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もう一回、挑もう。

BloodDome99

シューティングサバイバー系

BloodDome99 は、ノスタルジー、資本主義、暴力、そして行き過ぎた不条理な楽しみをテーマにしたゲームです。 80 年代のアーケードと現代の大群サバイバル ローグライクが融合しました。レトロフューチャーな剣闘士ゲームショー BLOODDOME99 で、ユニークなビルドを作成し、40 以上の武器を使いこなし、増え続ける出場者の大群を倒しましょう。

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基本のゲーム体験25%—
ビルドと戦略25%—
リプレイ性20%—
ランダム性と公平性20%—
完成度と遊びやすさ10%—
評価方法 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

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プレイヤーの意見まとめ

風刺的なディストピア 1999 年のグラディエーター ゲームショーを舞台にした、レトロな 80 年代アーケードのツインスティック大群サバイバル ローグライトです。稼いだお金は自由を買うのを妨げるお金でもあります。

BloodDome99 は、Halftone Gaming の小規模で人気の高いインディーズで、Steam で非常に好評 (約 80 ~ 100 件のレビューのうち約 94 ~ 96%) を獲得しています。プレイヤーはピクセルアートのスタイル、シンセサウンドトラック、武器/特典の多様性を賞賛し、Smash TVと掛け合わせたVampire Survivorsと比較します。 Metacritic や OpenCritic の批評家スコアはありません。 Metacritic にはページがありますが、批評家とユーザーのスコアは未定として表示されます。報道内容は正式なレビューではなく、発売/更新ニュース (GamingOnLinux、CoGConnected) に限定されています。 2023 年 12 月に早期アクセスが開始され、2024 年 11 月 15 日に 1.0 に到達し、Steam Deck Verified であり、レビュー数が非常に少なく、所有権推定額も控えめで、安価 (約 4.99 ドル) で販売されています。

好評な点

  • レトロなピクセルアートスタイルと80年代のディストピア/レトロウェーブの雰囲気、何度も最高の部分と呼ばれています
  • サウンドトラックは評論家によってバンガーと評されている
  • 40 以上の武器 (紙飛行機、火炎放射器、蜂銃、除雪機) とさまざまなビルドを可能にする興味深い特典の多様な武器庫
  • ヴァンパイア サバイバーズとスマッシュ TV のハイブリッドのような、中毒性のあるよくできたコア ループ
  • お金を稼いで使うことと自由を勝ち取ることはトレードオフになるという風刺的な前提
  • 達成主義者向けの優れた達成追跡と挑戦 (あるレビュアーは、モバイル大群ゲームの洗練されたバージョンと比較しています)
  • スチームデッキ検証済み;あるレビュアーは、M4 Mac mini で問題なく動作すると報告しています。
  • 評論家たちは、このジャンルとしては画期的なものではないが、真の愛と努力が裏にあり、非常によくできていると述べている。

不評な点

  • 一部の人にとっては浅い: 5/10 のレビュアーによれば、多様性に欠け、進歩がほとんどない
  • 自動照準/自動射撃などの主要なオプションは、単純なメニュー設定ではなく、ロック解除 (バウンサー) の背後にゲートされています。
  • 自動発射中はキャラクターの動きが非常に遅くなり、一部のアップグレードでは動きがさらに遅くなります
  • ボスには膨大な体力があり、武器が少ないと初期段階では不可能だと感じる人もいます
  • 弾幕の中で敵の発射物を読み取るのは難しい場合があります (たとえば、遅い馬車の発射物は見逃しやすい)
  • ゲーム後半のEXPスケーリングは急峻です(もっと簡単になるように求められています)
  • 他の大群の生存者よりも明らかにペースが遅い
  • バウンサー武器が数十のループ弾を生成し、遅延を引き起こす可能性があるバグが報告されました

独自の特徴

  • 経済のねじれ: お金で力を買うが、自由の目標から遠ざかる
  • 風刺的な「ランニングマン」スタイルの 1999 年のゲームショーの設定
  • 純粋な自動攻撃の生存者ゲームプレイではなく、手動照準を備えたツインスティック アリーナ シューターの感触
  • 武器、特典、音楽、装飾品、ゲームモードのロックを解除するメタプログレッション
  • Juice Jam II エントリーとして開始され、itch.io で無料の初期バージョンが提供されました

意見が分かれる点

  • ツインスティック マニュアル シューター vs サバイバーのような自動攻撃のアイデンティティ。どれかを選んで欲しい人もいる
  • ペース: 遅い燃焼と言う人もいれば、遅いと言う人もいます
  • 価値: 5/10 のレビュアーは、価格の割に非常に浅いと評価していますが、素晴らしい、挑戦的な 100% チェイスと呼んでいる人もいます。

繰り返しと負担

  • 最初のアリーナを倒した後でも、次のアリーナへのアクセス料を支払うためにグラインドする
  • 同業他社と比べて進行が遅く、キャラクターの動きが遅い
  • バウンサーゲートを介して基本的な生活の質(自動照準)のロックを解除することは煩わしいと考えられています
  • 少ない武器で長いボスと戦う
  • 長時間の研削を必要とするゲーム後半の XP カーブ
  • ローテーションを弱めるビルドを悪化させるロック解除可能な特典

期待される改善

  • 進行状況のロック解除ではなく、自動照準/自動射撃のプレーンなメニュー オプションを作成する
  • 発砲時の移動速度ペナルティを削除または軽減します
  • 忙しい戦闘での発射物の可読性と色の明瞭さを向上させます
  • プレイヤーが不要な特典をローテーションから禁止するか、ロック解除によってプールが薄まらないように、より優れたデフォルトの特典から開始できるようにします
  • ゲーム後半のEXPスケーリングを容易にし、ボスの体力を減らすか、より早い段階での火力を高めます
  • 自動発射が遅くならないように、自動発射とクリックスパムのバランスをとります (発射速度のクランプまたはランプ)

2023 年 12 月 4 日に Steam 早期アクセスが開始され、20 の武器と 30 の特典が約 2.99 ドルで提供され、より多くのモード、アリーナ、ボス、難易度変更が約束されました。続いて 2024 年 11 月 15 日に 40 以上の武器を含む 1.0 がリリースされました。スチームデッキ確認済み。レビュー数は少ないものの、常に好評を博しています。古い否定的なレビュー (2025 年初頭およびそれ以前) はロック解除のゲートと遅さに焦点を当てていますが、最近の肯定的なレビュー (2025 年後半から 2026 年半ば) は、このゲームがまだプレイされ評価されていることが示唆されています。 Steam では Windows および macOS (Linux ネイティブではない) で利用可能です。無料の初期の Jam バージョンが itch.io にあります。アグリゲーターの批評家によるスコアはありません。 SteamSpy では、同時プレイヤー数が少なく、収益推定が実質的にゼロか信頼性が低い所有者を 0 ~ 20,000 名リストしています。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 3 (2025)

Blood Dome 99 は、視聴者によってチャンネルに送信された大群のようなシューティングゲームです。彼は早期アクセスでプレイし、現在は 3 つのレベルとエンドレス モードで完全にリリースされています。アリーナの中央からダッシュで射撃します。このツイストはマネー システムです。キルすると XP とゴールドが得られ、ゴールドでアップグレードが購入できます。目標はできるだけ早くゴールド ターゲットに到達することです。彼はそのユニークなビジュアルと機械的アップグレードを賞賛していますが、お金の仕組みと実行終了後の統計についてはさらに詳しく知りたいと考えています。評決: ジャンルを再発明することなく際立った堅固な B 層。

投稿者が評価した点

  • 要素 (プレイヤー、弾丸、血、敵) ごとに 1 つの色を使用するミニマリストの古い TV ビジュアル スタイルで、画面を読みやすくし、視覚的な混乱をカットします。
  • 色の変更などのアクセシビリティ オプション
  • お金の仕組み: 敵の規模が拡大し、最終的には圧倒されるため、アップグレードにゴールドを費やすのと、すぐにランを終了するのとでは、実際のタイミングの決定が必要になります。
  • アップグレードは一律のパーセントブーストではなく機械的な変更であり、武器ごとに独自のアップグレードが行われます (例: ビーガン)
  • 数分ごとに武器が提供され、3 つの武器から選択して購入する必要があり、お金を使うか節約するかの選択を迫られます。
  • アイテムは狭いシナジーに依存しないため、メタロック解除は悪くありません
  • ダッシュも動きも気持ちいい。音楽とアナウンサーのナレーターが魅力を加える

投稿者が指摘した問題

  • ランの統計が不足している: 明らかなスピードのみが重要であり、獲得したゴールドは重要ではない、そして彼は最後に大きな数字を望んでいる
  • 武器やアイテムごとのダメージの内訳がないため、混沌とした大群のような中で実際に何が強いかを判断するのは困難です
  • お金とXPは両方ともキルから得られるため実質的に同じなので、高速対レベルアップの緊張感は穏やかに感じられます。
  • 最初はお金の概念を理解するのが難しかった
  • イベントやミニボスなど、走行中に見つけられるものをもっと増やしたい

設計に関する考察

  • 通貨としてのゴールドと勝利条件の進行により、スピードかパワーのどちらかを選択することになりますが、これは彼がホードライクではめったに見ないメカニズムです
  • ステータスバンプではなく武器ごとの動作を変更するアップグレード
  • ゲームは、まったく独創的である必要はありません。視覚的にも機械的にも目立つだけで十分です
  • 実行終了時のダメージ統計が大群のようなゲームの定番となるべきであることを示唆
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