Decktamer のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Decktamer

デッキ構築ターン制ストラテジー戦略・戦術

このターンベースのローグライクでは、デッキ構築とモンスターの捕獲が融合します。深淵の深みに飛び込みながら、敵のカードをパーティーに加えましょう。あなたは彼らを殺しますか、それとも飼い慣らしますか?

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

76.0/ 100
総合同順位 #51
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

把招募与技能移植放进永久损耗的队伍中,提供了强策略取舍;捕获运气和恢复偏科是主要约束。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:每个生物的动作选择、执行顺序和长期存活相连,战斗有紧凑的解题感;连续消耗会加重规划负担。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:能力迁移和捕获替换创造丰富组合,治疗与捕获共用资源构成实质取舍;回血坦克等路线又因持续损耗过强。

参考資料01 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:不同捕获对象和技能转移要求调整阵容,重复事件与有限后期修饰让长期新局变化小于初次探索。

参考資料01 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%6.0 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:多数战斗可算清行动,但关键捕获失败和恢复资源短缺可能让后段损失难以补救。

参考資料01 ↗
05

完成度と遊びやすさ

配点比率 10%6.5 / 10
原文・簡体字中国語

根据资料评估:生物设计与图鉴能帮助识别单位,能力滚动、奖励解释和特效高负载反馈仍增加使用阻力。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。未复核所有难度的捕获概率及性能;不给尚在路线图中的改进计分。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 5 (2026))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Decktamer — Steam 官方商店页

    2026-10-08 访问。确认了敌人捕获入牌组、死亡永久移除、每回合动作和跨生物转移能力。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

収録した第三者のレビューやコミュニティ資料は、異なるバージョンに基づく場合があります。外部の意見と評価は別途掲載しています。動画の内容は元の資料をご確認ください。

プレイヤーの意見まとめ

ターンベースのローグライクデッキビルダーで、敵のクリーチャーをデッキに飼いならし、それらを生け贄に捧げたり進化させたり、ラヴクラフトの深淵を降りながらモンスター間で突然変異した能力を移したりします。

Decktamer は 2025 年 10 月 27 日に Steam (Horizon Edge、Assemble Entertainment 発行) で発売され、約 2,400 件の Steam レビューの約 86% である非常に好評を博しています。プレイヤーは手描きのクリーチャーアート、飼いならしと突然変異のフック、そして戦術的な戦闘を気に入っています。繰り返し起こる苦情は、消耗と RNG を伴う急な、時には厳しい難易度曲線です。多くの肯定的なレビューでもバランスについては注意事項があり、いくつかの否定的なレビューでは、まだ調整されていない良いゲームであるとされています。これは早期アクセスではなく完全リリースであり、開発者は活発であるようです。プレイヤーは公開されたロードマップ、コミュニティのクリーチャー提出イベント、難易度のリワークについて言及しています。批評家の網羅性は薄い。Metacritic には批評家のレビューが 1 件 (Softpedia 85) ありますが、Metascore としては少なすぎ、OpenCritic は確認できませんでした。

好評な点

  • 印象的でシュールな、ラヴクラフト風の手描きのクリーチャーとカード アート (基本的に 1 人のアーティスト/開発者によるものと伝えられている) で、ほぼすべての肯定的なレビューで引用されています。
  • テイムメカニズムにより、真の緊張感が加わります。テイムしたモンスターは死ぬまで永続するため、回復か、より強力なユニットをテイムするか、犠牲にするかを天秤にかけます。
  • 突然変異/注射器システムにより、クリーチャー間で能力を移動できるため、独創的で時には壊れた相乗効果が可能になります (例: スピードバフの雪玉の積み重ね)
  • 奥深い戦術的でパズルのような戦闘。査読者は、これが非常に決定的で、最小値と最大値が友好的であると述べています。
  • ムーディーなサウンドトラックと雰囲気、さらによく書かれた獣寓話や探検家日記の伝承エントリが、新しい生き物を集めた甲斐をもたらします
  • 多くのモード、ボス、シークレットボスがあり、クリックするプレイヤーにとっては高いリプレイ性があり、$15.99 という手頃な価格
  • コミュニティと関わり、クリーチャー投稿イベントを実行し、苦情に対処するためのロードマップを公開した応答性の高い開発者

不評な点

  • 難易度は、最低の設定でもオーバーチューンと広く呼ばれます。あるレビュアーは、中程度の難易度をクリアしたオーナーの 41% 未満を挙げています
  • 消耗の問題: あなたのクリーチャーは戦闘の間に回復しないが、敵は回復しないため、リジェネ/ライフスティールタンクが優勢となり、グラスキャノンやギミックビルドが不利になる
  • 回復アイテムと飼いならすアイテムは同じリソースであり、一部の人にとっては楽しいというよりも罰のように感じる痛みを伴うトレードオフを強いられます。
  • 高難易度での RNG 依存: テイムを逃した、イベントロールが弱い、またはラン後半で相乗効果のあるクリーチャーが存在しない場合、勝てなくなる可能性があります。
  • パフォーマンスと最適化に関する不満: 高い GPU 使用率、多数のシリンジによるカードの光沢効果、古い PC の苦戦
  • UI がぎこちなく、ロック解除/報酬が不明確 (アビリティのスクロール、戦闘報酬の明確さ)
  • Steam では Windows のみ (Mac/Linux はなし)、コントローラーは部分的にのみサポートされます
  • 長期的な深みが限られている: 一部のレビュアーは、アセンション スタイルの修飾子が少なすぎることを理由に、数回プレイしただけでゲームが提供するものはほとんど見たと感じています。

独自の特徴

  • デッキ構築エンジンとしてのクリーチャー捕獲: 敵のカードは報酬プールから選択されるのではなく、デッキに採用されます。
  • Nuzlocke のような永続性: 死亡したユニットは消滅し、低 Tier のテイムは交換用の使い捨て飼料として扱われます。
  • モンスター間で能力を移動させ、クリーチャーの進化方法に影響を与える能力抽出および突然変異システム (注射器)
  • 敵は非静的な動きや能力を持っているため、同じモンスター種でも後の段階でより強く見えたり、弱く見えたりする可能性があります。
  • 飼いならしたモンスターに関連した獣寓話や探検家の日記を通じて伝承が伝えられます
  • 通常のカードドロー戦闘よりも戦術パズルや XCOM スタイルのポジショニングに近いターンベースの戦闘

意見が分かれる点

  • 難易度: 犠牲の考え方を採用すれば、それは公平でやりがいがあると言う人もいますが、簡単な場合でも残酷でバランスが悪いと言う人もいます
  • RNG と決定論: 決定的で最小最大化可能であると賞賛する人もいれば、ゲーム終盤の RNG と信頼性の低いテイムが決定的であると考える人もいます
  • ランの長さとペース: ゆっくりとした意図的なターンは、ある人にとっては特徴であり、ある人にとっては体力を消耗する
  • 使い捨てユニット: 新鮮な緊張感を持つ人もいれば、長期的な愛着の欠如と考える人もいます

繰り返しと負担

  • ランニングは体力を消耗するように感じます: 深さごとにおよそ 8 回の遭遇があり、それぞれの遭遇には深い思考が必要で、その間に息つく余地はほとんどありません。
  • 非常に長いターンとラン (数分のターン、ベリーハードは約 1.5 ~ 2 時間のラン、エフェクト テキストのため、エンドレス ウェーブはそれぞれ約 15 分かかります)
  • 愛着やアイデンティティの構築の感覚がない: すべてのクリーチャーは最終的には廃棄されるため、一部のプレイヤーは Slay the Spire のようにそれ自体で何も構築されないと感じています
  • デッキを組み立てるにはレベルが短すぎて、完成したレベルに満足できないという対比的な苦情
  • 次のランの生き物やイベントは大きく異なるため、ランに負けても何もわかりません。

期待される改善

  • 難易度曲線を再調整し、より高い難易度を学習するためのより良いガイダンスを提供します。レビュー担当者は、何が効果的かを示す参考資料がないと述べています。
  • Slay-the-Spire スタイルのラン マップなど、戦闘間のアクティビティやイベントをさらに追加します。イベントは少なく、順序はランダムです
  • 特に戦闘が長引くエンドレスモードの場合、エフェクトの説明とアニメーションをオフまたはスピードアップするためのトグルを提供します
  • 簡単なモードでの元に戻す/やり直しをより便利にします。戦闘前に戻るだけで、アイテムや配置は返金されません
  • より多くのコンテンツとメタ進行を追加します。追加のモードは過酷さを追加するだけとみなされているため、より多くのボスとイベントに加えて、より多くのアセンションスタイルの修飾子を追加します。
  • 高 HP 再生ユニットだけが機能しないように実行可能なビルドを拡張し、最適化オプションを追加します。
  • 追加の言語サポート (ロシア語は繰り返しリクエストされました) とプラットフォームのサポート

Metacritic では Metascore を獲得するには 4 件の批評家レビューが必要ですが、現在 1 件あります (Softpedia 85)。わずか 8 件の評価でユーザー スコアは 8.3 でした。 Steam: 非常に肯定的で、スクレイピングされたページでは 89%、最近 30 日間では 88% が肯定的です。ローカル データセットは 2,409 のうち 86.2% を示しています。初期の否定的なレビューは難易度とバランスに焦点を当てており、数人のレビュアーは難易度のリワーク、公開されたロードマップ、再バランスに対する開発者の保証に言及しているため、受け入れられ方の一部は進行中のパッチによって形づくられています。商用データは利用できません。steam-revenue-calculator では $0 が表示され、SteamSpy では 0 ~ 20,000 人の所有者が表示されるため、信頼できる売上高はありません。制限事項: Web 検索が利用できなかった (セッション予算が使い果たされた) ため、これは Steam のレビュー、Steam ストアとフォーラム、Metacritic に基づいています。 OpenCritic、Reddit、アウトレットのレビューを読むことができず、Steam のパッチノートも取得できませんでした。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 5 (2026)

Deck Tamer はボード中心のデッキ構築型ローグライクゲームで、野獣と戦い、チームに捕獲し、そのアクティブとパッシブを抽出して他のモンスターに移ります。戦闘は簡単です。獣を配置し、それぞれの能力を選択すると、獣は自動的に左から右に攻撃します。彼は、これは非常に戦略的で、あまり知られていないゲームであるため、より多くの人に知られるべきだと考えています。彼はこれを打ち破り、挑戦的であると呼び、非常に堅実な A ティアに位置づけ、近年で最高のデッキビルダーの 1 つであると述べました。

投稿者が評価した点

  • 広範なドミノ効果戦略を生み出す、非常にシンプルなコア ゲームプレイ (獣を配置し、能力を選択)
  • 公正な出会い: あなたは常に自分自身で対処できるものと戦うので、不公平なものは何も感じません
  • 捕獲および抽出システム (戦闘中でも注射器) が独自の相乗効果と多彩なランを生み出します。
  • 敵を倒すのではなく捕まえるために弱体化させるポケモン的な緊張感
  • すべてのモンスターは、たとえ弱いスターターであっても、打撃を吸収できるため、重要な役割を果たします。一定のデッキチャーン
  • 難易度に応じてスケールダウンする元に戻す/やり直しのメカニズム。教育後にコミットするのに適しています。
  • 攻撃アートが飛び出す強力なオーディオビジュアル。 AI が生成したものではありません。最後のボスが 1 人いると、ノーキャプチャが正当化されるように感じられる

投稿者が指摘した問題

  • アニメーション/ズームは少し閉所恐怖症です。彼はビジュアルを鑑賞するためにズームアウトできればいいのにと思っています
  • 各戦闘の前にパスを選択できるのは 2 つだけです。彼は3人目を望んでいる
  • キャプチャチャンス RNG (例: 80%) はディープランを突然終了する可能性があり、高レベルでは不快な気分になります
  • モンスターを永久に失うことは、最初は大変に感じますが、慣れるまでには時間がかかります
  • 挑戦的です。多くの可能性について頭を悩ませる必要がある

設計に関する考察

  • モンスターの収集とモンスター間のアビリティ/パッシブの抽出による独自の相乗効果
  • モンスターや消耗品の強制的な使用と廃棄は、溜め込んではいけないことを教えてくれます
  • コアとなる、難易度に応じたメカニズムとしての限られたやり直し
  • スターターモンスターは常に価値を保持します
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