinung, dass das Spiel praktisch vollständig ist, aber aufgegeben wurde, da es seit Jahren keine nennenswerten Inhaltsaktualisierungen gab, einige Item-Slots immer noch nicht erhältlich sind und Fans ständig nach DLC oder einer Fortsetzung fragen. Es wurde seitdem auf Switch (Dezember 2021), Xbox (April 2023) und Mobilgeräten (April 2024) veröffentlicht und wird häufig als günstiges, rabattfreundliches 30- bis 40-Stunden-Erlebnis empfohlen. Steam-Mac-Rezensenten berichten von Abstürzen.
Was Spieler loben
- Markante Kernidee: Man kontrolliert den Helden nicht, man gestaltet die Welt um ihn herum durch das Platzieren von Karten, was die Spieler als tiefgründig und überraschend süchtig machend beschreiben
- Versteckte Kachelsynergien und Kombinationen (z. B. 3x3 Gitter aus Felsen und Steinen, die sich in Berge verwandeln, Farmen, die sich neben einem Schlachtfeld in geplünderte Farmen verwandeln) belohnen das Experimentieren
- Das Risiko-Ertrags-Verhältnis besteht darin, die Gegnerdichte anzupassen und anhand der Ausrüstung zu skalieren und dann zu entscheiden, wann man sich mit Beute zurückzieht oder zum Boss drängt
- Pixelkunst im düsteren Fantasy-Stil der 80er/90er Jahre und ein einprägsamer unheimlicher Soundtrack, den einige Steam-Rezensenten als die beste Kunst- und Musikrichtung seit einem Jahrzehnt bezeichnen
- Düstere, faszinierende Story-Prämisse (der Lich und die sich wiederholende Leere) mit witzigen Dialogen, die einige Spieler dazu bewegen, das Ende zu sehen
- Aufmerksamkeitsarmes, entspannendes Spiel, das gut auf einem zweiten Monitor funktioniert; gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, besonders im Ausverkauf
- Drei Klassen, mehrere Akte und Bosse ergeben für viele Spieler eine solide Kampagne von etwa 30 bis 40 Stunden
Was Spieler kritisieren
- Der Fortschritt wird allgemein als mühsam beschrieben: Lagergebäude und Freischaltungen erfordern große Mengen an Ressourcen, die nur langsam gesammelt werden können
- Läufe werden gleich; Viele Spieler finden, dass die gleichen Kachellayouts jedes Mal funktionieren, wenn ein Build gefunden wird
- Das Spiel kann sich hirntot oder passiv anfühlen, da ein Großteil davon von selbst spielt und wichtige Entscheidungen vor oder zu Beginn eines Laufs getroffen werden
- Schweres RNG, einschließlich Runs, die durch schwungvolle Loopings verloren gehen oder durch Monster, die unbemerkt Ausrüstung stehlen, was sich eher unfair als fähigkeitsbasiert anfühlen kann
- Schwaches Onboarding: Statistikinteraktionen und Kachelkombinationen sind unklar, daher benötigen viele Spieler ein Wiki oder einen Leitfaden, um die meisten Kombinationen zu sehen
- Der Inhalt fühlt sich unvollendet an: Einige Ausrüstungsplätze (Gürtel und Handschuhe wurden erwähnt) sind nicht erhältlich und das Spiel wurde seit Jahren nicht mehr sinnvoll aktualisiert
- Einige Rezensenten berichten, dass die Mac-Version abstürzt, obwohl sie als unterstützt aufgeführt ist
Besondere Merkmale
- Indirekte Kontrolle: Der Spieler ist im Wesentlichen ein Planer im Dungeon-Master-Stil, der Gelände, Gebäude und Spawner auf einem festen kreisförmigen Pfad platziert
- Verbindet Leerlauf/Autobattler, Kartendrops im Deckbuilding-Stil, Roguelite-Rückzugs-oder-Sterben-Risiko und Basisbau in einer Schleife
- Adjazenzbasierte Kachelkombinationen, die Kacheln in neue verwandeln, von denen viele vom Spiel nie explizit dokumentiert werden
- Rückzug-mit-Beute-Mechanik, bei der die Ressourcenauszahlung der Expedition davon abhängt, ob man die Expedition verlässt, bevor man stirbt
- Die Geschichte wird durch Gespräche mit Charakteren, einschließlich Monstern, erzählt, was für einen untätigen Roguelite ungewöhnlich ist
- Retro-Computing/Dark-Fantasy-Pixelästhetik mit unverwechselbarer Musik, die einen Großteil der Identität trägt
Geteilte Meinungen
- Grind: Einige Spieler, darunter auch 100-prozentige Vervollständiger, lieben den langsamen, entspannenden Fortschritt, während andere ihn als unerträglich bezeichnen
- Passives Gameplay: Von einigen als entspannter, Zweitmonitor-freundlicher Autobattler gelobt, von anderen als zu gelassen oder hirntot abgetan
- Tiefe des Kachelsystems: Fans nennen es tiefer, als es aussieht, während Kritiker sagen, dass die Kombinationen oberflächlich oder undurchsichtig seien und die Spieler einfach alles an einem Ort stapeln
- Strafende Todes- und Rückzugsregeln: Von manchen werden sie als gute Anspannung angesehen, von anderen als Abschreckung, mutig zu sein
Wiederholung und Hürden
- Langsames Camp-Ressourcen-Farming: Rezensenten beschreiben, dass Dutzende kurzer Schleifen erforderlich seien, um sich ein einziges Gebäude leisten zu können
- Wiederholen Sie die gleiche Safe-Loop-Strategie (ein paar Mal umhergehen, sich zurückziehen), weil es bestraft wird, Ihr Glück herauszufordern
- Konstantes Mikromanagement der Ausrüstung während der Läufe, auch wenn das Spiel nominell ohne Handgriffe ist
- Läufe, die sich nach den ersten paar Stunden gleich anfühlen, was dazu führt, dass einige es bei der 5-10-Stunden-Marke fallen lassen
- Unerklärte Mechanismen, die eine Suche nach Anleitungen erzwingen, um zu verstehen, welche Kacheln tatsächlich funktionieren
Erhoffte Verbesserungen
- Fügen Sie neue Inhalte durch Updates oder kostenpflichtige DLCs (mehr Klassen, Karten, Gebäude, Endgame oder New Game+) hinzu, von denen mehrere langjährige Spieler sagen, dass sie sie gerne kaufen würden
- Implementieren oder entfernen Sie die ungenutzten Gegenstandsplätze, damit sich das Ausrüstungssystem vollständig anfühlt
- Beschleunigen Sie den Metafortschritt und die Freischaltung von Lagern oder reduzieren Sie den Ressourcenverbrauch, der für jedes neue Gebäude erforderlich ist
- Erklären Sie die Interaktionen und Statistiken der Kacheln im Spiel besser, sodass die Spieler keine externen Anleitungen benötigen
- Fügen Sie weitere Kachelkombinationen und tiefere Synergien hinzu. Einige Spieler sagen, dass die meisten nur 0–2 Schichten tief sind
- Korrigieren Sie die Mac-Kompatibilität auf Steam
Die Resonanz auf die Veröffentlichung war durchweg positiv: Metacritic listet 58 Kritiken auf, etwa 90 % positiv und 10 % gemischt. Wikipedia stellt fest, dass Kritiker wie Polygon die Experimentierfreudigkeit lobten, die die Schleife ermöglichte, Ars Technica die Interpretation von Idle-Spielen mochte und PC Gamer der Meinung war, dass der Mangel an neuen Karten dem späten Spiel schadete. Es wurde bei den Game Awards 2021 als bestes Independent-Spiel nominiert und erhielt mehrere D.I.C.E.-Auszeichnungen. Kategorien. Plattform-Zeitleiste: PC 4. März 2021; Wechsel 9. Dezember 2021; Xbox 4. April 2023; Mobile, 30. April 2024. Aktuelle Steam-Rezensionen (2025–2026) sind immer noch überwiegend positiv, erwähnen jedoch wiederholt keine Updates seit über 3 Jahren, Forderungen nach einer Fortsetzung und Mac-Abstürze. Steam listet laut lokalen Daten etwa 348 gleichzeitige Spieler auf und kostet 14,99 $ (oft ermäßigt). OpenCritic konnte nicht verifiziert werden (Suchbudget erschöpft), daher ist opencritic null, es wurde nicht bestätigt, dass es nicht vorhanden ist.
Community-Quellen
- Lokale Steam-Store-Daten: Appid 1282730, Four Quarters / Devolver, Veröffentlichung, Preis, Metacritic 82, 92,7 % positiv von 36.571 Bewertungen, SteamSpy-Besitzer 1–2 Millionen ↗
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (mühsam, Wiederholungen, keine Updates, nicht verfügbare Slots, Mac-Absturz, Lob für Kunst/Musik/Konzept) ↗
- Metakritische Kritikerseite: Metascore 82 aus 58 Rezensionen, Kritikerkonsens zu Deckbau und Wiederholbarkeit ↗
- Metakritische Benutzerbewertung 7,6 und wiederkehrende Benutzerthemen (Mühseligkeit, Wiederholung, schlechte Erklärungen, begrenzte Vielfalt) ↗
- Gameplay-Zusammenfassung, Switch 84 Metacritic, Kritikerzitate von Polygon, Ars Technica und PC Gamer, Veröffentlichungsdaten der Plattform, Auszeichnungen ↗
- Umsatzschätzung nach der Boxleiter-Methode: etwa 23,8 Millionen US-Dollar brutto, etwa 7,0 Millionen US-Dollar netto, etwa 1,6 Millionen Exemplare ↗
- Steam-Store-Seite (Überprüfungszusammenfassung und Metadaten, wie in den lokalen Steam-Daten erfasst) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 1 (2023)
Loop Hero ist eine automatische Kampfstrategie im Roguelike-Stil, bei der der Spieler Geländeplättchen wie Berge, Seen und Straßen um einen gewundenen Pfad herum platziert und diese Plättchen die Szenarien erzeugen, durch die der Held automatisch kämpft. Er beschreibt es als ein Spiel im Deckbuilding-Stil, bei dem die Karten Teile der Natur sind. Es wurde gut angenommen und ist sehr einzigartig, aber nicht jedermanns Sache. Er spielte ungefähr 10-15 Stunden, würde es Leuten empfehlen, die etwas anderes wollen, und ordnet es in die mittelhohe B-Klasse ein.
Was der Autor lobt
- Sehr einzigartiges Konzept: Die Platzierung der Fliesen als Deckschicht, die die Schleife formt
- Bekam viel Lob und schnitt kommerziell/kritisch gut ab
- Platziert Kartenteile (Berge, Seen, Straßen), die jeweils unterschiedliche Szenarien generieren
- Mehrere spielbare Charaktere und eine Vielzahl von Bossen
- Es lohnt sich, es für eine andere Art von Erfahrung auszuprobieren. Er spielte 10-15 Stunden und genoss es
Vom Autor genannte Probleme
- Automatisierte Schlachten machen es eher zu einem praktischen Strategiespiel als zu einem Actionspiel
- Der altmodische visuelle Retro-Stil ist ein Glücksfall und wird für ihn nach einer Weile ermüdend
- Nicht jedermanns Sache
Beobachtungen zum Design
- Beim Deckbau geht es um das Platzieren von Landschaftsplättchen in einer Welt, wobei der Held automatisch eine Schleife durchläuft
- Die Entscheidungsfreiheit der Spieler beruht ausschließlich auf der Platzierung von Spielsteinen und nicht auf Kampfeingaben


