Deflector のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Deflector

アクションシューティング

Deflector は、危険な小宇宙を舞台にしたトップダウン アクションのローグ ライトです。ウイルスが蔓延する敵対的な世界に深く飛び込んでください。武器と敵の反射弾を使って、ますます挑戦的な敵を打ち倒します。生きて、死んで、より強くなり、ソースに到達するのに十分なほど強力になりましょう!

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基本のゲーム体験25%—
ビルドと戦略25%—
リプレイ性20%—
ランダム性と公平性20%—
完成度と遊びやすさ10%—
評価方法 ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

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プレイヤーの意見まとめ

Arrowfist Games によるトップダウン アクションのローグライトで、微細なウイルス世界の中で生物工学的に作られた「バイオシェル」をプレイし、敵の発射物 (および自分自身の発射物) をそらして敵に戻します。

Deflector は好評ですがニッチです。Steam では約 355 件のレビューで 87% が肯定的 (非常に肯定的) であり、これを取り上げた少数の批評家も肯定的でした (Keengamer 8/10、Nine Over Ten 9/10、NaviGames 9/10、GameGrin 90)。賞賛の中心は、偏向メカニズム、ビルドの多様性、サウンドトラック、Hades のようなビジュアルの洗練です。繰り返し発生する苦情は、ストーリーが薄っぺらで、かなり従来のローグライト ループと、追跡する必要がある多数のシステムです。 2022年1月27日に早期アクセスでローンチされ、2023年3月24日に1.0に到達し、2023年9月からSwitchとXboxに移植されました(PS4はMetacriticにリストされています)。対象ユーザーが少ないため (推定 20,000 ~ 50,000 の所有者、総額約 113,000 ドル)、Steam を超えた大規模なコミュニティでの議論はほとんどありません。

好評な点

  • ディフレクトメカニズムは、弾幕のような防御を攻撃に変えます。発射物を敵に跳ね返し、時には大きなダメージを与え、満足感があり、スキルベースです。
  • スキルを組み合わせた自由形式のアップグレード/突然変異システムによる実際のビルドの多様性 (クローン、反射ショットの複製、地面の破壊など)
  • ブーメランを振り回す最初のエラディケーターから遠距離および近接オプションまで、さまざまな武器とそら行動を備えた複数のバイオシェル キャラクター
  • レビュアーや Steam プレイヤーから賞賛される強力なサウンドトラック
  • 洗練された様式化されたビジュアル、初期の報道では Hades と比べて有利
  • 高速走行と非直線的な経路選択 (戦闘、商店、休憩所) により、ペースを速く保つことができます。
  • Steam デッキを含め、コントローラーを完全にサポートし、多くの実績を備えてうまく動作します。

不評な点

  • ストーリーは必要最小限です。イントロでクールな前提があり、その後はほとんど説明がありません
  • コアのローグライト構造は従来のものと見なされます。批評家は、偏向と設定を超えてジャンルを再発明するものではないと言う
  • 一部のプレイヤーは、これを独自のフックが十分になく、不格好な Hades のようなものと呼んでいます
  • システムとモディファイアが多すぎて、一部の初心者にとって把握しきれない
  • 早期アクセスでは環境の多様性が批判され、場所の選択がゲームプレイにほとんど影響を与えなかった
  • 最初は開始キャラクターのみが利用できるため、早い時間ではプレイスタイルの選択が制限されます
  • Metacritic ユーザーレビューア (わずか 7 件の評価) は、反復性と限られた敵の種類を挙げています

独自の特徴

  • 核となる動詞としての偏向: 敵の発射物を反射し、自分の武器が撃ち返してダメージを与えることができます
  • 「Apex Virus」のボスが各世界を終わらせる、プロトタイプの治療法としてプレイする微視的なウイルス設定
  • ディアブロと弾幕の出会い、ARPG ビルド クラフトと弾幕パターンの融合として開発者が提案
  • アップグレードが予期せぬ効果をもたらす、自由形式のスキル組み合わせシステム
  • 研究モジュールと実行間で持続する DNA/突然変異の進行を備えたハブ

意見が分かれる点

  • オリジナリティ: 批評家やプレイヤーの中には弾幕ローグライトの新鮮な解釈だと言う人もいますが、方向転換以外に特別なことは何もしないと言う人もいます
  • 複雑さ: 多くの人は奥深いビルドの作成を楽しんでいますが、追跡しなければならないことで過負荷を感じている人もいます
  • 価値: Metacritic ユーザーの苦情では、発売直後の大幅な価格下落に言及しており、一部の購入者を不安にさせた

繰り返しと負担

  • Bioshell と突然変異の段階的なロック解除には、ゲームが開始される前に繰り返し実行する必要があります
  • 一部のプレイヤーにとって、多数のアップグレード、モディファイア、インタラクションを追跡するのは面倒です
  • ストーリーと目標は、戦闘に夢中になっていないプレイヤーにとっては、前進する動機をほとんど与えません。
  • 敵の種類が限られているため、実行が繰り返しのように感じることがある (Metacritic ユーザー評価、サンプルが少ない)

期待される改善

  • オープニング以降の物語と世界を具体化する (早期アクセスおよび 1.0 のレビュアーと Steam プレイヤーによって作成されました)
  • レベルの進行だけでなく、ゲームプレイにとって場所の選択がより重要になるようにする
  • 世界全体で視覚的および環境の多様性をさらに追加
  • より明確な目的と、多くのシステムと修飾子についてのより明確な説明を与える
  • 追加のバイオシェルのロックをより速く、より明確に解除できるため、初期の実行がより多様になります

Metacritic にはまだメタスコアがなく (4 件の批評家レビューが必要。GameGrin 90 と KeenGamer 80 がリストされている)、ユーザー スコア 4.1/10 は 7 件の評価のみに基づいているため、意味がありません。 OpenCritic には 4 件のレビューが掲載されていますが、ページ上の集計平均はありません (スコア付けされたレビューの平均は約 7.6/10)。 『But Why Tho』と『Rock Paper Shotgun』の早期アクセスの報道では、スコアは付けられておらず、メカニックとビジュアルに関して肯定的でした。 1.0 は 2023 年 3 月 24 日に Steam ($19.99、Windows のみ) でリリースされ、続いて 2023 年 9 月に Switch と Xbox でリリースされました。Steam のレビューの量は少なく、最近のレビューは依然として肯定的です。 SteamSpy スタイルの推定では、所有者は 20,000 ~ 50,000、総収益は約 113,000 ドルになります (Boxleiter ベースの推定、桁違いのみ)。このゲームは Steam の無料デモ (Specimen Zero) でも提供されました。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 2 (2024)

Deflector は単純なトップダウン アクションの弾幕ローグライクで、キャラクターごとに異なる、赤 (および黄色) の弾丸にのみ機能する偏向ボタンが特徴です。彼は、核となるゲームプレイは非常に楽しく、明確で読みやすいと感じていますが、後半のペースが大きなレベルで複数の波に悩まされており、コンテンツやユニークなイベントが不足していると感じています。彼は高い B と低い A の間で迷ったが、アップデートによって簡単に A に押し上げられる可能性があるとして、B の一番上に置いた。

投稿者が評価した点

  • 最小限のメカニクスとシンプルな色分けされた箇条書きを備えた、非常に読みやすいペースの速いゲームプレイ
  • 各キャラクターのたわみは異なり、キャラクターのプレイ方法は大きく異なります。
  • 実行可能な構築パス: 控えめなアップグレードにもかかわらず、防御、基本攻撃、または反射に重点を置いたもの
  • 上司たちは良いです
  • スマートな難易度スケーリング: 4 つの固定ワールドから 3 つを選択、実行ごとにワールドに固有の欠点があるため、すべてをプレイする必要があります
  • かわいらしい生き物が魅力を加えます

投稿者が指摘した問題

  • 後の実行にはレベルごとに複数のウェーブと大きなマップがあり、それ以外の場合は速いペースが損なわれます
  • 隅っこで最後のはぐれた敵を狩ると、たとえ誘導の矢があっても物事が遅くなる
  • ユニークな出会いが少なすぎる。主にショッピング、チャレンジ、その他はほとんどありません
  • より多くのミニボス、エリート、一般的なコンテンツ、すべてのキャラクターを終えた後にさらに多くのボスが欲しい
  • アップグレードは大きな影響を与えません。ビルドよりもコアのゲームプレイに重点を置いています

設計に関する考察

  • 特定の弾丸の色に制限されたキャラクターごとの偏向メカニズムにより、コンセプトがシンプルになります
  • 敵の統計がフラットに増加するのではなく、実行ごとのワールドのマイナス面によるスケーリングの難しさ
  • Binding of Isaac のようなアイテム主導のゲームとは逆のアプローチとしてのゲームプレイ優先のデザイン

意見の更新

再ランクではありませんが、内容とペースのアップデートがうまくいけば、Bのトップから簡単なAに移行する可能性があると彼は言います。

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