Cover von MoonlighterSpieleakte / ROGUE BY ROGUE
Noch eine Runde.

Moonlighter

Actionkämpfe

Moonlighter ist ein Action-Rollenspiel mit Rogue-Lite-Elementen, das zwei Seiten der Medaille zeigt – es enthüllt die alltäglichen Abläufe von Will, einem abenteuerlustigen Ladenbesitzer, der insgeheim davon träumt, ein Held zu werden.

ROGUE BY ROGUEAusstehend

Unsere Wertung

Ausstehend

Nach der Bewertung aller fünf Kriterien wird das Spiel eingestuft

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Spiel erfasst. Bewertung folgt.

Die Bewertung dieses Spiels nach unseren fünf Kriterien ist noch nicht abgeschlossen. Bis dahin stehen Spieldaten und externe Quellen zur Verfügung.

Spielerlebnis im Kern25 %—
Builds und Strategie25 %—
Wiederspielwert20 %—
Zufall und Fairness20 %—
Feinschliff und Bedienbarkeit10 %—
Bewertungsmethode ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Video-Reviews

2 Videos

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Bewertungsgrundlagen

Andere Stimmen zur Einordnung.

Nicht Teil unserer Wertung

Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.

Zusammenfassung der Community

Ein Top-Down-Action-Rollenspiel mit Rogue-Lite-Dungeons, in dem Sie nachts Dungeons mit zufälligem Layout plündern und tagsüber Ihren eigenen Laden in der Stadt Rynoka betreiben (Digital Sun / 11 Bit Studios, 2018).

Moonlighter erfreut sich allgemeiner Beliebtheit: Steam zeigt „sehr positiv“ (ca. 81 % von ca. 24,6.000 Rezensionen) und Metacritic-Kritikerbewertungen liegen je nach Plattform (PC 74, PS4 81, Switch 83) im mittleren 70er bis niedrigen 80er Bereich. Spieler und Kritiker lieben die Pixelkunst, den Soundtrack und die süchtig machende Beute-Verkauf-Upgrade-Schleife, aber ein wiederkehrendes Urteil ist, dass beide Hälften (Kampf und Ladenführung) oberflächlich sind, die Schleife nach mehreren Stunden eintönig wird und die Neuheit verblasst. Das Spiel ist vollständig veröffentlicht (kein Early Access) und verfügt über Post-Launch-Inhalte (einen New Game+-Modus, Gefährten, zusätzliche Raumaufteilungen und den Between Dimensions DLC, Juli 2019) und ist jetzt oft kostenlos oder stark reduziert auf Steam erhältlich. Die Fortsetzung Moonlighter 2: The Endless Vault ging im November 2025 in den Early Access, was für erneute Aufmerksamkeit gesorgt hat. Anhaltende Beschwerden bei Steam betreffen das Controller-First-Design mit schlechter Tastatur- und Mausunterstützung und einige seit langem bestehende Fehler.

Was Spieler loben

  • Pixelkunst und Animationen werden allgemein als wunderschön und charmant bezeichnet und der Soundtrack wird als gemütlich und stimmungsvoll gelobt
  • Die Kernschleife des Dungeon-Plünderns, des Verkaufs im eigenen Shop, des anschließenden Upgrades der Ausrüstung und des Shops wird als süchtig machend und „noch ein Durchgang“ fesselnd beschrieben
  • Die Tag-/Nacht-Aufteilung sorgt für einen angenehmen Rhythmus: Die Shop-Verwaltung ist eine entspannende Pause vom Dungeon-Crawling
  • Risiko/Belohnung bei intelligentem Inventar: Beute hat Flüche und nimmt nur begrenzten Platz im Rucksack ein, was Entscheidungen darüber erzwingt, was ausgeführt werden soll
  • Stabile, lesbare Leistungskurve; Verbesserte Rüstungen und Waffen sorgen dafür, dass Sie sich stärker fühlen. Fünf Waffentypen bieten unterschiedliche Spielstile
  • Dungeon-Bosse sind gut gestaltet und einprägsam. Mehrere Spieler sagen, dass der Kampf ein gutes Gefühl vermittelt, sobald man ein Lieblingswaffen- und Rüstungsset hat
  • Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und zugänglich: familienfreundlich, läuft gut auf Steam Deck, ca. 15–25 Stunden bis zur Fertigstellung und 40+ für Vervollständiger, oft im Sonderangebot oder kostenlos verschenkt

Was Spieler kritisieren

  • Der Kampf wird oft als schwerfällig und steif bezeichnet: langsame Waffenanimationen mit Animationssperre, umständliche Ausweichrollen und unzuverlässige Hitboxen
  • Die Ladenführung wird als unausgereift angesehen: Die Preisgestaltung läuft auf eine Versuch-und-Irrtum-Mikroabstimmung mit wenig strategischer Tiefe oder Konsequenz hinaus
  • Das Design der Dungeons ist oberflächlich: Die Räume sind geschlossene Arenen, in denen man jeden Feind ausschaltet, und bei nur einer Handvoll Dungeons wiederholen sich die Layouts und Begegnungen
  • PC-Port-Probleme: Für Gamepad entwickelt, keine Mausunterstützung auch in Menüs, einige Tastenkombinationen können nicht wiederhergestellt werden und Menütasten werden im Spiel nicht erklärt
  • Langjährige Fehler, die Jahre nach der Veröffentlichung gemeldet wurden, wie z. B. die Interaktionstaste, mit der auch Waffen gewechselt werden können, und ein sporadischer Fehler, bei dem der Tag nach dem Öffnen des Shops nicht beendet werden konnte
  • Stottert im späten Spielverlauf: Der letzte Dungeon und der Endgegner werden von manchen als enttäuschend bezeichnet, von anderen als plötzlicher Schwierigkeitsgrad
  • Die Bestandsverwaltung wird zu einer lästigen Pflicht, da die Beute so zahlreich ist und sich die Taschen schnell füllen
  • Kein farbenblinder Modus; Rot-Grün-blinde Spieler berichten, dass sie Schleime nicht sehen können

Besondere Merkmale

  • Die Mischung aus Dungeon-Crawler und Shop-Simulation: Die Beute, für die Sie Ihr Leben riskieren, ist im wahrsten Sinne des Wortes die Aktie, die Sie bewerten und verkaufen, wodurch auch Stadtwachstum und Ausrüstung finanziert werden
  • Sie bewerten die Artikel selbst und beobachten die Reaktionen der Kunden (von überglücklich bis überteuert), um den Wert jedes Artikels zu ermitteln
  • Einzelhandelsähnliche Upgrades des Ladens (Truhen, Ausstellungsstände, eingestelltes Personal wie eine Kassiererin und eine zu erweiternde Stadt mit Geschäften) knüpfen an die Dungeon-Diving-Wirtschaft an
  • Verfluchte Gegenstände und ein Rucksack-Puzzle-Inventar, bei dem die Platzierung der Gegenstände und Flüche während eines Laufs eine Rolle spielen
  • Problem behoben, bei dem handgefertigte Dungeon-Räume pro Durchlauf neu gemischt wurden und nicht vollständig prozedurale Räume; Bei Vergleichen werden oft Zelda und Binding of Isaac für Dungeons und Recettear und Stardew Valley für die Stadtschleife genannt
  • Ausrüstung wird mithilfe von Dungeon-Beute hergestellt und verzaubert, und Dungeon-Tore dienen als geschichtsgesteuerter Fortschritt

Geteilte Meinungen

  • Ob der Laden ein charmantes entspannendes Gegengewicht oder eine oberflächliche Spielerei ist
  • Kampfgefühl: Wird mit der richtigen Waffe als fair und befriedigend gelobt, im Vergleich zu klobig und träge
  • Schwierigkeitsgrad: Einige finden Dungeons ausreichend anspruchsvoll und Bosse fair, andere finden den Endgegner anspruchsvoll oder das frühe Spiel anstrengend und bestrafend
  • Wiederspielwert: Einige genießen mehr als 40 Stunden und „Neues Spiel+“, andere haben das Gefühl, dass das Spiel früh seinen Höhepunkt erreicht und mit zunehmender Spieldauer schlechter wird

Wiederholung und Hürden

  • Die Preisanpassung jedes Artikels im Shop wird zur Routine und manche Spieler nennen den Shop eine Spielerei, die nach ein paar Stunden nicht mehr interessant ist
  • Das Plündern, Verkaufen und Aufrüsten wird zu einer eintönigen Aufgabe, um sich die nächste Ausrüstungsstufe leisten zu können, bevor man den nächsten Dungeon erkunden kann
  • Die gleichen Räume und Feinde mit identischen Mustern erneut räumen; Einige Spieler sagen, sie hätten alles innerhalb von ein oder zwei Stunden gesehen
  • Verwalten eines überfüllten Inventars und Umgang mit verfluchten Gegenständen während der Läufe
  • Nicht überspringbare, lange Zwischensequenzen und dünne Story
  • Kampfmenüs und Steuerungsschemata auf der Tastatur; einige verbrachten etwa 20 Minuten mit der Neuzuordnung

Erhoffte Verbesserungen

  • Richtige Tastatur- und Mausunterstützung und vollständig neu zuordenbare Steuerelemente, einschließlich Menünavigation sowie ein Farbenblindmodus
  • Tiefere Shop-Simulation: aussagekräftigeres Kundenverhalten, Preisspiel oder Risiko und stärkere Verbindungen zwischen Shop-Auswahl und Dungeon-Spiel
  • Mehr Dungeon-Vielfalt und eine stärkere Randomisierung (mehr Räume, Gegnermischungen und Mechaniken), damit sich Läufe nicht mehr auswendig lernen
  • Reaktionsschnellere, abwechslungsreichere Kämpfe: bessere Hitboxen, flüssigeres Ausweichen und Angriffe, mehr Waffentiefe
  • Ein zufriedenstellenderes Endspiel und ein abschließender Dungeon sowie ein bedeutungsvoller anhaltender Fortschritt (Game Informer war der Meinung, dass die dauerhaften Elemente zu wenig Einfluss hatten)
  • Beheben Sie alte Fehler und überspringbare Zwischensequenzen sowie Lebensqualitätselemente wie eine bessere Inventarverwaltung

Veröffentlicht im Mai 2018 auf PC, PS4 und Xbox One und erhielt allgemein positive Kritiken, wobei die PC-Version auf Metacritic (74) eine schlechtere Punktzahl erzielte als auf Konsolen (81-84), was mit den Beschwerden der Spieler über den Tastatur- und Mausanschluss übereinstimmt. Switch folgte im November 2018, iOS im November 2020, Android 2021/2022 (über Netflix Games). Der Between Dimensions DLC kam im Juli 2019 auf den Markt. Die Stimmung der Steam-Nutzer ist im Laufe der Zeit etwas gesunken (81 % aller Zeiten, 79 % aktuell), unterstützt durch Rezensionen von Leuten, die das Spiel kostenlos oder günstig erworben haben, und durch wiederkehrende Beschwerden über nicht behobene Kontroll- und Fehlerprobleme aus dem Jahr 2018. Wikipedia listet Nominierungen für SXSW Gaming und Gamers' Choice auf. Die Fortsetzung „Moonlighter 2: The Endless Vault“ wurde am 19. November 2025 in den Early Access aufgenommen (PC Metacritic 80, OpenCritic 83 % empfehlen), Version 1.0 ist für den 2. September 2026 geplant. Verkaufsdaten werden nicht offiziell veröffentlicht; Die Schätzungen von Steam-Drittanbietern (2-5 Millionen Besitzer, ca. 1,6 Millionen US-Dollar brutto, Steam-only über SteamSpy und Steam-Revenue-Calculator) sind grob und wahrscheinlich werden die plattformübergreifenden Einnahmen zu niedrig und die Gratisexemplare zu hoch gezählt. Hinweis: Das WebSearch-Budget war erschöpft, daher wurde die Community-Diskussion auf Steam-Rezensionsbeispielen und Metacritic-Benutzerrezensionen statt auf Reddit basiert (Reddit-Abruf blockiert); Der numerische OpenCritic-Score war nicht abrufbar.

Archivierte Meinungen des Videokanals 1

Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.

Rangliste Teil 1 (2023)

Moonlighter ist ein niedliches Action-Roguelike, in dem Sie einen Ladenbesitzer spielen, der in Dungeons nach Beute sucht, um bessere Ausrüstung zu verkaufen und zu finanzieren. Er liebt den Charme, die Kunst, die Musik und die abenteuerliche Atmosphäre und hat den Film vor allem deshalb beendet, weil er das Ende sehen wollte. Er findet den Laden halb oberflächlich und eintönig, die Kämpfe minimal und die Kampagnenstruktur wenig wiederspielwertig. Er empfiehlt es einigen Leuten und stuft es in ein mittleres bis hohes B ein (ASR transkribiert den Buchstaben als „Beat“) und bewertet es damit über „Going Under“, aber unter „Spaß im Landlord-Stil“.

Was der Autor lobt

  • Bezaubernder Kunststil und visuelle Elemente, die ihn durch das Spiel getragen haben
  • Tolle Musik
  • Schönes Abenteuergefühl und eine starke Gesamtstimmung
  • Ein schwächerer Ladenbesitzer statt ein übermächtiger Abenteurer zu sein, passt zum Thema
  • Die Aufteilung zwischen Dungeon Crawling und Shopkeeping ist eine interessante Struktur

Vom Autor genannte Probleme

  • Die Shop-Verwaltung ist repetitiv, nahezu automatisch und könnte ohne große Verluste entfernt werden
  • Die Schleife, ähnliche Materialien zu höheren Preisen zu verkaufen, um bessere Waffen zu kaufen, ist ein Kinderspiel
  • Gameplay und Action sind minimalistisch, nicht großartig
  • Roguelike-Elemente sind mild und die Läufe unterscheiden sich kaum voneinander
  • Kampagnenbasiert: Sobald es fertig ist, gibt es kaum einen Grund, es noch einmal zu spielen

Beobachtungen zum Design

  • Duale Struktur aus Dungeon-Roguelike und Ladenwirtschaft, wobei das Dungeon-Crawling eindeutig dominiert
  • Die Loot-to-Sell-Wirtschaft ermöglicht den Fortschritt in bessere Ausrüstung und tiefere Dungeons
  • Die Fantasie des Ladenbesitzers gibt dem Spieler bewusst das Gefühl, nicht überwältigt zu werden
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