Darkest Dungeon 2 のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Darkest Dungeon 2

ターン制ストラテジー戦略・戦術

Darkest Dungeon II は、ローグライクなロードトリップです。パーティーを編成し、駅馬車に装備を整え、終末を回避する最後のあえぎの探求に向けて、朽ち果てた風景を横切って出発します。しかし、あなたが直面する最大の危険は内部から来るかもしれません...

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

74.8/ 100
総合同順位 #58
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

チームの相乗効果とバトルマーカーが確かな戦略を提供し、関係性の仕組みが遠征に多様性をもたらします。主要なルールの説明と、初期のロック解除に長時間かかると、全体的なパフォーマンスが制限されます。

総評は機械翻訳です。原文の評価と出典は下に保持されています。

原文・簡体字中国語

队伍协同和战斗标记提供扎实策略,关系机制使远征有变化;关键规则解释与漫长的前期解锁限制整体表现。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.0 / 10
原文・簡体字中国語

队伍站位与战斗标记把攻防变成可计划的解题过程,关系系统影响选择;长远征与马车行驶使节奏较慢。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

英雄技能、饰品与队友关系需要围绕团队协同配置,资源支出也有取舍;慢解锁限制前期试验。

参考資料01 ↗02 ↗
03

リプレイ性

配点比率 20%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

地区危险、队伍关系和事件会改变远征中的应对,英雄背景解锁带来路线变化;长局重复战斗和解锁积累仍占较多时间。

参考資料01 ↗02 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%6.0 / 10
原文・簡体字中国語

标记系统减少部分直接概率波动,经验和队伍协同能改善结果;不透明首领机制、随机怪癖与长局失败代价压低可预判性。

参考資料01 ↗
05

完成度と遊びやすさ

配点比率 10%6.5 / 10
原文・簡体字中国語

动作反馈细致,但多层窗口、系统说明和战斗效果解释在快照中存在阻力;美术表现不能抵消界面学习成本。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次官方网页核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。 本条主要覆盖 Confessions 远征,不将尚未充分分析的 Kingdoms 模式混入分数。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 3 (2025) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Darkest Dungeon 2 · Red Hook 官方介绍

    2026-10-08 访问。Red Hook 官方页核对队伍远征、压力崩溃与坚定反应、不同地区及可游玩的英雄背景。未据介绍推定性能或故障已修复。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

3 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

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プレイヤーの意見まとめ

Red Hook Studios が制作したターンベースのゴシック ホラー ローグライク作品で、欠陥のあるヒーローの一行が駅馬車に乗って荒廃した土地を横切り、宇宙の黙示録を阻止するために永続的なデス主導の長い遠征をします。

批評家はこの作品を高く評価し (Metacritic 81、OpenCritic 81、「強力」層)、戦闘パズル、アート、雰囲気を賞賛しましたが、プレイヤーの意見はさらに分かれています (Steam の「ほぼ肯定的」、約 27,000 件のレビューの約 75%、Metacritic ユーザー スコア 6.3/10)。プレイヤーの反発の多くは、最初のゲームの村落と名簿の管理から、多くのシリーズファンが望んでいなかった、長い遠征とメタプログレッションを備えたローグライクゲームへの移行に起因しています。 2021 年 10 月に Epic で早期アクセスが開始され、2023 年 5 月に Steam で 1.0 がリリースされ、その後、2025 年 1 月に無料のキングダム モードと非人道的ボンデージ DLC を含む大型アップデートが行われ、さらにコンソール版もリリースされました。最近の Steam レビュー (2025 年 12 月) では、依然としてクラスやシステムが作り直されており、洗練されていないように感じると主張しています。

好評な点

  • 戦闘は戦術パズルのようなものです: パーティの構成、配置、トークン システムの報酬計画と、最初のゲームの純粋な RNG の一部をカット
  • ゴシック/ラヴクラフト風のアート ディレクション、改善された 3D スタイルのアニメーションと雰囲気が最高レベルと称賛される
  • ナレーター (ウェイン ジューン) と雰囲気は恐怖とトーンを伝えますが、一部のプレイヤーはサウンドトラックとナレーションが最初のゲームほど記憶に残らないと感じています
  • ヒーローのバックストーリーとパーティーメンバー間の親和性/関係システムにより、個性と戦略的複雑さが追加されます
  • さまざまな地域と危険により、それぞれの遠征は独特で緊張感のあるものになります
  • ランは、最初のゲームの終わりのないロスターグラインドよりも細分化されており実験的であるため、苦労が少ないと感じる人もいます
  • 一か八かの白骨的な難易度は、一度クリックするとカタルシスとやりがいを感じます
  • 発売後のサポートは充実しています: 新しいヒーロー、Kingdoms モード、バランス調整、コンソールポートなど
  • DD 方式の斬新な解釈: 一部のプレイヤーは DD1 のほぼコピーよりもこれを好み、より相乗効果を重視したパーティー構築と DD1 の雪だるま式に起こるパーティー全滅問題の回避を好みます。

不評な点

  • 多くのファンにとって、ダーケスト ダンジョン 1 とはあまりにも違います: ハムレットがなく、永続的な戦利品もなく、実行するたびにキャラクターがリセットされます
  • 不十分なオンボーディング: メカニズムは不透明で、チュートリアルは薄く、成功は Wiki の知識に依存します。
  • 初期の実行は RNG に大きく依存しており、2 ~ 3 時間の長い告白遠征があり、不運や 1 つのミスで失われる可能性があります。
  • メタプログレッションのロック解除(駅馬車のアップグレード、アイテムのキャンドル、装飾品、宿屋のアイテム)が遅く、前提条件が必要な作業のように感じます
  • 一部のボスのギミックは、事前知識がなければ即座に失敗する遭遇のように感じられます。たとえば、コピーが到達できない位置でスタックしている場合の告白 5 の鏡の仕組みです。
  • 気絶には 2 回のヒットが必要で、回復は条件付きでクールダウン時に行われ、信頼性の高いダメージ/ストレス軽減が削除されたため、受けるダメージが圧倒的に感じられ、難易度が「偽物」または RNG 主導であるように感じられます。
  • ランダムな個性の置き換えと、再仕様用の個別の固定キャラクターの欠如がプレイヤーを悩ませています
  • 戦闘計算とバフに一貫性がないように感じられ(例: 50% のダメージ軽減バフのカット率は半分よりはるかに少ない)、計画への信頼が損なわれます。

独自の特徴

  • ダンジョン探索名簿ゲームを駅馬車を移動基地としてローグライクなロードトリップに変える続編
  • ヒーローがパーティーを壊して興奮させることができるメンタルヘルス ストレス/メルトダウン システム
  • 戦闘とストーリーに影響を与えるヒーロー間の親和性と関係システム
  • 2 つのモード: 長期にわたる告白遠征と無料のキングダム キャンペーン スタイル モード
  • オリジナルのターンベースの公式に重ねられたトークンベースの戦闘と位置決めパズル
  • ナレーターの声を特徴とするラヴクラフト的な口調

意見が分かれる点

  • DD1 の続編として判断すべきか、それとも独自のローグライク作品として判断すべきか。後者のレビューをする人はより高く評価する傾向があります
  • 有料 DLC ヒーローは、ある人にとっては貪欲であると見なされ、他の人にとっては公正な価値があると見なされます
  • 難易度とNG: 筋金入りのローグライク ファンはやりがいがあると感じますが、DD1 支持者は面白くなくて罰則があると感じています
  • ローグライク構造自体: 直線的なグラインドの背後にコンテンツの欠如を隠していると見る人もいれば、DD1 のロスター グラインドよりも好む人もいます

繰り返しと負担

  • グラインドのロックを解除する: レビュー担当者は、駅馬車のアップグレードを収集するのに約 20 時間かかり、その後、後のボスが実行可能であると感じるまでに他のロックを解除するのにさらに何時間もかかると報告しています。
  • チェックポイントなしで 2 ~ 3 時間の長時間実行すると、失敗するとコストが高くなります
  • キャンドルを粉砕し、駅馬車をアップグレードして、後のボスが実行可能なパワーレベルに到達する
  • 開発者は早期アクセスから戦闘数を減らしましたが、遅い駅馬車の移動と反復的な戦闘
  • 仕組みが不明確なため、常に外部ガイドに依存している

期待される改善

  • チュートリアルとシステムのゲーム内説明が改善され、Wiki が不要になります
  • 2 ~ 3 時間のランニングの失敗を和らげるショートカット、チェックポイント、または方法の追加
  • より速く、よりスムーズなメタプログレッションとペーシングのロックを解除
  • ランダムではなく、予測可能な順序 (古いものから順) で癖を置き換えます。
  • イライラするボスのギミック、特に告白 5 のミラーリングと到達不能なコピーを修正
  • まだ作り直されているクラスとメカニズムのさらなる磨きとバランス

早期アクセスは 2021 年 10 月に Epic Games ストアで開始されました。 1.0 は 2023 年 5 月 8 日に Steam でリリースされ、高い批評家スコアを獲得しましたが、最初のゲームとの比較や、レビュー爆撃と実際のデザインの失望に対する非難により、プレイヤーの反応は著しくまちまちでした。それ以来、Binding Blade DLC、そして 2025 年 1 月に無料の Kingdoms モード (Hunger of the Beast Clan モジュール付き)、そして The Abomination ヒーローが登場する Inhuman Bondage DLC がリリースされ、2025 年後半には PS5 およびその他のコンソールに配信されました。PC、Mac、Switch、PS4/PS5、Xbox で利用可能です。サードパーティの推定 (Steam 収益計算ツール、Boxleiter 法、監査なし) によると、Steam の総収益は約 4,100 万ドルで、SteamSpy の所有者は 100 万から 200 万人です。 Steam価格は39.99ドル。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 3 (2025)

Darkest Dungeon 2 は、ゴシックなターンベースのパーティー ローグライクの続編であり、ハードコアな永続名簿メカニズムを廃止し、メタ プログレッションを備えたより伝統的なランバイラン構造を採用しています。彼は、戦闘が依然として堅実で内容が深いため、ゲームが最初のゲームに対して不当に評価されたと感じています。馬車を使った移動はダンジョン探索よりもミニマルで、UI とチュートリアルはぎこちないです。彼は、それ自体が非常に優れたローグライクであると判断し、非常に堅実な A レベルを与えていると考えています。

投稿者が評価した点

  • 戦闘ゲームプレイは基本的に最初のゲームと同じ堅実なコアであり、新しい能力と敵が追加されています。
  • アニメーションは、彼がこれまで見たローグライク作品の中でも最高のもののひとつで、2D スプライトが 3D 環境で攻撃します。
  • ビジュアルスタイルは独特で没入感があり、最初のゲームよりも改善されており、音楽は依然として素晴らしいです
  • ユニークなイベントやコンテンツがたくさんあり、見つけるものによって毎回の走行の気分が異なります
  • 小さなパズル ミニゲームを通じて能力をアンロックするクエストを備えた、キャラクターごとのより多くの伝承
  • キャラクター間の関係システムが深みを加える
  • ロックを解除するための大量のメタ進行

投稿者が指摘した問題

  • ハードコアなメカニズムを削除したことで、ボスの死が最初のゲームよりもストレスと激しさが軽減されました。
  • 馬車の移動は最小限であり、ダンジョンを探索するよりもコントロールの感覚が少なく、不安定に感じることもあります
  • 最初のゲームよりも複雑で、チュートリアルが非常に長く、学習曲線が遅い
  • エスケープしてもウィンドウが閉じられない、複数のウィンドウが重なっているなど、UI制御がぎこちない
  • 新しいアイテムのロックを解除したりパワーアップグレードしたりするための単一の共有通貨により、より多様なキャラクターとより強力なキャラクターのどちらかを選択する必要があります
  • キャラクターは持続性がないため、愛着が湧きにくい

設計に関する考察

  • 道路上の馬車がダンジョン探索の代わりになり、方向と遭遇を選択できるようになります
  • 何が起こるかに応じて変化するキャラクターの関係システム。これは最初のゲームに適していたと彼は言う
  • 能力を永続的にアンロックする小さなパズル ミニゲームを備えたキャラクター固有のストーリー クエスト
  • デザインの教訓: たとえゲームが良くても、愛されている特徴的なメカニックを捨てると、受信に悪影響を与える可能性がある
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