Spieleakte / ROGUE BY ROGUEScourge Bringer
ScourgeBringer ist ein rasanter, frei beweglicher Roguelite-Plattformer. Hilf Kyhra, das Unbekannte zu erforschen und bahne dir einen Weg durch uralte Maschinen, die das Siegel ihrer Vergangenheit und vielleicht die Erlösung der Menschheit bewachen.
Unsere Wertung
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Spiel erfasst. Bewertung folgt.
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Zusammenfassung der Community
Ein schneller, sich frei bewegender 2D-Pixel-Roguelite-Plattformer von Flying Oak Games und E-Studio, in dem Kyhra durch fünf Reiche voller Maschinenfeinde und handgemachter Bosse rast, schneidet, pariert und stampft.
ScourgeBringer ist für seine Bewegung und sein Kampfgefühl bekannt. Steam ist sehr positiv (ungefähr 86 % von etwa 3.300 Rezensionen), und Metacritic-Kritiker haben einen Durchschnitt von 76 aus 13 Rezensionen, wobei die Spitzenwerte bei etwa 90 liegen. Spieler und Kritiker sind sich einig, dass der Spielfluss und der Soundtrack ausgezeichnet sind und dass das Spiel brutal hart und als Roguelite ziemlich dünn ist, mit wenig Build-Vielfalt, wenigen Gegenständen und fünf sich wiederholenden Realms. Die Metacritic-Benutzerbewertung liegt bei nur 29 Bewertungen bei deutlich niedrigeren 5,8 (Gemischt), und Schwierigkeit und Grind sind die Ursache für die meisten negativen Steam-Rezensionen. Es verließ Early Access im Oktober 2020 und erreichte später Konsolen und Mobilgeräte. Die jüngsten Steam-Rezensionen aus den Jahren 2025–26 sind immer noch überwiegend positiv und das Spiel wird häufig zu sehr niedrigen Preisen reduziert.
Was Spieler loben
- Bewegungs- und Kampfgefühl: flüssiges Sprinten, Hieb, Parieren, Stampfen und Projektilzerschmettern, das die Rezensenten mit Celeste, Hotline Miami und Mega Man vergleichen
- Gegner werden nur bei tatsächlichen Angriffen verletzt (kein Kontaktschaden), was Spielern in einem schnellen Spiel gefällt
- Fertigkeitsbasierte Bosse: Spieler sagen, dass sie nicht durch bloße Statistiken oder einen glücklichen Build besiegt werden können, daher fühlen sich Siege verdient an
- Der Soundtrack von Joonas Turner gilt allgemein als herausragend und wurde von mehreren Rezensenten separat gekauft
- Pixelkunst, Effekte und Kyhras Charakterdesign werden ebenso gelobt wie das Mysterium der Geschichte und die skurrile EULA mit einem Pizzarezept
- Der permanente Fertigkeitsbaum lässt sich zufriedenstellend aktualisieren und vermittelt ein Gefühl für den Fortschritt zwischen den Läufen
- Reichsspezifische Mechaniken und coole Waffen wie Laser sorgen für Abwechslung innerhalb der fünf Reiche; Spieler mögen es, Mechaniken ohne Tutorials zu entdecken
- Zugänglichkeitsoptionen (langsamere Spielgeschwindigkeit, langsamere Kugeln, zusätzliche Gesundheitsverluste) sorgen dafür, dass mehr Spieler Spaß am Spiel haben
Was Spieler kritisieren
- Extremer Schwierigkeitsgrad: Viele negative Steam-Rezensionen von erfahrenen Spielern sagen, dass sie bei Realm 3 oder dem ersten Boss nach 7–20 Stunden ins Stocken geraten sind
- Flache Roguelite-Variante: wenige In-Run-Gegenstände, wenig Synergie, daher fühlen sich Runs gleich an
- Nur fünf Realms, die bei jedem Durchlauf von Anfang an neu gespielt werden müssen, was zu Wiederholungen führt
- Bildschirmchaos: Viele Feinde, Kugeln und schwere Effekte erschweren das Erkennen Ihres Charakters oder Ihrer Bedrohungen, insbesondere in den späteren Bereichen
- Gesundheit ist eine knappe Ressource und ein Treffer verringert Ihren Blutmultiplikator, was das Spiel in Richtung No-Hit-Runs drängt
- Einige Spieler berichten von schwerfälligen oder unfairen Steuerungen: ein langsamer schwerer Angriff und eine Parade, automatisches Zielen beim Sprint und Schüsse, die nicht deaktiviert werden können, Feinde, die von einem Sprint mitgeschleppt werden, und Hitstun
- Das späte Freischalten des Fertigkeitsbaums fühlt sich schwach an und Spieler, die das Maximum erreicht haben, häufen Blutgeld an, für das sie nichts ausgeben können
- Kleinere Beschwerden: Einige Controller werden nicht nativ unterstützt und es wurde ein Absturzbericht über eine lange Sitzung auf einem modernen PC gemeldet
Besondere Merkmale
- Ein frei fliegender Bewegungs-Roguelite im Celeste-Stil, bei dem das Parieren und Zerschmettern von Kugeln wichtiger ist als Glück
- Ein Skill-over-Loot-Design: Die Macht kommt hauptsächlich von der Meisterschaft des Spielers, wobei der permanente Skill-Baum kleinere Boosts hinzufügt
- Von Hand entworfene Bosskämpfe, im Gegensatz zu den prozedural generierten Bossen im früheren NeuroVoider der Entwickler
- Eine Blutressource mit einem Kill-Streak-Multiplikator, der an die Gesundheit gebunden ist, was den Gesundheitsbalken zu einer Risiko-Ertrags-Währung macht
- Zugänglichkeitsregler für Spielgeschwindigkeit und Geschossgeschwindigkeit
Geteilte Meinungen
- Schwierigkeit: Fans nennen es fair und lohnend, während andere mit jahrelanger Roguelike-Erfahrung es als unfair bezeichnen
- Roguelite-Tiefe: Einige lieben die Arcade-Reinheit und den Fokus auf Fertigkeiten, andere wünschen sich mehr Builds und Fortschritt
- Metacritic-Kritiker (76) und Steam (ca. 86 %) sind weitaus wärmer als Metacritic-Nutzer (5,8 aus 29 Bewertungen)
Wiederholung und Hürden
- Nach jedem Tod dieselben frühen Bereiche wiederholen, ohne Abkürzungen, um zu den schwierigeren späteren Inhalten zu gelangen
- Mahlen Sie schon früh Blut für den Fertigkeitsbaum und fühlen Sie sich eingeengt, bis Sie Schlüsselfertigkeiten wie Ablenkung freischalten
- Die Läufe wiederholen sich nach ein paar Stunden aufgrund der begrenzten Anzahl an Gegenständen und der Vielfalt an Feinden/Räumen
- Dynamische oder adaptive Schwierigkeitsgrade, die manche Spieler verwirrend finden oder die das Spiel nicht einfacher genug machen
- Späte Bereiche, in denen chaotische Bildschirme Kämpfe wie das Drücken von Knöpfen wirken lassen
- Kurzlebiger Fortschritt: Der Fertigkeitsbaum macht Spaß, bis er schnell ausgereizt ist. Danach fühlt sich das Spiel wie reine „Git Gud“-Wiederholung an
Erhoffte Verbesserungen
- Mehr In-Run-Gegenstände, Waffen und Synergien, sodass sich die Läufe stärker unterscheiden und es mehr Reich- oder Levelvielfalt gibt
- Fairere Verteidigungswerkzeuge: I-Frames auf dem Armaturenbrett, ein schnellerer schwerer Angriff und eine schnellere Parade oder ein größeres oder aufrüstbares Parierfenster
- Klarere Kampfvisualisierungen, z. B. abgeschwächte Effekte und bessere Lesbarkeit der Feinde in den Bereichen 3–5
- Häufigere oder zuverlässigere Heilung sowie Optionen zum Deaktivieren des automatischen Zielens bei Sprints und Schüssen sowie zum Entfernen von Hitstun
- Eine Struktur mit schnellem Reisen oder einer vernetzteren Welt im Metroidvania-Stil, die Fähigkeiten durch Fortschritt freischaltet (ein Rezensent schlug dies vor)
- Bedeutendere Upgrades des Fertigkeitsbaums, sodass es nicht enttäuschend ist, das Maximum herauszuholen, und eine bessere Kommunikation darüber, wie schwierig das Spiel ist
Early Access begann im Februar 2020 und die vollständige Veröffentlichung erfolgte am 21. Oktober 2020 (PC, Xbox One, Switch), gefolgt von PS4/Vita im April 2021, PS5 im April 2022 und iOS/Android im September 2022 (laut Wikipedia). Kritiker lobten von Anfang an die flüssige Steuerung und den Kampf, bemerkten jedoch den geringen Fortschritt und die Tiefe. Metacritic PC-Kritikerbewertung beträgt 76 aus 13 Rezensionen; Der Metacritic-Benutzerwert von 5,8 hat nur 29 Bewertungen. In den Jahren 2025 bis 2026 kommen immer noch Steam-Rezensionen, in denen erwähnt wird, dass nach der Veröffentlichung ein adaptives oder dynamisches Schwierigkeitssystem hinzugefügt wurde, das nicht jeder hilfreich findet. OpenCritic konnte nicht gefunden werden und bleibt null. Der Steam-Preis beträgt 16,99 US-Dollar, wird aber häufig im Sonderangebot (2 US-Dollar) angeboten. Die Umsatzschätzungen von Steam-Revenue-Calculator.com (Boxleiter-Methode, grob) belaufen sich allein auf Steam brutto auf etwa 301.000 US-Dollar und netto auf etwa 89.000 US-Dollar. Das Feld „Kopien“ ist leer und SteamSpy schlägt Besitzer von 200.000 bis 500.000 vor, was wahrscheinlich Pakete und Werbegeschenke einschließt.
Community-Quellen
- Lokale Datei mit den hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen für ScourgeBringer, vollständig lesen ↗
- Lokale Steam-Daten: App-ID 1037020, Veröffentlichungsdatum, Tags, Anzahl der Bewertungen, SteamSpy-Besitzer, Umsatzschätzung ↗
- Steam-Store-Seite: Beschreibung, Tags, Funktionen (die abgerufene Seite zeigte etwas andere Bewertungszahlen als lokale Daten) ↗
- Metakritische Seite: Metascore 76 von 13 Kritikern, Benutzerbewertung 5,8 ↗
- Metacritic PC-Rezensionsliste mit Verkaufsstellen und Bewertungen ↗
- Metakritische Nutzerrezensionen: Verbreitung und häufige Beschwerden ↗
- Entwicklungshintergrund, Plattformen und Veröffentlichungstermine, Zusammenfassung der kritischen Rezeption ↗
- Steam-Diskussions-Hub: Bug-/Startthreads, Steuerelemente und Steam Deck-Fragen, Entwickler-Roadmap ↗
- Schätzung des Steam-Umsatzes Dritter (Boxleiter-Methode) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 1 (2023)
Scourgebringer ist ein sehr rasantes Action-Roguelike mit einer zentralen Welt voller permanenter Upgrades. Er findet, dass es großartig aussieht, großartig klingt und sich im Kern fantastisch anfühlt, aber sein Hauptproblem ist, dass sich jeder Lauf fast gleich spielt. Er glaubt, dass es eher ein Spiel im Metroidvania-Stil als ein Roguelike-Spiel hätte sein sollen. Er hat es mehrere Male versucht, um sich selbst davon zu überzeugen, dass es großartig ist, und kommt zu dem Schluss, dass es vielleicht großartig ist, aber nicht für ihn, und ordnet es an die Spitze der C-Stufe.
Was der Autor lobt
- Die Optik sieht großartig aus
- Musik ist großartig
- Kernbewegungen und Kämpfe fühlen sich wirklich cool an, besonders wenn ein Lauf beginnt
- Hub-Welt-Upgrades schalten einige wirklich coole Dinge frei
- In den ersten Stunden auffällig und angenehm
- Die Geschichte ist ziemlich cool
Vom Autor genannte Probleme
- Jeder Lauf fühlt sich trotz unterschiedlicher Waffen und Fähigkeiten genau gleich an
- Altar-Upgrades und -Fähigkeiten sind im Verhältnis zueinander nicht wirkungsvoll genug
- Den gleichen Feinden begegnet man immer auf die gleiche Weise (sprinten und schießen), sodass es ermüdend wird
- Zufälligkeit ist ein Problem, da sich der Build nie wirklich ändert
- Sehr schwer; er hat es nicht zu Ende gebracht
Beobachtungen zum Design
- Design-Lektion: Der Spieler sollte viel schwächer beginnen (kein Sprint usw.) und während des Laufs mehr, wirkungsvollere Upgrades erhalten, daher unterscheiden sich die Builds
- Er argumentiert, dass das Design besser zu einem Metroidvania passen würde als zu einem Roguelike


