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もう一回、挑もう。

Cursorblade

サバイバー系アクション

Cursorblade は、カーソルとしてプレイし、敵の波の中を戦い続ける弾幕ゲームです。武器やアイテムを組み合わせて、独自のビルドでさらに強力になります。斬って、避けて、強化して、繰り返しましょう!

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基本のゲーム体験25%—
ビルドと戦略25%—
リプレイ性20%—
ランダム性と公平性20%—
完成度と遊びやすさ10%—
評価方法 ↗
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動画レビュー

2 本の動画

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プレイヤーの意見まとめ

ソロっぽいスタジオ RealPeach による安価な Windows 専用アーケード弾幕ローグライトで、あなたはマウス カーソルとなり、かわいい敵の波を斬り、波の間に武器やパッシブを選択します。

Steam プレイヤーは本作を非常に好評 (約 1,045 件のレビューの約 85%) と評価し、オリジナルのマウス専用フックを備えた、短くて満足のいく、安価 ($4.99) のアーケード スコアチェイスとして扱っています。最も一般的な不満は、肯定的なレビューであっても内容が薄いことです。武器、敵、アップグレードがほとんどなく、ボスが 1 つ、マップが 1 つあり、ほとんどの人は 1 ~ 3 時間ですべてを見てしまいます。プロの批評家によるレビューはありません。 Metacritic では批評家のスコアが表示されず、スコアに対してユーザー評価が少なすぎます。デモ以降のコンテンツの追加は最小限に見え、Steam ディスカッション スレッドではプロジェクトが放棄されるのではないかとの懸念が浮上しています。

好評な点

  • 斬新なコンセプト: マウス カーソルはキャラクターと武器の両方であり、1 対 1 のマウスのみで制御できるため、弾幕ではめったに見たことがないとプレイヤーは言います。
  • 滑らかで反応が良く、公正なアーケードの感触。難易度は挑戦的だがまあまあだと多くの人が評しており、暇つぶしやリラックスできる休憩に最適だと評されています。
  • 各ウェーブの後に 3 つのランダムな武器から 1 つを選択し、数ウェーブごとにパッシブを選択できるウェーブ構造により、サバイバーのようなシンプルなビルド決定が可能
  • かわいいアートとアニメーション (間抜けな目のモンスターのスプライト)、満足のいくサウンドと視覚効果
  • 非常に安価で短く、手に取りやすく、ちょっとしたランニングには中毒性があります。一部のプレイヤーは時間を忘れた
  • 実績探しとウェーブ 50 のボスは明確な目標を与えます。一部のプレイヤーはハイスコアを求めてウェーブ 57 以降にプッシュしました

不評な点

  • 非常に少ないコンテンツ: およそ 6 つの武器、約 12 のアップグレード、10 種類未満の敵、ウェーブ 50 で 1 つのマップと 1 つのボス、その後ウェーブは同じ敵と無限に続きます
  • ビルドは味気なく、少数のオプションが支配的であるため、実行は同じように感じられます。多くのアップグレードは単に「X がより頻繁に出現する」だけです
  • メタの進行はほとんどありません: 通貨は新しい剣/カーソルのロックを解除するだけなので、すべてのロックを解除した後もプレイし続ける理由はほとんどありません (3 番目のゲームまでにすべてを見たという人もいます)
  • 後半の波は乱雑になるため、巧みな回避は重要ではなくなり、プレイはゆっくりと敗残者を狙い撃ちするようになります
  • ループする、短くて一般的な音楽は不快です。数人のプレイヤーはそれをミュートしていますが、他のプレイヤーはサウンドトラックを賞賛しています
  • 技術的な裸さ: Steam クラウド保存なし、基本的にグラフィックス オプションなし (解像度や FPS キャップなし)、いくつかのバグと速度の低下の報告
  • 一部のロック解除可能なカーソル/キャラクターは弱い、または役に立たないと見なされ、右クリック機能にはわずかな起動遅延があり、魅力的ではありません。
  • 浅くて必要最小限の感触: いくつかの否定的なレビューでは、未完成で Flash ゲームのようで、保存がなく、ビルドの多様性がほとんどないとされています。

独自の特徴

  • 文字通りマウス カーソルとしてプレイし、マウスの動きだけで移動、攻撃、回避を行います。
  • 弾幕とサバイバーのようなレベルアップの選択肢が融合されていますが、永続的なステータスのメタ進行はなく、エンドレスのアーケード ハイスコア チェイスに近いものです。
  • カーソルをテーマにしたキャラクター/ブレードはそれぞれ右クリックのアクティブな能力を備えています
  • コンボ メーターとスコア主導のロック解除ポイント。ウェーブの難易度を上げると、コンボを完璧にするよりも早くロック解除を獲得できます。
  • Tiny は itch.io (v0.27f) で実行され、プレイ可能な無料デモを提供しており、すぐに手に取って遊べるデスクトップ トイになっています。

意見が分かれる点

  • 難易度: 公平で簡単 (数時間で 100%) だという人もいれば、罰的で楽しくないという人もいます
  • 4.99 ドルの価値: 価格の割には楽しいショート ゲームですが、コンテンツの価値はありません。20 Minutes Till Dawn などの代替案も推奨されています
  • ローグライクとローグライトのラベル: メタ進行の欠如が真のローグライトになるかどうかについての議論
  • 音楽: ある人は素晴らしいと称賛するが、他の人は繰り返し的で不快だと言う

繰り返しと負担

  • コンテンツは 30 分から 3 時間以内に使い果たされるため、繰り返し実行すると冗長で単調に感じられる
  • 一部のプレーヤーは、ランニングを窓拭きに例えて、雑用のような仕事のように感じると述べています。
  • RNG武器に依存してランを提供します
  • 難易度の急上昇: 最初から難しすぎると感じる人は少数派であり、デモプレイヤーはウェーブ 10 を超えるとイライラすると言っています
  • ボス後の無限のウェーブが同じ敵を繰り返しますが、新しいものは何もありません
  • 音楽のループと設定オプションの欠如

期待される改善

  • より多くの武器、アイテム、敵の種類、ボス、マップ、キャラクター。プレイヤーはデモ以来ほとんど追加されていないことに注目しています
  • 本物のメタ進行またはビルド多様性システム (および保存機能) により、新しい剣を超えた問題のロックが解除されます
  • カーソル固有のアクティブな能力をより便利で応答性の高いものにします
  • オプション: FPS ロック解除、解像度/グラフィック設定、Steam クラウド、その他の音楽トラック
  • モッディングまたは Steam ワークショップのサポート (Steam ディスカッションで繰り返し要求されました)、およびコミュニティ翻訳
  • プロジェクトの将来に関する開発者のコミュニケーションがより明確になり、無敵フレームをバイパスするブレードやラウンド 80 ボスに関する懸念などのバランスの問題が修正されました。

無料の itch.io デモの後、2023 年 11 月 6 日に Steam (Windows のみ) で $4.99 でリリースされました。 Steam は発売以来、非常に良好な状態を維持しています (85 ~ 86%)。 Nodal.gg によると、平均プレイ時間は約 2.2 時間で、プレイヤーの 65% が 1 時間以上に達しています。 Metacritic の批評家またはユーザー スコアはなく (ユーザー評価は 4 段階のしきい値を下回っており、OpenCritic のエントリは見つかりませんでした)。最後に開発ブログで見つかったのは、バランス調整とバグ修正に関する 2023 年 8 月の投稿で、レビュアーらはデモ以外にはほとんど追加されていないと述べており、Steam のディスカッション スレッド (約 12 件のコメント) では、ゲームが放棄されたのではないかと懸念しています。ワークショップ/改造、FPS ロック解除、追加のパワーアップ、翻訳は人気のあるリクエストです。ファミリー共有と実績がサポートされています。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 2 (2024)

Cursorblade は、キュートで非常にシンプルなトップダウンの弾幕風のゲームで、カーソルが当たり判定と武器の両方になります。敵に触れることでダメージを与え、攻撃を受けないことで回避します。彼は、それが満足感があり、魅力的でありながらも基本的で、ゲームジャムのような雰囲気があると感じています。アップグレードはウェーブごとに 1 回到着しますが、プレイ方法はほとんど変わりません。彼はこのゲームを C レベルに置き、悪いゲームではなく、リプレイするようなゲームではないと強調しました。

投稿者が評価した点

  • 可愛くて遊び応え十分
  • やろうとしていることをうまく実行する非常に単純なコンセプト
  • 手を伸ばしすぎない。抑制されたコンテンツがゲームに適している
  • 若い視聴者にとって、基本的なローグライク アクションへの楽しくて簡単な入門書になる可能性があります

投稿者が指摘した問題

  • アップグレード (ロケット、スピナー、火災によるダメージ) は影響を受けないため、選択に関係なく実行は同じようにプレイされます。
  • 攻撃して回避するというゲームプレイのループが非常に反復的である
  • ペースが速すぎるので、何も考えずにスワイプしているようなランダムな感じがします
  • より多くの攻撃やメカニズムの余地を残して、ゆっくりした方が面白いでしょう
  • ゲームジャムプロジェクトのような感じです。彼は二度とプレイしないだろう

設計に関する考察

  • カーソルはヒットボックスと武器の両方であり、敵に触れることでダメージを与えます
  • 完了したウェーブごとに 1 つのアップグレードにより、構造が最小限に保たれます
  • デザインの教訓: ペースを遅くすると、敵の攻撃がより豊かになり、より思慮深い弾幕プレイが可能になる
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