Spieleakte / ROGUE BY ROGUERogue Legacy 2
Rogue Legacy 2 ist das, was Sie bekommen würden, wenn Sie Rogue Legacy und eine Fortsetzung miteinander kombinieren würden. Jedes Mal, wenn Sie sterben, werden Ihre Kinder Ihre Nachfolge antreten, und jedes Kind ist einzigartig. Ihre Tochter könnte eine farbenblinde Bogenschützin sein und Ihr Sohn könnte ein pazifistischer Koch sein. So oder so wird einer von ihnen eingezogen.
Unsere Wertung
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Zusammenfassung der Community
Ein 2D-Action-Plattform-Roguelite von Cellar Door Games, bei dem jeder Tod die Fackel an einen neuen Erben mit zufälligen Eigenschaften und Klasse weitergibt und Gold, das in einer dauerhaften Burg ausgegeben wird, dauerhafte Upgrades bietet.
Rogue Legacy 2 kommt sehr gut an: Die Metacritic-Kritikerbewertung liegt bei 88 (PC, 34 Rezensionen) mit 97 % positiven Kritiken, und Steam liegt bei sehr positiv (ca. 90,8 % von rund 15.150 Rezensionen). Kritiker und Fans loben den flüssigen Kampf, den großen Pool an Klassen und Waffen, das Eigenschaftssystem und die süchtig machende, immer neue Fortschrittsschleife. Die Hauptkritikpunkte sind die mühsamen Status-Upgrades, die kugellastigen späten Bosse und Off-Screen-Angreifer, die große Charakter-Hitbox, die das Jump'n'Run schwerfällig wirken lässt, und einige Macken beim Zielen mit dem Controller. Es begann im Early Access im Jahr 2020, erreichte am 28. April 2022 die Version 1.0, erreichte im November 2022 die Switch und im Juni 2023 die PlayStation und erhielt danach immer noch Inhaltsaktualisierungen (ein angepinnter Steam-Beitrag verweist auf das Swan Song-Update v1.2.0). Der metakritische Benutzerwert (7,3) ist deutlich niedriger als der Kritikerwert.
Was Spieler loben
- Flüssige, enge Bewegungen und Kämpfe; Rezensenten beschreiben es als viel flüssiger als das Original
- Große Auswahl an Klassen (ca. 15) und Waffen (ca. 30), jede mit einem anderen Angriffsstil, was zum Experimentieren anregt, anstatt sich auf einen Build festzulegen
- Das Erben-Eigenschaftssystem (bis zu zwei Eigenschaften pro Charakter, von kosmetischen Macken bis hin zu drastischen Gameplay-Änderungen) sorgt dafür, dass sich jeder Lauf anders anfühlt; Negative Eigenschaften gewähren zusätzliches Gold
- Süchtig machender „Sie verdienen immer“-Fortschritt: Selbst fehlgeschlagene Läufe erhöhen die Burg, sodass Kritiker und Spieler sagen, dass dadurch verschwendete Läufe vermieden werden
- Das Heirloom-System wurde als besseres Design als das Runensystem des ersten Spiels gelobt
- Durch Hausregeln und Zugänglichkeitsoptionen können Spieler den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen, was Kritiker als großes Plus betrachten
- Bezaubernde Kunst und kleine NPC-Nebengeschichten/Überlieferungen, die ihren Reiz nicht übertreffen (ein Rezensent bevorzugt immer noch den Kunststil des ersten Spiels)
- Hoher Wiederspielwert: ein echtes Ende, New Game Plus-Stufen (einige Spieler berichten von NG+100) und Geheimnisse; nativer Linux-Build
- Der Entwicklersupport während des Early Access wurde für zeitnahe Updates, detaillierte Patchnotizen und das Eingehen auf Feedback gelobt
Was Spieler kritisieren
- Der Meta-Fortschritt ist schwierig: hohe Goldkosten für kleine prozentuale Verbesserungen der Gesundheit/des Schadens, von einigen Rezensenten mit einem Leerlaufspiel verglichen
- Es wird davon ausgegangen, dass die Schwierigkeitsskalierung schneller ist als die Macht, die der Spieler erhält, mit harten Spitzen bei bestimmten Bossen oder Herausforderungsräumen
- Bosse und Feinde spammen mit Projektilen und überlappenden AOE-Angriffen; Projektile außerhalb des Bildschirms und durch die Wand führen häufig zu Beschwerden
- Eine große Hitbox für Charaktere und ein schwebendes Gefühl machen das Jump'n'Run und das Ausweichen vor Gefahren für einige Spieler schwerfällig (es wurde auch kein I-Frame-Ausweichen erwähnt).
- Die beiden neueren Biome werden von einem negativen Rezensenten als sehr linear bezeichnet und ihre Beliebtheit schnell erschöpft
- Controller-Zielfehler: Durch schnelles Drehen des Sticks kann der Charakter zurückfallen oder in die falsche Richtung schauen, was Berichten zufolge auch im ersten Spiel vorhanden war
- Bestimmte Mechaniken wie die Narbe/Fähigkeit des Boogie-Boards werden wegen der umständlichen Steuerung nicht gemocht
- Langsame oder strenge Öffnungszeiten: Mehrere Rezensenten sagen, dass das frühe Spiel der schwächste Teil ist und einige abprallen, bevor die Schleife einrastet
- Die Generationsprämisse wird durch einen unveränderlichen Mittelpunkt des Schlosses untergraben: NPCs und Schmied behandeln jeden Erben als dieselbe Person, was laut einem Rezensenten das Eintauchen unterbricht
Besondere Merkmale
- Generationserben-Prämisse: Jeder Lauf ist ein neuer Nachkomme mit einer zufälligen Klasse und zufälligen Merkmalen (Farbenblindheit, Pazifist, Schwindel, kleiner Sichtradius usw.)
- Beständiges, aufrüstbares Burgzentrum, in dem das Gold zwischen jedem Durchlauf, auch wenn dieser erfolglos ist, reinvestiert wird
- Eigenschaften, die den Spielablauf drastisch verändern können, mit lohnenderen negativen Eigenschaften
- Halboffene, handgefertigte und dann gemischte Welt im Metroidvania-Stil mit Biomen und Bossen anstelle reiner prozeduraler Levels
- Hausregeln, mit denen Sie den Schwierigkeitsgrad und die Unterstützungsoptionen ohne separaten einfachen Modus skalieren können
- Klassenmeister-/Stufenboni und Erbstücke, die das Spielen vieler Stile belohnen
Geteilte Meinungen
- Grind und inkrementelle Upgrades: Manche lieben die „Zahlen steigen“-Schleife und das Spielen in kurzen Stößen, andere nennen es Cookie-Clicker-Padding
- Schwierigkeit: Fans loben die Herausforderung und das Meistern; Kritiker bezeichnen verspätete Chefs und Gefahren als unfair oder bestrafend
- Größe und Bewegung der Figur: von vielen als flüssig und fest gelobt, von anderen als schwebend oder ziegelsteinartig bezeichnet
- Ob es das Original oder andere Genreführer wie „Dead Cells“ schlägt: Einige Rezensenten bezeichnen es als weitaus besser als das erste, andere finden es gleich oder schlechter
Wiederholung und Hürden
- Das Farmen von Gold für winzige Statussteigerungen, insbesondere wenn der Fortschritt vor einer Bosswand ins Stocken gerät
- Man muss mahlen, um die mittleren/späten Biome überlebensfähig zu machen; Einige Spieler schalteten die Hausregeln ein, nur um fertig zu werden
- Wiederholen Sie Bosse und Biome zum ersten Mal, bevor das Spiel beginnt
- Die feindliche Projektildichte und Angriffe außerhalb des Bildschirms werden als ständiges Sperrfeuer beschrieben
- Bei Meta-Upgrades nach der ersten Stunde handelt es sich meist um kleine Stat-Erhöhungen (+Rüstung, +Gesundheit), die wenig Interessantes zum Speichern übrig lassen
Erhoffte Verbesserungen
- Korrigieren Sie das Ziel-/Wendeverhalten des Controllers
- Balancieren Sie die Bosse im späten Spielverlauf und die neuen schwierigeren Modi neu aus, sodass sie weniger auf Projektil-Spam und unvermeidbare Überschneidungen angewiesen sind
- Machen Sie Meta-Upgrades interessanter und weniger zeitaufwändig; Ein Rezensent sagt, dass alle Klassen- und Einrichtungsfreischaltungen innerhalb von etwa einer Stunde erfolgen und nur kleine Stat-Änderungen übrig bleiben, für die man sparen muss
- Reduzieren Sie den Aufwand oder machen Sie die Upgrade-Skalierung weniger inkrementell
- Bringen Sie die Spieler nach dem Verlassen eines Laufs in den zuletzt geräumten Raum statt zum letzten Teleporter zurück (Wunsch eines Rezensenten).
- Verbessern Sie die Lernerfahrung zu Beginn des Spiels, da einige Spieler vor ihrem ersten Clear abprallen
Early Access begann im Jahr 2020 und das Spiel erreichte 1.0 am 28. April 2022 auf Windows und Xbox, dann am 9. November 2022 auf Switch und am 20. Juni 2023 auf PlayStation (laut Wikipedia). Kritiker bewerteten es im hohen 80er- bis 90er-Bereich; IGN nannte es eine transformative Fortsetzung, die das einflussreiche Original als modernes Roguelite neu aufbaut, und Destructoid betonte, dass man immer verdient. Steam-Rezensionen sind auch Jahre später immer noch sehr positiv, wobei die jüngsten Rezensenten mit langer Spielzeit (Hunderte von Stunden, NG+100) es als Lieblingsspiel bezeichnen und eine Minderheit negativer Rezensionen sich auf Grind, projektillastige Bosse und Hitbox-Größe konzentriert. In einer negativen Rezension wird bemängelt, dass die Entwickler auf das Feedback zu einem schwierigeren neuen Modus reagierten, indem sie den Spielern vorschlugen, die Hausregeln zu aktivieren. Der von der Steam-Community angeheftete Thread verweist auf das Swan Song-Update v1.2.0, sodass das Spiel weit über die Veröffentlichung hinaus unterstützt wurde. Bei den Verkaufszahlen handelt es sich lediglich um Schätzungen Dritter (1 bis 2 Millionen Besitzer auf Steam pro SteamSpy; die Umsatzzahlen sind Schätzungen nach der Boxleiter-Methode, nicht geprüft). Der OpenCritic-Score konnte nicht abgerufen werden (WebSearch-Budget war erschöpft und beim direkten Seitenabruf wurde kein Ergebnis gefunden).
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (lokale Datei) ↗
- Steam-Store-Daten: Zusammenfassung der Rezensionen, Metacritic 88, SteamSpy-Besitzer, Umsatzschätzung ↗
- Steam-Store-Seite (Veröffentlichungsdatum, Preis, Tags, Anzahl der Bewertungen anhand lokaler Daten) ↗
- Metakritisch: 88 Kritikerbewertungen aus 34 Rezensionen, 7,3 Benutzerbewertungen aus 290 Bewertungen, Kritiker- und Benutzerkonsens ↗
- Empfangsbereich: Plattform-Metacritic-Scores, Outlet-Scores, IGN- und Destructoid-Imbissbuden, Veröffentlichungstermine ↗
- Diskussionen in der Steam-Community: Klassenbalance, Schwierigkeitsgrade, Linux-Probleme, angeheftetes v1.2.0 Swan Song-Update ↗
- Geschätzter Brutto- und Nettoumsatz (Boxleiter-Methode) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 1 (2023)
Rogue Legacy 2 ist die moderne Fortsetzung des generationsübergreifenden Roguelite und wird auch nach dem Verlassen von Early Access regelmäßig aktualisiert. Er erkennt, dass es ein gut gemachtes, inhaltsreiches Spiel ist, das viele Menschen lieben und das er anderen empfehlen würde. Persönlich mag er den Kernkampf nicht, da er ihn klobig und zu wenig Gewicht findet, weshalb er ihn nicht gern spielt. Er sagt, es sei ein „Ich-Problem“ und er plant, es jedes Jahr erneut zu versuchen. In diesem Segment ist kein Stufenbuchstabe angegeben.
Was der Autor lobt
- Sauberere, schönere Animationen, Grafiken und Kunststil als das Original
- Bossdesigns und Leveldesign sind großartig
- Große Auswahl an Builds, Charakteren, Bossen und Biomen
- Starkes Build-Crafting-Element, auch ohne eine große Anzahl passiver Fähigkeiten pro Durchgang
- Fähigkeitsentdeckung im Metroidvania-Stil, die später dauerhaft verbessert wird
- Ständige Updates von den Entwicklern
Vom Autor genannte Probleme
- Der Kampf kommt ihm schwerfällig vor
- Den Waffen mangelt es an Gewicht und Schlagkraft beim Schwingen
- Rückschlag fühlt sich komisch an
- In jedem Lauf wurden nicht viele Passive gefunden
- Er persönlich hat keinen Spaß daran, es zu spielen, obwohl er sich viel Mühe gibt
Beobachtungen zum Design
- Metroidvania-Ebene, in der während der Läufe gefundene Fähigkeiten später dauerhaft freigeschaltet werden
- Großer Wert auf Build-Vielfalt durch viele Charaktere und Klassen


