Spieleakte / ROGUE BY ROGUESephiria
Rette Bunnyville vor einem zum Scheitern verurteilten Schicksal: ein Top-Down-Action-/RPG-Roguelite von den Machern von Dungreed. Erkunden Sie die Tiefen des Turms, sammeln und verbessern Sie Artefakte und besiegen Sie Horden von Dämonen, um Ihr Dorf zu schützen.
Warum diese Punktzahl?
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背包排列与武器动作形成互补的策略层,资料中的主要短板在首领信息和多人技术可靠性。
Spielerlebnis im Kern
Gewichtung 25 %8,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:快节奏武器动作与房间探索相连,快照对响应和流派手感有具体肯定;部分普通房间互动容易被特效淹没。
Builds und Strategie
Gewichtung 25 %8,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:摆放神器与石板使背包空间本身成为构筑约束,武器强化也改变动作;元素路线偏强会减少其他组合的竞争力。
Wiederspielwert
Gewichtung 20 %8,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:武器路线、背包布局和新敌人要求重新配置,部分关卡重复与强势套路仍限制应对差异。
Zufall und Fairness
Gewichtung 20 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:配置物品偏好与难度可增加控制,部分首领预警和长无敌阶段却削弱风险判断;合作延迟还可能影响躲避。
Feinschliff und Bedienbarkeit
Gewichtung 10 %6,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:基础画面和预设便利性较好,但快照集中提到断线不能重连、崩溃丢进度与翻译问题,限制长局可靠性。
- Verfasst von
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Rogue by Rogue · AI 资料评测- Bewertete Version
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具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Umfang und Grenzen
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基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。旧评论仍称 EA、最终首领缺失,与现商店状态不同,未沿用这些旧结论;平衡与联网表现未实测。
Bewertungsgrundlagen 02
- 01ArchivmaterialArchiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 4 (2025))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02InternetquelleOriginal ansehen ↗
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Sephiria — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了神器石板摆放、不同武器升级与最多四人合作;商店列正式发行于 2026-07-31。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
Video-Reviews
Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.
Andere Stimmen zur Einordnung.
Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.
Zusammenfassung der Community
Ein Top-Down-Pixel-Art-Action-Roguelite von Team Horay (Macher von Dungreed), in dem Sie einen Hasen spielen, der Bunnyville verteidigt und Macht aufbaut, indem Sie Artefakte und Tablets in ein Tetris-ähnliches Inventargitter einfügen, mit bis zu 4 Spielern im Online-Koop.
Sephiria gilt als eines der besten aktuellen Action-Roguelites: Der lokale Steam-Schnappschuss zeigt etwa 12.970 Bewertungen mit 94,5 % positiv (sehr positiv), und die Steam-Store-Seite zeigte zuvor eine überwältigend positive Bewertung (97 % von etwa 2,9.000 Bewertungen), sodass sich die Stimmung leicht abgekühlt hat, als die Zielgruppe auf 1,0 anstieg. Spieler und Kritiker loben das Inventar-Puzzle-Build-System, die große Auswahl an Waffen/Kostümen, die Pixelkunst und den Koop-Modus. Die beiden Rezensionen der Metacritic-Kritiker lauten 90 (TheSixthAxis) und 83 (This Is Game). Die Beschwerden konzentrieren sich auf Netcode und Disconnect-Loss-the-Run im Mehrspielermodus, künstliche Pacing-Gates, Boss-Design, das Ausweich-Builds vorantreibt, und Wiederholbarkeit nach vielen Stunden. Der Early Access (April 2025) wurde für eine vollständige Veröffentlichung am 31. Juli 2026 verlassen, und einige Fans waren der Meinung, dass zwischen dem letzten EA-Build und 1.0 nur wenig hinzugefügt wurde.
Was Spieler loben
- Das Inventarverwaltungssystem (das Platzieren von Artefakten/Relikten rund um Tafeln und Talismane in einem Raster) wird als einzigartig und süchtig machend bezeichnet; Mehrere Rezensenten beschreiben die Optimierung des Rasters als das Kernpuzzle des Spiels
- Eine große Auswahl an Waffen (6 Hauptwaffentypen mit jeweils über 50 Upgrades, die die Spielweise verändern), Kostümen mit einzigartigen Werten und Setboni sowie Artefakten sorgen für viele brauchbare, unterschiedliche Builds
- Schneller, reaktionsschneller Kampf mit einer breiten Palette an Archetypen (Panzer, Großschwert, Bomber, Frost, Blitz, Meteormagier)
- Klare, ausdrucksstarke Pixelkunst und niedliche Charakterdesigns; Boss-Musik und Chill-Soundtrack werden hervorgehoben
- Glatte Fortschrittskurve: Waffen, Artefakte und Freischaltungen werden nach und nach eingeführt, mit sehr breitem Meta-Fortschritt und vielen Geheimnissen, die es freizuschalten gilt
- Der Koop-Modus für bis zu vier Personen wird als ausgewogen und als herausragendes Feature für das Spielen mit einem Partner oder Freunden angesehen. Sie können einen Koop-Lauf verlassen und in Ihr eigenes Dorf zurückkehren
- Starke Lebensqualitätsfunktionen wie Loadout-Präferenzen und Kontrolle über die Spawn-Raten bevorzugter Gegenstände sowie mehrere Schwierigkeitsgrade
- Viel Inhalt und Feinschliff mit einer bezaubernden Geschichte und viel Sorgfalt aus einem kleinen Studio; Spieler berichten von Hunderten Stunden
Was Spieler kritisieren
- Multiplayer-Netcode: Die verzögerungsbasierte und serverpriorisierte Trefferregistrierung macht das Ausweichen für Clients unzuverlässig, insbesondere bei Pings über 100; Viele negative Bewertungen beziehen sich ausschließlich darauf
- Eine Trennung oder ein Host-Drop beendet den Lauf für alle ohne erneuten Beitritt und ohne Zwischenspeicherung, was eine Stunde oder mehr verschwenden kann; Bei einigen Spielern passiert es auch im LAN
- Spielabstürze können zu Fortschrittsverlusten führen, was von einigen Spielern, auch unter Linux, gemeldet wird
- Boss-Design: große, unvermeidbare Angriffe, unklare Telegraphen, lange unverwundbare Phasen und ein Boss mit einem bildschirmweiten Tentakelfeuer, das manche als nervig oder unfair empfinden
- Keine Epilepsie- oder Lichtempfindlichkeitswarnung und kein Umschalten der Blitzreduzierung trotz eines neueren Kapitel-3-Boss mit kartenweiten Blitzangriffen; wiederholt von betroffenen Spielern und ihren Freunden angesprochen
- Einige Rezensenten finden den Kampf oberflächlich oder hohl (Ein-Knopf-Combos) und gegnerische Räume entweder zu einfach zu früh oder visuelle Schadenssuppe zu spät
- Die Geschichte wird von manchen als übertrieben oder klischeehaft bezeichnet und Zwischensequenzen/Dialoge werden übersprungen; Boss-Zwischensequenzen wiederholen sich beim erneuten Versuch
- Probleme mit der Lokalisierungsqualität (zum Beispiel bewertet ein russischer Rezensent die aktuelle Übersetzung mit etwa 4/10)
Besondere Merkmale
- Das Tetris-ähnliche Inventargitter, bei dem die Platzierung von Artefakten neben Tafeln und Talismane die Hauptenergiequelle darstellt, ist für einen Rezensenten vergleichbar mit einem Materia- oder Attache-Case-System
- Tiefgründiger Roguelite-Meta-Loop mit einem Dorf (Bunnyville) und Story-Kapiteln, die hinter wiederholten Durchläufen liegen
- Waffen-Upgrade-System, bei dem Amboss-Upgrades dafür sorgen, dass dieselbe Waffe wie eine andere funktioniert
- Kostüme, die als klassenähnliche Setboni fungieren (ausweichende Katze, Fuchs mit großem Inventar, schneller weißer Wolf, Gelehrteidechse) mit Kompromissen
- Koop-Modus, bei dem der Verlauf der Hauptgeschichte dem Moderator der Sitzung obliegt, während Sie dennoch in Ihr eigenes Dorf zurückkehren können
- Synergieideen im Dungreed-Stil wurden auf die zentrale Baumechanik ausgeweitet und in niedlicher Pixelkunst mit Hasenmotiv präsentiert
Geteilte Meinungen
- Schwierigkeit: Manche nennen es sehr schwierig und hektisch, andere sagen, dass es nach ein paar Talenten trivial wird und das Ausweichen übermächtig ist
- Inventarverwaltung: Von den meisten als das beste Feature gelobt, von einigen jedoch als 50 % des Spiels beschrieben und als Zeitfresser beschrieben (selbst eine scherzhafte positive Rezension nennt es ein Puzzlespiel)
- Build-Vielfalt: Von vielen als riesig gelobt, andere meinen, Builds seien eine Checkliste und Kostümset-Boni binden einen an bestimmte Routen
- Geschichte: süß und charmant für einige, klischeehaft und überspringbar für andere
Wiederholung und Hürden
- Die Fahrten werden lang (für manche eine Stunde oder länger) und das ständige Umstellen des Inventars sowie das schnelle Zurückfahren über nicht durchgängige Kartenpfade verlängern die Zeit
- Wiederholung nach etwa 20+ Stunden: Die Spieler gewöhnen sich an einen Build und haben wenig Grund, ihn zu variieren, da das Spiel einfach ist, sobald die Kernsynergien greifen
- Fortschreitendes Auffüllen: Pro Kapitel sind zusätzliche Durchläufe erforderlich, und langsame Meta-Freischaltungen fühlen sich wie eine Schinderei an
- Bosskämpfe im späten Spielverlauf werden dadurch beschrieben, dass Bosse schwer zu vermeidende Angriffe spammen; Der Endgegner kann mit einem Angriff töten und ein oder zwei Stunden Fortschritt löschen
- Umgehung wird allgemein als obligatorisch angesehen, was die Build-Vielfalt am oberen Ende abflacht
Erhoffte Verbesserungen
- Fügen Sie „Erneut beitreten/erneut verbinden“ und einen Speicher- oder Prüfpunkt in der Mitte des Spiels für Multiplayer und Abstürze hinzu. Mehrere Rezensenten schlagen einen Speicherpunkt nach dem ersten Boss vor
- Wechseln Sie zur clientseitigen Treffererkennung oder zum Netcode im Rollback-Stil, damit Nicht-Hosts nicht bestraft werden
- Fügen Sie eine Epilepsiewarnung und einen Umschalter für Blinkeffekte sowie weitere Eingabehilfen hinzu, z. B. OLED-freundliche Textfarben und eine Möglichkeit, die Eingabeaufforderungen durch Halten zum Fortfahren zu deaktivieren
- Ausweich-/Verteidigungs-Builds und Heilungsknappheit neu ausbalancieren, sodass Tank- und Offensiv-Builds sinnvoll sind; Optimieren Sie Bosstelegraphen und Unverwundbarkeitsphasen
- Reduzieren Sie die künstlichen Fortschrittstore (einige Kapitel erfordern zusätzliche Läufe für kleine Lore-Belohnungen) und beschleunigen Sie den Meta-Fortschritt und die Belohnungen für gewonnene Läufe
- Verbessern Sie die Übersetzungen und fügen Sie mehr Post-1.0-Inhalte hinzu (die Spieler bemerkten, dass sich zwischen Early Access und Veröffentlichung kaum etwas geändert hat); Es wurde auch ein Abstimmungssystem darüber vorgeschlagen, welches Wort in der Genossenschaft eingenommen werden soll
Early Access startete am 3. April 2025 und 1.0 wurde am 31. Juli 2026 auf Windows und Mac veröffentlicht (kein Linux-Build, obwohl einige Spieler berichten, dass es unter Linux ausgeführt wird). Der Start bei 1,0 brachte ein größeres Publikum und einen Rückgang von etwa 97 % auf etwa 94,5 % positiv, was auf den Multiplayer-Netcode, die Handhabung von Verbindungsabbrüchen, das Tempo/Auffüllen und das Fehlen einer Epilepsiewarnung nach einem neuen alternativen Boss in Kapitel 3 zurückzuführen ist. Metacritic hat noch keinen Metascore (nur 2 von 4 erforderlichen Kritikerbewertungen) und die Benutzerbewertung beruht auf nur 6 Bewertungen; OpenCritic konnte nicht gefunden werden. Die Umsatzschätzung aus den lokalen Daten (Boxleiter-Stil, ungeprüft) liegt bei etwa 1,4 Millionen US-Dollar brutto und 415.000 US-Dollar netto, mit geschätzten Eigentümern von 100.000 bis 200.000 US-Dollar und einem Preis von 17,99 US-Dollar; als Größenordnung behandeln. Die maximale Parallelität im lokalen Snapshot betrug etwa 2.268. Eine Budgetobergrenze für WebSearch verhinderte zusätzliche Suchanfragen und Reddit konnte nicht abgerufen werden, sodass Community-Details hauptsächlich aus Steam-Rezensionen und Diskussionsthemen stammen.
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (lokale Datei) ↗
- Lokale Steam-Daten: Bewertungssummen, Tags, Eigentümer und Umsatzschätzungen ↗
- Steam-Store-Seite: Beschreibung, EA/Veröffentlichungstermine, Rezensionszusammenfassungen ↗
- Metakritische Seite: noch kein Metascore, Benutzer 8,5, zwei Kritikerrezensionen ↗
- Liste der Kritikerrezensionen: TheSixthAxis 90, This Is Game 83 ↗
- TheSixthAxis-Rezension (9/10): Lob für Kampf- und Build-Vielfalt, Kritik am Boss-Design ↗
- Diskussionsthemen der Steam-Community: Lichtempfindlichkeit, OLED-Lesbarkeit, Balance, UX-Anfragen ↗
- Quelle der Umsatzschätzung in lokalen Daten angegeben (Boxleiter-Methode) ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 1
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 4 (2025)
Sephiria ist ein Top-Down-Action-Dungeon-Crawler im Roguelike-Stil von den Machern von Dungreed, der sich derzeit im Early Access befindet. Sein Haken ist ein Inventar-Platzierungssystem, bei dem Artefakte und Gegenstandspositionen Ihren Build stärken, anstatt herkömmliches Leveln. Er liebt das Abenteuergefühl, die Geschichte, die Waffenvielfalt, die Anpassung vor dem Start und die Musik. Er nennt es ein verstecktes Juwel, das mehr Aufmerksamkeit verdient, und platziert es an der Spitze der A-Stufe mit S-Potenzial, wenn sich Balance und Inhalt verbessern.
Was der Autor lobt
- Die Bestandsverwaltung ist der Kernfortschritt: Die Platzierung von Artefakten verstärkt Gegenstände, und Gegenstände der Stufe 6 bewirken völlig unterschiedliche Dinge
- Jede Waffe fühlt sich anders an, mit besonderen Fähigkeiten, Sprintangriffen, Sprints und Combos; Gameplay zufriedenstellender als bei Dungreed
- Starkes Abenteuer-, Story- und Hub-Nebenquest-Feeling (sogar ein gruseliges Horror-Quest); Jedes Early-Access-Update fügt Inhalte hinzu
- Viele Anpassungsmöglichkeiten vor dem Start durch mehrere aufrüstbare „Spiegel“, die dauerhafte Statistiken bieten, sowie einen neu hinzugefügten Pool an Startgegenständen
- Schwierigkeitssystem im Heat-Stil, das permanenten Fortschritt belohnt
- Jeder Lauf fühlt sich einzigartig an, mit unterschiedlichen Bossen und Mini-Bossen pro Biom; Killermusik
Vom Autor genannte Probleme
- Elementar-Builds (Feuer, Blitz) fühlen sich viel stärker an als alles andere und es ist zu einfach, sich einfach darauf einzulassen
- Nahkampf-/Statistik-Builds erfordern das Jonglieren mit vielen Gegenstandstypen, während Elementargegenstände alle einfach funktionieren, daher müssen Gegenstände flexibler sein
- Das Mana-/Zaubersystem fühlt sich schwach, unnötig und ungeliebt an; Zauber ohne Wirkung
- Gleiche Biome und wenige Geheimnisse pro Durchgang, und der wahre Endgegner fehlt im Early Access immer noch
- Will mehr Geheimnisse und alternative Biome wie Dungreed
Beobachtungen zum Design
- Das Inventar-Layout und die Artefakt-Platzierung ersetzen das statistikbasierte Leveln, da Sie dadurch stärker werden
- Viele verschiedene permanente Upgrade-Tracks im Spiegelstil, zwischen denen Sie bei jedem Durchlauf wechseln können
- Tablet-Prägemechanismus, der Tablets einbettet, ohne einen Inventarplatz zu verwenden; Er wünschte, es könnte eine zentrale, gelegentliche Option sein
- Multiplayer-Unterstützung, die er nicht ausprobiert hat


