Cover von Mortal SinSpieleakte / ROGUE BY ROGUE
Noch eine Runde.

Mortal Sin

Actionkämpfe

Mortal Sin ist ein chaotisches, blutgetränktes Roguelike, in dem Geschicklichkeit gleich Macht und Selbstüberschätzung den Tod bedeuten. Kämpfe dich durch prozedural generierte Albträume mit brutalem Nahkampf und auffälligen, befriedigenden Kombos.

ROGUE BY ROGUEV1

Unsere Wertung

72,3/ 100
Geteilter Gesamtrang #72
Unsere Bewertung / RBR V1

Warum diese Punktzahl?

Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

近战连招和断肢反馈是核心竞争力,构筑变化与战斗辨识度比动作本身更需打磨。

01

Spielerlebnis im Kern

Gewichtung 25 %8,5 / 10
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根据资料评估:斩击、踢击、位移和断肢反应构成有节奏的近战连招,熟练后反馈强;重复最佳连段会减少临场变化。

02

Builds und Strategie

Gewichtung 25 %7,0 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:职业招式和武器更换构成路线差异,但快照认为局内随机升级改变玩法的幅度不够,装备决策偏次要。

Quellen01 ↗
03

Wiederspielwert

Gewichtung 20 %7,0 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:程序房间、职业招式与随机任务提供重开理由,敌人的实际交互和重复区域仍容易让后续局面相似。

Quellen01 ↗
04

Zufall und Fairness

Gewichtung 20 %6,5 / 10
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

根据资料评估:可练习和学习的连招支持技巧成长,但身后生成、地面危险及部分攻击缺乏可读预警使死亡不总容易归因。

Quellen01 ↗
05

Feinschliff und Bedienbarkeit

Gewichtung 10 %6,5 / 10
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根据资料评估:可调色彩模式、连招列表和自动连招降低操作门槛;多条资源栏、暗场景及性能回退报告仍造成负担。

Quellen01 ↗
Verfasst von
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
Rogue by Rogue · AI 资料评测
Bewertete Version
Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

Umfang und Grenzen

Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。快照含旧抢先体验评价,与现商店发行状态不同;不沿用“仍未正式发售”的说法,具体补丁表现未实测。

Bewertungsgrundlagen 02

  1. 01
    Archivmaterial
    Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 3 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    Archiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
  2. 02
    Internetquelle
    Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch

    Mortal Sin — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了斩击踢击连招、程序房间、职业差异及可调整视觉模式;正式发行日期为 2025-08-29。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    Original ansehen ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Video-Reviews

2 Videos

Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.

Bewertungsgrundlagen

Andere Stimmen zur Einordnung.

Nicht Teil unserer Wertung

Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.

Zusammenfassung der Community

Ein eigenständig entwickeltes Dark-Fantasy-Action-Roguelite aus der Egoperspektive, in dem es darum geht, klassenspezifische Nahkampf- (und Waffen-/Magie-)Kombinationen durch prozedural generierte Dungeons voller Blut und Zerstückelung zu verketten.

Mortal Sin wird von den Spielern sehr positiv aufgenommen (ca. 94 % positiv auf Steam bei rund 5.900 Rezensionen, sehr positiv) und von den Kritikern eher bescheiden (PC Gamer 81, Movies Games and Tech 70, 3DJuegos empfohlen). Es verließ Early Access am 29. August 2025 nach einer langen Laufzeit, die im März 2023 begann, und der Solo-Entwickler wird weithin für seine häufigen Updates und dafür gelobt, dass er auf das Feedback der Community reagiert hat. Die Liebe gilt dem schnellen, blutigen, stilvollen Combo-Kampf und der Comic-Kunst; Die Beschwerden konzentrieren sich auf ein rhythmisches Combo-System, das sowohl undurchsichtig als auch obligatorisch ist, chaotische Horden, die sich gleich anfühlen, und Lauf-Upgrades mit geringer Auswirkung. Die jüngsten Kritiken sind gemischter als die Gesamtpunktzahl. Einige langjährige Spieler waren verärgert darüber, dass spätere Kampfüberarbeitungen das Spielgefühl veränderten.

Was Spieler loben

  • Schneller, intuitiver Nahkampf aus der ersten Person mit Combo-Ketten, Tritten, Ausweichmanövern und heftiger Zerstückelung, die viele Rezensenten als süchtig machend und „krachartig“ bezeichnen, sobald die Systeme klicken
  • Unverwechselbare Comic-/Manga-artige Art Direction in Rot-, Schwarz- und Weißtönen mit Dark-Fantasy-Ikonographie, gelobt von 3DJuegos- und Steam-Nutzern
  • Große Auswahl an Klassen (16 pro Rezension, darunter Berserker, Magier, Pirat und Waffennutzer), jede mit eigenen Combos und freischaltbaren Elementen, die die Wiederholung fördern
  • Sehr reaktionsschneller Solo-Entwickler: Innerhalb von etwa einer Woche nach einem Forumsbeitrag wurden anpassbare Grafik-/Augenbelastungseinstellungen hinzugefügt; Aufgrund des Feedbacks wurde Berserker zur Startklasse ernannt
  • Ständiger Strom an kostenlosen Inhalten und Überarbeitungen im Early Access und nach 1.0 (neue Sprachen, einzigartige Gegenstände, der Blitz Ascension-Modus mit täglichen Herausforderungen)
  • Gutes Einstiegs- und Spielgefühl für kurze Adrenalin-Sessions, und viele Spieler mit Hunderten von Stunden sagen, dass es seinen Preis wert ist
  • Hilfreiche Onboarding-Tools, sobald Sie sie gefunden haben: Combo-Liste auf Esc, die auf dem Bildschirm angeheftet werden kann, ein Übungsdummy im Hub und eine Auto-Combo-Option für Neulinge

Was Spieler kritisieren

  • Das Combo-System ist eine Kernmechanik, die manche als Eingabe im DDR/Guitar Hero-Stil beschreiben; Spieler, die es nicht mögen, sagen, dass man das Spiel ohne es nicht genießen kann, da man durch ungenutzte Combos unterfordert ist
  • Der Kampf kann sich schwerelos, matschig und chaotisch anfühlen: Feinde erscheinen hinter Ihnen, Bodeneffekte töten ohne Vorwarnung und Treffer haben laut mehreren negativen Bewertungen keine Wirkung
  • Die Gegnervielfalt scheint groß zu sein, aber die Gegner fühlen sich gleich an, und Kämpfe werden zu einem „Setup aufbauen und die beste Kombo spammen“ mit wenigen situativen Entscheidungen
  • Lauf-Upgrades und zufällige Beute werden oft als nicht wirkungsvoll genug beschrieben, sodass sich spätere Läufe gleich anfühlen
  • Undurchsichtige Systeme und verwirrende Benutzeroberfläche: Mehrere Manaleisten, Inventar-/RPG-Bildschirme und ungeklärte Mechaniken zwingen Spieler dazu, Videos anzusehen oder ein Wiki zu lesen
  • Einige Fallen und die geheimen Plattformportale sind unbeliebt, insbesondere die Waldzweige/Hände
  • Begrenzter Inhalt pro Kritiker: In einer Rezension wurden nur sechs Bereiche gezählt, von denen drei hinter dem Story-Fortschritt standen, und die ersten drei Zonen wiederholen sich über 15 Level
  • Berichte über Fehler oder Leistungseinbußen nach Updates, z. B. ein Blockieren des Mauszeigers und FPS-Einbrüche bei Kamerabewegungen

Besondere Merkmale

  • Ego-Nahkampf-Roguelite mit einem Combo-Eingabesystem pro Klasse anstelle von einfachem Angriffs-Spam, kombiniert mit einem Doom-ähnlichen Tempo
  • Comic-artiger, skizzenhafter Dark-Fantasy-Look mit Texturen im PS2-Stil, volumetrischem Nebel und blutiger Zerstückelung, die das Verhalten der Feinde verändert
  • Über ein Dutzend Klassen, die Großschwerter, Waffen, Klauen und Magie umfassen, jede mit unterschiedlichen Kombinationen
  • Hunderte von handgefertigten Räumen, die in prozedurale Karten eingefügt sind, sowie zufällige Quests und geheime Plattformzonen
  • Blitz-Aufstiegsmodus mit Zeitdruck und täglichen Herausforderungen sowie einem echten Ende in der Version 1.0

Geteilte Meinungen

  • Das Combo-System: Von vielen als der Knackpunkt der Tiefe des Spiels gelobt und von anderen als das bezeichnet, was es ruiniert
  • Die Kampfüberarbeitungen (klassenspezifische Combos ersetzen universelle, schnellere Waffen): Einige langjährige Early-Access-Spieler haben das Gefühl, dass das Spiel eintönig und schlechter geworden ist, während viele die gepatchte Version für besser halten
  • Preis bei 24,99 $: Einige nennen es ein tolles Preis-Leistungs-Verhältnis, andere sagen, es sei überteuert oder nur im Sonderangebot in Ordnung
  • Chaos vs. Lesbarkeit: Das hektische Doom-artige Tempo ist für einige ein Verkaufsargument und für andere ein Chaos

Wiederholung und Hürden

  • Merken und Ausführen von Combo-Eingaben, während Sie von Horden umringt werden; Manche haben das Gefühl, dass sie ihre ganze Aufmerksamkeit auf die Kontrollen richten
  • Wiederholung: Mehrere Rezensenten sagen, dass sich die Läufe nach ein paar Stunden wiederholen oder anstrengend werden, weil sich Gegner und Upgrades ähnlich anfühlen
  • Der Endgegner, von einigen Spielern als langweilig und unausgeglichen bezeichnet: langer Gesundheitsvorrat und One-Shot-Moves
  • Unleserliche Todesfälle und Spawns aus Hinterhalten oder Bodengefahren, die ohne klare Vorwarnung töten
  • Plattformportalabschnitte und bestimmte Umweltfallen
  • Überladenes HUD und Inventar-Benutzeroberfläche, an die sich manche nie gewöhnen

Erhoffte Verbesserungen

  • Bessere Erklärungen zu Combos, Statistiken, Manaleisten und Inventar im Spiel, sodass neue Spieler keine externen Anleitungen benötigen
  • Effektivere und Build-definierende Lauf-Upgrades und Beute, sodass die Läufe stärker voneinander abweichen
  • Langsamere, besser lesbare Begegnungen mit ausgeprägteren Verhaltensweisen der Feinde, die unterschiedliche Herangehensweisen erfordern (ein häufiger Wunsch von Spielern, die Tiefe beim Parieren/Musterlernen wünschen)
  • Stärkeres Treffer-Feedback und stärkeres Gewicht im Nahkampf sowie eine engere Integration von Blocken/Parieren in die Combo- und Power-Up-Systeme
  • Neuausrichtung der Klassen (ein Mönch wird in einer Rezension als zu schwach bezeichnet; ein Steam-Thread nennt Gladiator kaputt) und abwechslungsreichere Level
  • Optionen zur Reduzierung der Combo-Abhängigkeit, z.B. Umfangreichere automatische Kombinationen und Optionen zur Verbesserung der Lebensqualität, z. B. das Ausschalten der Bestenliste oder das Beheben von Cursorproblemen

Early Access startete im März 2023 und das Spiel erreichte am 29. August 2025 1,0. Steam listet insgesamt 94 % positiv auf, aber der aktuelle 30-Tage-Schnappschuss, der auf der Store-Seite zu sehen ist, war bei einer kleinen Stichprobe nur zu 64 % positiv, und die neuesten negativen Bewertungen (August-September 2026) stammen von erfahrenen Spielern, die über Änderungen am Kampfsystem unzufrieden sind, sodass sich die Stimmung unter langjährigen Fans abgeschwächt hat. Metacritic erreicht derzeit nur 2 Kritikerbewertungen (PC Gamer 81, Movies Games und Tech 70) und zeigt noch keinen Metascore (benötigt 4) sowie 6 Benutzerbewertungen mit einem Durchschnitt von 8,5. Entwicklernachrichten auf Steam verweisen auf einen Meilenstein von 300.000 Exemplaren, einen Blitz Ascension-Modus und neue Lokalisierungen. Schätzungen Dritter gehen davon aus, dass die Eigentümer nach der Boxleiter-Methode 200.000 bis 500.000 USD und einen Bruttoumsatz von rund 2,0 Mio. USD (ca. 584.000 netto) erzielen, was Zahlen in der Größenordnung entspricht. Nur Windows. Die Präsenz von Streamern/YouTubern führte zu einigen Käufen, und einige Käufer sagen, sie hätten gekauft, ohne zu wissen, wie wichtig Kombinationen sind. In einer Rezension wird die Frustration der Community über eine separate Entwicklerkontroverse erwähnt (nicht überprüft). OpenCritic-Eintrag konnte nicht gefunden werden; Das Budget des Web-Suchtools war erschöpft, sodass Reddit-Threads nicht direkt gelesen werden konnten.

Archivierte Meinungen des Videokanals 1

Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.

Rangliste Teil 3 (2025)

Mortal Sin ist ein blutiger, schurkenhafter Action-Kampf-Dungeon-Crawler aus der Ego-Perspektive, in dem Sie sich mit Nahkampfwaffen durch Horden hacken und Feinde Stück für Stück zerlegen. Es ist auf Combos ausgerichtet, viele Klassen verfügen jeweils über freischaltbare Combo-Ketten und ein Lauf ist in drei Biom-Läufe mit einem Hub dazwischen aufgeteilt. Er nennt es ein wirklich solides und sehr einzigartiges Spiel mit äußerst zufriedenstellenden Kernkämpfen, obwohl es optisch und gegnerisch eintönig ist und nur wenige Hauptinhalte aufweist. Er ordnet es der niedrigen B-Stufe zu.

Was der Autor lobt

  • Der Kern des Ego-Kampfes ist sehr zufriedenstellend. Das Zerstückeln von Feinden verändert ihr Verhalten
  • Das Combo-System mit vielen klassenspezifischen Combos verleiht dem Spiel mehr Tiefe als nur einfaches Schwingen
  • Die Auto-Combo-Funktion macht das Spiel anfängerfreundlich und passt sich dem schnellen Tempo an, mit einer leichten Strafe
  • Die Haltbarkeit der Waffe erzwingt einen ständigen Waffen- und Ausrüstungswechsel und hält den Kampf frisch
  • Sehr einzigartige Grafik mit einstellbaren Filtern, damit Spieler die Intensität abschwächen können
  • Viele Klassen und versteckte Inhalte sowie Anzeichen eines wahren Endes regen zum Wiederholen an
  • Die dreistufige Laufstruktur mit Hub-Upgrades vermittelt das Gefühl, einen Charakter aufzubauen

Vom Autor genannte Probleme

  • Der Hub hat zu wenig zu tun, wenn man zwischen den Biomen dorthin zurückkehrt
  • Feinde und Umgebungen wiederholen sich optisch
  • Der Unterricht fühlt sich anders an, aber nicht dramatisch; Hauptsächlich Kombos und Töten neben dir, wenig Fernkampf
  • Roguelike-Elemente in Läufen machen Spaß, sind aber nicht bahnbrechend
  • Die Standarddarstellung kann überwältigend sein und die dunklen Ebenen erschweren das Erkennen des Geschehens
  • Befindet sich seit mehr als 4 Jahren im Early Access; Der vollständige Durchlauf ist mit etwa anderthalb Stunden lang

Beobachtungen zum Design

  • Combo-Wertungssystem, bei dem die Verkettung von Angriffsarten (Sprint, Tritt, Schwung, Angriff) zusätzliche Effekte auslöst
  • Auto-Combo-Option, die Combos automatisch mischt, während das manuelle Spielen unerwünschte Effekte wie das Einfrieren des Magiers vermeidet
  • Drei separate Läufe pro Charakter mit einem Hub dazwischen, wie ein sehr langer Lauf mit sanftem Permadeath
  • Das Verhalten des Feindes beim Verlust von Gliedmaßen und die Haltbarkeit der Waffe bestimmen die Abwechslung von Moment zu Moment
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