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もう一回、挑もう。

Inkshade

ターン制ストラテジー戦略・戦術

Inkshade は、奇妙な木製のミニチュアから彫られ、密室の網に包まれ、異世界のゲーム マスターによって調整されたターンベースの戦術ゲームです。勝利は保証されておらず、唯一変わらないのは、駒の中に流れる残酷な黒いインクだけです。

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基本のゲーム体験25%—
ビルドと戦略25%—
リプレイ性20%—
ランダム性と公平性20%—
完成度と遊びやすさ10%—
評価方法 ↗
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動画レビュー

2 本の動画

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プレイヤーの意見まとめ

Studio Vezelle による一人称視点のダークな雰囲気のターンベース戦略ローグライトで、木製のボードゲーム ミニチュアを指揮して悪意のあるゲーム マスターと対戦し、戦闘の合間に密室脱出パズルを行います。

Steam プレイヤーは、雰囲気、サウンド、アート、そして不気味で皮肉なゲーム マスターによって、Inkshade を非常に肯定的に評価しています (約 636 件のレビューの約 87%、データ取得時点での Steam リスト)。共通の注意点は、戦術が浅薄で、ローグライトのループが荒いということです。ユニットの違いは主にステータスによって異なり、いくつかの強力なアップグレード パスが壊れているため、終盤の戦闘が簡単になってしまいます。それは常に Inscryption と比較され、通常は深さでは不利ですが、雰囲気では有利です。批評家レビューがありません: Metacritic には批評家レビューが 0 件、ユーザー評価が 2 件しかないページがありますが、OpenCritic エントリは見つかりませんでした。このゲームは完成した 1.0 (早期アクセスではありません) で、2025 年 8 月から 9 月にかけていくつかの発売後パッチ (ランタンの切り替え、コントラスト スライダー、歩行速度、新しいチャレンジ モード) が適用され、2026 年になっても引き続き肯定的なレビューを受けています。

好評な点

  • 雰囲気、アート ディレクション、照明、サウンド デザイン (ピースの木の「ボンク」、戦闘テーマ、エンド クレジット トラック) が最も一貫して賞賛される要素です
  • ゲームマスターは記憶に残る、皮肉で悪意のあるナレーターであり、その世界構築と冗談がゲームにストーリーの感覚を与えます
  • 鍵のかかった部屋でのエスケープ ルーム スタイルのパズル セクションは戦闘から満足のいく休憩を与え、何人かのレビュアーはそれらが賢くて難しいと評価しました
  • 戦術ボードはシンプルで読みやすい: ピースは相互に通過できないため、ボトルネック、シールド、標高が重要
  • 新しいピースを集めてアップグレードすることはやりがいを感じますが、名簿全体を失う可能性のある緊張した戦いは本当に恐怖を与えます
  • 異なるメカニクス (倒した敵の途中勧誘、ヘックスグリッド戦術) を備えた強力な Inscryption のような雰囲気で、新鮮なひねりを感じる人もいます
  • Steam Deck は、少なくとも 1 人のレビュアーによれば良好に機能し (マイナーな再マッピング)、さらに難易度の調整や色の代替などのアクセシビリティ オプションが追加されています。

不評な点

  • 戦術の深さは浅い: ユニットはほぼ完全に 5 つのステータス (移動力、体力、範囲、ダメージ、防御力) によって区別され、特殊な能力を持つものはほんのわずかです
  • バランスは悪用可能です。1 つまたは 2 つの部分に装甲/攻撃を重ねると (惨めな名前が繰り返し登場します)、ほとんどの敵とボスが簡単になるため、戦略が役に立たなくなります。
  • 敵の AI は受動的で、ピースが範囲内にある場合にのみ交戦するため、シンプルな誘惑戦術が可能になります
  • 非常に暗いビジュアル。ランタンと明るさのオプションを使用しても、一部のプレイヤーは敵ユニットが見えず、不当に殺されたと感じました
  • パフォーマンスと安定性に関する不満: ミッドレンジ GPU では fps が低く、一部のマップは重く、あるレビュアーは古い Win10 PC で頻繁にクラッシュが発生すると報告しました (新しいマシンでは問題ありません)。
  • コントロールは扱いにくい場合があります。トリプルクリックでユニットのターンを渡すと誤ってトリガーしやすく、移動する前に遠距離ユニットの攻撃範囲の明確なプレビューが表示されず、ユニット名が見にくいです。
  • ナレーターがよくしゃべり、何度繰り返しても会話がスキップされにくい
  • ストーリーとキャラクターのつながりが希薄で、結末に満足できないプレイヤーもいた。終了後のリプレイ可能性が制限されている

独自の特徴

  • 密室を探索する一人称視点のエスケープ ルームと飛行船の設定を、敵対的なゲーム マスターが運営するターンベースの戦術ボード ゲームと組み合わせます。
  • ピースは、六角形のグリッド、標高、高さの効果を備えた物理的な感覚のボード上の木製のミニチュアです
  • 収集した名簿への永久アップグレードにスクリップを消費することによるローグライトのメタ進行と、倒した敵の途中採用システム
  • キャンペーン後のチャレンジ モード (2025 年 9 月に追加された単一ユニット実行用のモノマニピュレーション モードを含む) は、プレイヤーが古典的なローグライトに近いと言っています
  • 新しいピースのロックを解除することはパズルの部屋を解くことにつながり、部屋を開くことは戦闘の進行につながります。

意見が分かれる点

  • Inscryption の比較: 価値のある雰囲気のいとこであると考える人もいれば、Inscryption の機械的な深さのない浅い模倣であると言う人もいます
  • 難易度: 残忍な序盤と緊迫した戦いを楽しむ人もいれば、序盤は大変だが、強力なビルドが見つかるとあとは簡単に終わると感じる人もいる
  • パズル ルーム: ハイライトとして賞賛される人もいますが、浅い、または不明瞭であるという人もいます。
  • ナレーターとストーリー: 魅力的で気味が悪い人もいれば、繰り返し的で単調な人もいます

繰り返しと負担

  • グラインド: 戦いに勝つにはアップグレードが必要で、アップグレード通貨を獲得するには戦う必要があります (そして多くの場合負けます)。査読者は、失敗した実行ごとに約 15 ~ 20 個のスクリップしか挙げていないのに対し、単一点の損傷では 50 個のスクリップを引用しています。
  • 死ぬと大きなセクションに戻され、ピースとアップグレードは保持されますが、実行の進行状況が失われ、ゲームの中盤/後半では重く感じられます。
  • 敵と初期の遭遇は進行に応じて拡大するため、アップグレードを購入した数よりも知識とスキルが重要ではありません。
  • アップグレードを多くの部分に分散させるのは罠です。新しいプレイヤーはリセット後に再起動するか、より難しい設定でソフトロックする必要があるかもしれません
  • 反復的な戦闘とチュートリアル/最初の 1 時間の失敗スクリプト中のおしゃべりなナレーターによる長時間実行
  • 暗闇とカメラの動作により、目の疲れや乗り物酔いを引き起こす人もいます

期待される改善

  • ユニットの能力を追加し、さまざまなビルド (範囲攻撃、挑発、召喚、ステータス効果) を追加して、ピースが統計値以外にも異なるようにします。
  • アップグレードのコストとスケーリングのバランスを再調整し、最大化された 1 つのピースやアーマーのスタッキングがゲームを矮小化しないようにし、初期段階での研削の負担を軽減します。
  • 明るさ/視認性を向上させ、目の疲れや乗り物酔いに対処するためにカメラ オプション (マウスからカメラを切り離す、手動でカメラを切り替える) を追加します。
  • ユニットパス入力を修正し(パス解除を許可するか、事故が起こりにくいコントロールを使用する)、攻撃範囲とユニット名をより明確に表示します。
  • プレイヤーが繰り返されるナレーターの会話をスキップまたは短縮できるようにする
  • パフォーマンスと安定性を最適化し、モッディング/コミュニティ マップのサポートやバックストーリー コンテンツの追加を検討します (1 人のレビュアーによる提案)

2025 年 8 月 14 日に Windows のみ (Mac/Linux なし) で $19.99 でリリースされ、Studio Vezelle によって開発および公開されました。リリース後のパッチ: ランタン アップデート v1.1.010 (2025 年 8 月 30 日) により、ランタンが切り替え可能になり、コントラスト スライダーと明るさボタンが追加され、視認性に関する苦情に直接対応しました。 v1.1.011 (9 月 6 日) モノマニピュレーション チャレンジ モードを追加しました。 v1.1.012 (9 月 17 日) により、ユニットの歩行速度が向上し、キーマッピングのバグが修正されました。サウンドトラックは 2025 年 9 月 29 日にリリースされました。レビューは 2026 年まで続き、ほとんどが肯定的なままです。 Metacritic には批評家レビューが 0 件あり、フェッチ時にユーザー評価が 2 つしかなく、OpenCritic ページが見つからなかったため、批評家スコアの合計はありません。 SteamSpy スタイルの所有者データは有益ではない (0 ~ 20,000) ため、販売されたコピー数は不明です。平均実現価格が約 12 ~ 20 ドルである推定総売上高が 193.9 万ドルということは、10 ~ 15,000 部のオーダーを意味しますが、これは私の大まかな推論であり、情報源に基づいた数字ではありません。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 5 (2026)

Inkshade は、小さな戦術ボードに配置されたポーンのカードを交換する Inscryption スタイルのゲームです。彼はお化け屋敷の探索、ナレーター、ストーリー、戦闘以外のパズルが大好きですが、戦闘自体は退屈で浅薄だと感じていました。戦略は限られており、ピースはほぼ同じで、進行状況はメタ進行ステータスのアップグレードに大きく依存しています。彼は好奇心からこのゲームを完成させ、その体験は複雑だったと説明し、低 B にランク付けし、ゲームプレイを許容できる Inscryption ファンに推奨しました。

投稿者が評価した点

  • 戦闘外の雰囲気: ナレーターがあなたを導き、時には誤解させながら、ゆっくりと開いていく家
  • 新しい部屋のロックを解除するのはエキサイティングで、パズルはしっかりしています
  • ストーリーと謎が最初から最後まで彼を引き留める
  • 不気味な雰囲気、本当に不気味な瞬間がいくつかある
  • コンバットボードは見た目もクールで、それぞれに小さなストーリーの設定があります
  • 再現するのが難しい Inscryption の雰囲気を捉えています

投稿者が指摘した問題

  • 戦闘は退屈です。移動と攻撃だけで、戦略はほとんどありません。
  • ほとんどのピースはほぼ同じで、敵は主に体力、ダメージ、射程が異なります。
  • メタプログレッションステータスのアップグレードに大きく依存しているため、一部の戦いはそれなしでは数学的に勝つことができません
  • 主な戦略は、単一のユニットにバフをかけて、すべてを運ばせることです
  • 実行中に実際のビルドは行われません。戦いは最初から最後まで予測可能であり、同じボードが繰り返されます。
  • 結末は期待していたほど満足のいくものではなかった。 1 回限りの冒険としてリプレイ性が低い

設計に関する考察

  • Inscryption の雰囲気をカード ゲームプレイなしでコピーしますが、通常のメカニズムよりも複製するのが困難です
  • ダメージと防御タイプは 2 つだけ (魔法または物理)
  • リプレイ可能なローグライクゲームではなく、1 回限りの冒険のように動作します
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