Spieleakte / ROGUE BY ROGUEWhite Knuckle
White Knuckle ist ein First-Person-Roguelite-Speed-Climbing-Spiel. Steigen Sie mithilfe präziser Bewegungsmechanik durch die Eingeweide von SUB-STRUCTURE 17 auf. Scharfe Reflexe und Ressourcenmanagement bringen Sie unter zehntausend Metern Beton und Verfall hervor.
Warum diese Punktzahl?
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动作学习的回报很强,评价重点在攀爬与资源时机;薄弱被动和部分知识型死亡限制构筑及公平分。
Spielerlebnis im Kern
Gewichtung 25 %9,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:左右手抓握、惯性和上升追逐构成独特而可精进的动作系统,抓点和资源操作始终与生存压力相连。
Builds und Strategie
Gewichtung 25 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:携带重量、工具时机和路线规划有真实取舍;被动获取少且强弱差异较大,成长组合不是主要深度来源。
Wiederspielwert
Gewichtung 20 %8,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:区域危险、秘密路线和速度练习要求改变攀爬应对,部分重复房间及单薄被动使构筑带来的局面变化有限。
Zufall und Fairness
Gewichtung 20 %6,5 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:掌握惯性和抓点能稳定提高成绩,但隐藏消耗品效果、抓取判定与危险地形上的突袭会制造难预判失败。
Feinschliff und Bedienbarkeit
Gewichtung 10 %7,0 / 10Originaltext · Vereinfachtes Chinesisch
根据资料评估:操作与空间连贯性具优势;昂贵或繁琐的中途保存、长局手部负担与抓握反馈问题影响易用性。
- Verfasst von
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Rogue by Rogue · AI 资料评测- Bewertete Version
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具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Umfang und Grenzen
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基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。高难度和缺少永久强化本身不扣分;扣分针对信息、操作反馈与局中保存阻力,均未作当前版本实测。
Bewertungsgrundlagen 02
- 01ArchivmaterialArchiviertes Fremdmaterial ansehen ↓
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 4 (2025)、Top 10 of 2025 (#8))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02InternetquelleOriginal ansehen ↗
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White Knuckle — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了惯性攀爬、携带负重、工具资源与不同区域危险;仍标抢先体验。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
Video-Reviews
Reviews und Analysen auf YouTube und Bilibili, in allen Sprachen. Öffne das Originalvideo zum Ansehen.
Andere Stimmen zur Einordnung.
Archivierte Rezensionen Dritter und Community-Material können sich auf unterschiedliche Versionen beziehen. Externe Meinungen und Wertungen werden separat gezeigt. Den vollständigen Kontext liefern die Originalvideos.
Zusammenfassung der Community
Ein First-Person-Roguelite-Speed-Climbing-Horrorspiel, bei dem Sie mit der linken und rechten Maustaste Felsvorsprünge ergreifen und die riesige SUB-STRUCTURE 17 erklimmen, während Monster, Gefahren und ewiger Tod Sie vorantreiben.
Spieler lieben es: Steam listet es mit etwa 98 % von rund 15.000 Rezensionen (14.662 positiv, 301 negativ) als überwältigend positiv auf, und das Testexemplar zeigt sehr hohe Spielzeiten (viele 60 bis 400+ Stunden), was auf eine ungewöhnliche Klebrigkeit hinweist. Das taktile Zweihandklettern, die Horroratmosphäre und eine sehr hohe Fähigkeitsgrenze, die eine Speedrun-Community ernährt, sind das Hauptlob. Es wurde am 17. April 2025 im Early Access von Dark Machine Games und dem Herausgeber DreadXP veröffentlicht. Rezensionen von Ende 2025 bis 2026 beschreiben regelmäßige große Inhaltsverluste (neue Regionen wie das Nest, ein Endlosmodus, ein Aufzug zum Überspringen von Anstiegen). Die formelle Kritikerberichterstattung ist dürftig: Metacritic zeigt nur zwei frühe Kritikerrezensionen ohne Bewertung, und ich konnte keine OpenCritic-Seite finden. Das kleine negative Lager mag vor allem das Kernklettern, mag aber Permadeath, das Fehlen von Saves in der Mitte des Laufs, RNG-Vergünstigungen und harte Gegner im Spätspiel nicht.
Was Spieler loben
- Klettergefühl: Das Halten von Vorsprüngen mit separaten linken und rechten Maustasten fühlt sich taktil und körperlich an, und die Spieler vergleichen das Eintauchen mit dem Greifen im Shadow of the Colossus-Stil
- Sehr hohe Fähigkeitsgrenze; Der Abschluss einer ersten Kampagne kann eine Stunde oder länger dauern, während Spitzenspieler in weniger als 10 bis 20 Minuten fertig sind, was zu starkem Speedrun/Wettbewerbsengagement führt
- Schweißtreibende Spannung: Horroratmosphäre, Sounddesign und die ständige Gefahr zu stürzen verbinden sich zu echter Angst, ohne dass es einen einfachen Respawn oder Checkpoint gibt
- Die Umgebungen werden mit zunehmendem Aufstieg bunter und abwechslungsreicher, und eine vollständige Struktur ohne Ladebildschirme vermittelt ein starkes Ortsgefühl
- Die Tiefe basiert auf einer einfachen Prämisse: Geheimräume, Gegenstandslager, Anlagen-Upgrades, Artefakte und Überlieferungen, die die Leute nach dem ersten Mal immer wieder aufdecken
- Regelmäßige umfangreiche Inhaltsaktualisierungen während des Early Access (neue Regionen, Endless-Modus, neue Vorteile/Artefakte) sorgen dafür, dass langjährige Spieler immer wieder zurückkehren
- Ausgeprägter schwarzer Humor und Insider-Witze aus der Community (Kakerlakenwährung an Verkaufsautomaten, eine Witz-Rezensions-Kultur rund um den Aufzug) sowie Controller-Unterstützung, obwohl Tastatur und Maus allgemein als die besten angesehen werden
- Kritiker, die über frühe Builds berichteten, bemerkten, dass es für Early Access nahezu fehlerfrei war und eine motivierende, schnellere und längere Schleife aufwies
- Streamer-getriebene Mundpropaganda: Mehrere Top-Rezensionen geben an, dass sie es gekauft haben, nachdem sie gesehen hatten, wie Jerma damit zu kämpfen hatte, und viele Scherz-Rezensionen feiern die angespannte Spannung
Was Spieler kritisieren
- Permadeath schickt Sie zurück an den Anfang eines langen Laufs; Viele negative Rezensenten sagen, dass Fortschrittsverluste seelenzerstörend und zeitraubend sind, insbesondere für neue Spieler
- Keine billige Zwischenspeicherung: Speichern und Beenden ist kostspielig (Bugs-Währung) oder umständlich, und Backups von Disketten führen Sie nur auf dem Computer wieder auf, auf dem Sie sie eingelegt haben
- Spätspielgebiete (Abyss, Hängende Gärten, spätere Regionen) werden als brutal hart bezeichnet, wobei Feinde wie der fliegende Kopf und Harpunen-Seepocken in unsicherem Gelände als frustrierend oder unfair kritisiert werden
- Schweres Versuch-und-Irrtum: Mehrere Rezensenten beschreiben die Kampagne als eine Reihe von Wissensüberprüfungen, und Todesfälle können sich eher so anfühlen, als ob sie auf Zufallsgeneratoren oder Ragdoll-/Feindzufälle zurückzuführen wären, und nicht auf Spielerfehler
- Körperlich anspruchsvoll für lange Sitzungen; Ein älterer Rezensent empfand die andauernde intensive Maus- und Tastatureingabe als anstrengend
- Manche halten die Greiferkennung für heikel (das Fadenkreuz muss für einen Moment in der Warteschleife bleiben), was die Wiederherstellung inkonsistent macht
- Neuere Regionen (das Nest) wurden von einigen High-Hour-Spielern als repetitiv, visuell schwer lesbar und dürftig in der Kachelvielfalt kritisiert
- Manchen erscheint die Roguelike-Schicht dürftig: Vergünstigungen werden nur selten angeboten und sind dürftig, daher gibt es im Vergleich zu anderen Roguelikes kaum Aufregung hinsichtlich des Machtwachstums
Besondere Merkmale
- Ein First-Person-Kletter-Roguelite, bei dem Ihre beiden Hände im wahrsten Sinne des Wortes der zentrale Input sind, womit fast kein anderes Spiel mithalten kann
- Bei Läufen handelt es sich um einen vertikalen Aufstieg durch eine einzelne durchgehende Megastruktur (UNTERSTRUKTUR 17) und nicht um generische Raum-zu-Raum-Ebenen
- Horror, der durch körperliche Anstrengung und Angst vor Stürzen entsteht, nicht durch Sprungangst; Die Verfolgung von Bedrohungen wie der Mass zwingt Sie dazu, schnell voranzukommen
- Speedrun-First-Design: ein integrierter Timer, ein Wettbewerbsmodus, der den Perk-Pool reduziert, und eine Community, die die Kampagne in wenigen Minuten abschließt
- Endlosmodus mit einem Abyss-Abschnitt, in dem die Spieler um die Höhe konkurrieren (ein Rezensent berichtet von stetigen Läufen um die 5000 m)
- Kakerlaken-/Käferwährung, Verkaufsautomaten, Diskettenleben und Computer-Respawnpunkte als skurrile Metaebene
Geteilte Meinungen
- Roguelite-Struktur: Fans sehen Dauerhaftigkeit und Zufälligkeit als die Spannung, die es zu etwas Besonderem macht, während mehrere Rezensenten es als ein großartiges Kletterspiel bezeichnen, das durch den Roguelike-Charakter eingeschränkt wird
- Schwierigkeit bei Updates für spätes Spiel und neue Inhalte: Hardcore-Spieler begrüßen die Herausforderung, aber einige High-Hour-Spieler sagen, dass die neueren Regionen übertrieben sind oder weniger Spaß machen als frühere Builds
- Eingabemethode und Stress: Manche nennen es entspannend, andere finden es körperlich und geistig anstrengend, und es gibt eine Debatte darüber, ob dauerhafte Fortschritte und Vergünstigungen die Fähigkeitsherausforderung glätten oder verzerren
Wiederholung und Hürden
- Die häufigste Beschwerde besteht darin, dass bei jedem Durchlauf dieselben frühen Regionen wiederholt werden, weil es keine echten Kontrollpunkte gibt
- Lange Zeit pro Durchgang, bis der nächste Abschnitt erreicht wird, wodurch Spieler mit begrenzter Spielzeit bestraft werden
- Geringwertige oder selten angebotene Vergünstigungen können dazu führen, dass sich die ersten Läufe leer anfühlen, wenn RNG nichts Nützliches bietet
- Wutauslösende Gefahren im Abyss und in den Hängenden Gärten, wo Feinde Sie mitten auf dem Weg blockieren oder harpunieren
- Durch die wiederholte Wiederverwendung von Kacheln in neueren Regionen fühlt sich der Endlosmodus für einige Veteranen wie eine Plackerei an
Erhoffte Verbesserungen
- Fügen Sie einen Gelegenheits-/Kampagnenmodus mit Kontrollpunkten oder anhaltendem Fortschritt hinzu, damit Spieler neue Gebiete erreichen können, ohne alte Gebiete erneut durchspielen zu müssen
- Machen Sie das Speichern und Beenden zwischendurch kostengünstiger und zugänglicher, oder lassen Sie Disketten-Backups speichern oder zwischen Computern übertragen
- Bringen Sie die Gegner im späten Spielverlauf neu ins Gleichgewicht (Bedrohungen durch Abyss und Hängende Gärten, Harpunen-Seepocken) und überdenken Sie den letzten Abschnitt, in dem es um Schusswaffen geht
- Räumen Sie den Perk-Pool auf oder führen Sie ihn zusammen, damit schwache Perks die Läufe nicht verwässern und die Perk-Angebote wirkungsvoller wirken
- Verbessern Sie die Transparenz von Mechaniken wie dem Inventargewicht und dessen Auswirkung auf die Bewegungsgeschwindigkeit und fügen Sie klarere Tutorials auf dem Bildschirm hinzu
- Häufig gewünschte Extras: ein entspannter Zen-/Kein-Feind-Modus, ein Level-Editor oder Workshop und mehr kosmetische/sammelbare Inhalte
Start im Early Access am 17. April 2025 (nur Steam, Windows, ca. 16,99 $ in lokalen Daten) mit verfügbarer Demo, und die ursprüngliche Roadmap sieht etwa ein Jahr im Early Access mit sieben Regionen und zusätzlichen Modi vor. Bis 2026 erwähnen Steam-Rezensionen mehrere große Inhaltseinbußen, darunter die Nest-Region und Endless-Modus-Änderungen; Der Store-Eintrag in den lokalen Daten zeigt immer noch das Genre-Tag „Early Access“. Die Bekanntheit von Streamern (zum Beispiel werden Jerma und Spiff in Steam-Rezensionen genannt) scheint die Entdeckung vorangetrieben zu haben. Steam-revenue-calculator.com schätzt den Bruttoumsatz auf etwa 2,8 Mio. US-Dollar und den Nettoumsatz auf 833.000 US-Dollar, es scheint jedoch eine alte Bewertungszahl (5.230) zu verwenden, was wahrscheinlich zu einer Unterschätzung führt. SteamSpy listet in lokalen Daten 100.000 bis 200.000 Besitzer auf. Metacritic zeigt nur zwei frühe Kritikerrezensionen (Try Hard Guides und Loot Level Chill) und keinen Metascore oder Benutzerscore. Es wurde keine OpenCritic-Seite gefunden. Ich konnte keine Websuche durchführen (das Budget für die Sitzungssuche war erschöpft) und konnte Reddit nicht lesen, daher stützen sich die Community-Details auf Steam-Rezensionen und abgerufene Seiten; Ich konnte die genauen Patchnamen oder -daten nicht überprüfen.
Community-Quellen
- Die hilfreichsten positiven und negativen englischen Steam-Rezensionen (Hauptgrundlage für Community-Themen) ↗
- Lokale Steam-Metadaten: App-ID 3195790, Anzahl der Bewertungen, Preis, SteamSpy-Besitzer, Umsatzschätzung ↗
- Steam-Store-Seite (zwischengespeicherter älterer Inhalt: Early-Access-Roadmap, drei Regionen, einjähriger EA-Plan) ↗
- Metakritische Seite: noch kein Metascore, benötigt 4 Kritikerbewertungen, keine Benutzerbewertung ↗
- Die beiden frühen Kritiken (Try Hard Guides, Loot Level Chill) ohne Punkte ↗
- Umsatzschätzung nach der Boxleiter-Methode (ca. 2,82 Millionen US-Dollar brutto, 833.000 US-Dollar netto), wahrscheinlich basierend auf einer veralteten Bewertungszählung ↗
- Bestbewertete Rezensionen der Steam-Community: Lob für Kletterei und Atmosphäre; Anfragen nach Transparenz, Zen-Modus, Level-Editor ↗
- Offizielle Website: Prämisse, Demo, Steam- und Discord-Links ↗
Archivierte Meinungen des Videokanals 2
Zusammenfassungen Dritter auf Basis automatischer Untertitel können Transkriptions- oder Interpretationsfehler enthalten.
Rangliste Teil 4 (2025)
White Knuckle ist ein First-Person-Horror-Kletter-Roguelike im Early Access, bei dem Sie mit der linken und rechten Maustaste Oberflächen ergreifen und aus einem höllischen Ort klettern, während ein aufsteigender Schlamm Sie verfolgt. Er findet es sehr einzigartig, intensiv und fesselnd, mit einer sehr hohen Fähigkeitsgrenze und einem stressigen, bestrafenden Gefühl. Seine Hauptbeschwerden sind, dass es zu lange dauert, bis der beste Inhalt erreicht ist, und dass es an Meta-Fortschritt mangelt. Er empfiehlt es Spielern, die ein Hardcore-Erlebnis wünschen, und ordnet es der A-Stufe zu.
Was der Autor lobt
- Eine höchst einzigartige Kombination aus Klettern, Horror und einer Portal-ähnlichen komödiantischen Radiostimme
- Minimalistische Steuerung, die schwer zu beherrschen ist und eine sehr hohe Fähigkeitsgrenze bietet
- Viele abwechslungsreiche Biome und versteckte Spätspielbereiche nennt er großartig
- Eindringliche, gruselige und äußerst stressige Atmosphäre
- Viele Geheimnisse und eine starke Community (Debug-Welt, Terminal-Geheimnisbereich), die an Inscryption erinnert
- Ausdauer und Griffmechanik, die das Experimentieren belohnen
- Besonders schurkenhafter Spielmodus mit mehr Wiederspielbarkeit
Vom Autor genannte Probleme
- Sehr bestrafend: Ein großer Sturz kann einen langen Lauf beenden und Läufe dauern lange
- Die meisten Spieler sehen die späteren Biome aufgrund der Schwierigkeit nie; Es dauert zu lange, dorthin zu gelangen
- Wenig Meta-Fortschritt; Das Shortcut-System ist so grausam, dass es sich nicht lohnt, es zu benutzen
- Verbrauchsmaterialien mit versteckten Effekten sind in einem so harten Spiel wenig hilfreich und gemein
- Nur wenige Passive, einige viel schwächer als andere; Raumaufteilungen wiederholen sich, sobald sie gesehen werden
Beobachtungen zum Design
- Verbindet First-Person-Klettern mit Horror und einem Portal-ähnlichen komödiantischen Radio-Erzähler
- Bei der Kampagne handelt es sich um eine feste Biomreihenfolge mit Zufälligkeit nur durch die Auswahl von Raumlayouts aus einer Bibliothek
- Verstecktes Debug-World-Geheimnis, das über von der Community gefundene Terminalbefehle erreichbar ist
Top 10 von 2025 (#8)
White Knuckle ist ein First-Person-Kletter-Horror-Roguelike, in dem ein unglücklicher Charakter versucht, dem Schrecken zu entkommen, indem er immer weiter nach oben steigt. Er nennt es möglicherweise das einzigartigste Spiel auf seiner Liste, das 3D-Plattformspiel mit Horror verbindet. Die Mechanik ist leicht zu verstehen, erfordert aber eine sehr hohe Fähigkeitsgrenze und der Story-Modus ist ein ausgezeichnetes Abenteuer. Er gibt zu, dass es am schwierigsten zu empfehlen ist, da es bestrafend und sehr stressig ist, schlägt aber dennoch vor, dieses stressige Juwel auszuprobieren, insbesondere in der Early-Access-Phase.
Was der Autor lobt
- Das einzigartigste Spiel auf der Liste, eine Mischung aus 3D-Plattformspiel und Horror, zwei ungewöhnlichen Roguelike-Subgenres
- Einfach zu verstehen, aber mit einer extrem hohen Fähigkeitsgrenze
- Es macht Spaß, der engagierten Community dabei zuzusehen, wie sie wahnsinnige Klettergeschwindigkeiten zeigt
- Der Hauptstory-Modus ist ein unglaubliches Abenteuer
- Jedes Biom ist einzigartig und hat seine eigenen verstörenden und lustigen Hindernisse
Vom Autor genannte Probleme
- Sehr bestrafend und möglicherweise das stressigste Roguelike, das er je gespielt hat, was ein Vor- oder Nachteil sein kann
- Der frühe Abschnitt steht ständig unter Druck, so dass Anfänger wenig Spielraum zum Experimentieren haben und das Risiko besteht, spätere Höhepunkte zu verpassen
- Der frühe Abschnitt unterscheidet sich stark vom Rest des Spiels
- Roguelike-Elemente stehen nicht im Mittelpunkt
- Geschwindigkeitsleistungen der Community können entmutigend sein; Der Inhalt ist im Early Access noch dürftig (will mehr Biome, Layouts, Geheimnisse, Verbrauchsmaterialien, Passive)
Beobachtungen zum Design
- Kombiniert 3D-Plattformspiel und Horror in einem Roguelike-Stil, eine seltene Kombination
- Als Fluchtschleife nach oben klettern, mit einem Bewegungskern mit hohem Geschicklichkeitsniveau


