ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUEHollow Survivors
このローグライク ダンジョン クローラー ゲームで、ハッキング アンド スラッシュをしながら恐ろしい生き物の大群と戦い、タワーの頂上を目指しましょう。さまざまなアップグレードや武器から選択し、タワーを保存します。
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プレイヤーの意見まとめ
ソロ開発者 Danny Deer によるトップダウン アクション ローグライト (PlayWay/Gameparic 発行) で、ヴァンパイア サバイバー/ハデスのハイブリッド スタイルで、約 20 階以上のモンスターの大群のタワーを戦い、ソウル カードのアップグレードを選択し、ランの間に集落を構築します。
プレーヤーは、そのきびきびとした高速戦闘、アート、素早いメタ進行により Steam で非常に好評 (201 件のレビューの 82%) と評価していますが、数回クリアするとコンテンツが薄くなるため、多くの人がセール版のみを推奨しています。この作品を取り上げた数人の批評家も同様の意見を述べています。『Worth Playing』は 75 点を付け、このループは楽しいが、数時間を超えると興味が持続しないと述べています。否定的な批評家は、戦闘がぎこちなく(接触によるダメージ、攻撃での前方突進、無敵ではないダッシュ)、メタプログレッションが退屈だと感じています。これは完全リリース (早期アクセスではない) で、2025 年 4 月 10 日に発売されましたが、少なくとも 1 人の 2026 年レビュアーが、2025 年 8 月以降放棄されたのではないかと尋ねています。売上は控えめに見えます。ある推定者によると、総売上高は 19,000 米ドル近くです。
好評な点
- 大群を凧上げするときの高速、流動的、きびきびとした戦闘。ローグライトとデッキビルダーと弾幕の組み合わせを楽しんでいるレビュアーもいます
- ゲームプレイが嫌いなプレイヤーも絶賛するピクセルアートと陰惨な雰囲気
- 進行はスムーズかつ迅速に感じられ、ロック解除の着実なはしごがあるため、行き詰まりを感じることはほとんどありません
- ボス、武器(鎌、大斧など)、呪文が多様性を与えます。スペルベースのアップグレードは実際の相乗効果をもたらすものです
- ストーリーには厳しい始まりとループヒーローのようなトーンがあり、あるレビュアーは楽しいと感じました
- すべての実績はガイドを必要とせずに通常のプレイで取得できます
- 難易度は、安価なインディーズとしては、簡単すぎず、難しすぎず、まあまあだと説明されています。コントローラーのサポートと Steam クラウドが含まれています
不評な点
- ぎこちない戦闘: 敵に触れるとダメージが与えられ、攻撃は敵に突進し、ダッシュには完全な無敵がないため、ダッシュでダメージを受けることがよくあります。
- 内容が浅い: ロック解除可能な武器とサブ武器はほんの少数で、同じパワーアップが繰り返し登場します。
- ほとんどのアップグレードピックは一般的なステータスバフまたは単純なトリガーです。呪文以外の意味のある相乗効果はほとんどない
- 混乱を招くボスのヒットボックスと一貫性のないドロップ (ヘルス オーブなしで実行すると、1 つのステージで 4 つまたは 5 つ)
- ゲーム内の百科事典やアップグレード カードの仕組みの説明はありません。武器はパネルステータスからのみ判断できます
- 数人のレビュアーによると、コンテンツ量の割に価格が高く感じられる(約 10 米ドル)
- 難易度が高くなるとスケールが弱いため、ゲーム後のリプレイ価値は限られます
独自の特徴
- XPジェムレベリングの代わりに、ステージごとの報酬ピック(交互のエッセンス通貨とアップグレード)を融合したサバイバースタイルの自動戦闘
- 永続的なステータスのアップグレードに通貨を投資するハデスのようなキャンプ (あるレビュアーはこれを人工的な摩擦と呼んでいます)
- 無限のサバイバルではなく、少数のセットボスを備えた固定長のタワー (約 20 ~ 24 階以上)
意見が分かれる点
- 戦闘が速くてキビキビと感じるか、それともギクシャクしてぎこちなく感じるか、特に前方への突進と接触によるダメージ
- 10 ドルの価値のある購入なのか、コンテンツ量の割に単なる割引価格なのか
繰り返しと負担
- メタアップグレードのためのグラインド: 4 時間と数千枚のコインを持ったあるレビュアーは、ゲームはまだ最初の 5 分のように感じたと述べました
- 代替の武器や呪文のロックを解除するのは大変で、中にはスターター武器と比べても遜色ないものもあります
- レアなマテリアルとキーは最新のボスからのみ入手でき、通常フロア 17 付近で死亡するプレイヤーを罰します。
- フロアごとの報酬の交代により、直線的で退屈なパワー上昇が生成されます
- 繰り返しの敵や同じ感じの動きは、1時間くらいで単調になってしまう人もいる
期待される改善
- ゲーム内コーデックスと、アップグレード カードと呪いの仕組みについてのより明確な説明を追加します。
- 接触ダメージと前方突進戦闘を修正し、ダッシュに実際の無敵フレームを与える
- コンテンツを追加: より多くの武器、サブウェポン、敵、キャラクターごとのストーリーまたはクエスト、およびより強力なエンドゲームの難易度スケーリング
- アップグレードプールを再加工して、デッドカードを減らし(呪いカードにはイネーブラーが必要)、ビルドを定義するシナジーを増やします。
- レアな素材は後半のボスからのみ入手でき、ボスの報酬はランダムであるため、ロック解除と素材の取得がそれほど面倒ではなくなります
- リリース後のサポート: プレイヤーは 2025 年 8 月以降アップデートがないと述べています
2025 年 4 月 10 日に Windows、macOS、Linux の完全リリースとして 9.99 米ドルで発売。プロローグとデモも存在します。 Steam には非常に好意的なラベルが付けられていますが、レビュー数は少ないです。 Metacritic では批評家のレビューが 1 件のみ掲載されており、ユーザー評価はなく、OpenCritic のエントリは見つかりませんでした。開発者/パブリッシャーチームは Steam に固定された提案やバグスレッドを投稿しますが、2026 年のレビュアーは 2025 年 8 月以降更新がないと述べ、サポートが終了したことを示唆しています。 Reddit やその他のアウトレットは読み取れませんでした。コミュニティの詳細は Steam レビューと Steam フォーラムから得られます。大きな論争は見つかりませんでした。ローカル Steam レビューのサンプルは少ない (19 テキスト)。フォーラムからの主張は検証不可能として取り下げられました。
コミュニティ資料の出典
- 最も役立つ肯定的および否定的な英語 Steam レビュー (ローカル ファイル) ↗
- ローカル Steam メタデータ: 開発者、リリース日、タグ、レビュー合計、収益推定スニペット ↗
- Steam ストア ページ: 説明、機能、非常に肯定的な概要、完全なリリース ↗
- Steam フォーラム: 回避、接触によるダメージ、通貨不足、開発者による固定スレッドに関する苦情 ↗
- Metacritic ページ: スコア未定、批評家レビュー 1 件、ユーザー評価なし ↗
- プレイする価値のあるリスト 75 のレビューと限定コンテンツに関するその評決 ↗
- Worth Playing レビュー (Metacritic サマリー経由で読む): 楽しいループ、十分なコンテンツではない ↗
- ボックスライター法による収益と部数の推定 ↗
- OpenCritic検索;エントリーは浮上しなかった ↗
収録した投稿者の意見 1
自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。
Tier リスト パート 4 (2025)
Hollow Survivors はかなり伝統的なアクション ローグライク アクションで、地獄から塔を登るゲームです。実行と部屋内の生存者のような敵の大群の間には Hades スタイルのハブがあります。彼はその雰囲気とアート スタイルに引き込まれ、意味のあるメタな進行のおかげでエンディングへの旅を楽しみました。しかし、クリアした後、彼はコンテンツとリプレイ性が薄いと感じました。ランを変えるのは恩恵だけであり、ショップ、イベント、武器固有のアップグレードはありません。彼は今のところこれを下位から中位の B 層に位置づけており、さらなるコンテンツの更新を期待しています。
投稿者が評価した点
- 素晴らしい雰囲気とアートスタイル、視覚的に特徴的なバイオーム
- キャラクターと実行間の永続的なアップグレードを備えたハブ ワールド、Hades からインスピレーションを得た
- 特にダブルダッシュのロックを解除した後は、ペースが速く多忙なコアゲームプレイ
- 無限の壁のないアリーナは没入感を感じる
- 開始時の武器にはそれぞれ独自の動きセットがあります
- メタ進行によりエンディングへの道が満足のいく冒険となる
- メタアップグレードがロック解除されるまでの挑戦的なボスと難易度
投稿者が指摘した問題
- コンテンツが少ない: ユニークなイベントがほとんどなく、NPC とのやり取りやユニークなフロアがあり、ほとんど同じ大群が存在します。
- 部屋の報酬は弱いです。恩恵はまれで、走りを変える唯一のもの
- ショップやラン中の通貨がないため、ラン中のプレイヤーの選択肢はほとんどありません
- 多くの恩恵は影響力がなく、武器には独自のアップグレードがないため、操作感は似ています
- エンディング後のリプレイ性は弱い。ハードモードでは、すべてのロックが解除されると実際の報酬は得られません
- はるかに多くの敵を相手に、サバイバー的な側面にもっと傾倒する可能性があります
設計に関する考察
- ハデスのようなハブと構造と生存者のような大群の部屋を融合
- 壁のない無限のフロアでは、戦うものが尽きることはありません
- デザインのレッスン: 実行中の通貨とショップにより、プレーヤーの代理店と報酬の選択肢が追加されます


