Wildfrost のカバー画像ゲーム情報 / ROGUE BY ROGUE
もう一回、挑もう。

Wildfrost

デッキ構築ターン制ストラテジー戦略・戦術

戦術的なローグライク デッキビルダー、Wildfrost の要素を取り入れましょう!永遠の冬を追い払うのに十分な強力なカードを集めながら、凍ったツンドラを旅しましょう…

ROGUE BY ROGUEV1

当サイトの評価

79.0/ 100
総合同順位 #31
当サイトのレビュー / RBR V1

この点数の理由は?

原文・簡体字中国語

单位倒计时把出牌变成主动调度,饰品又能深入改变伙伴;复杂效果的顺序表达和奖励兼容性限制了公平感。

01

基本のゲーム体験

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

每次出牌推进敌我倒计时,召唤、换位和延缓之间形成紧张的顺序谜题;首回合的部署成本对新手尤其苛刻。

参考資料01 ↗02 ↗
02

ビルドと戦略

配点比率 25%8.5 / 10
原文・簡体字中国語

部族、伙伴、饰品和关键字能形成实质不同的战术,单卡改造空间强;部分流派较强,选到不兼容奖励时转向困难。

参考資料01 ↗02 ↗
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リプレイ性

配点比率 20%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

不同领袖与伙伴组合要求调整节奏,挑战难度增加约束;遭遇和有效卡组熟悉后,部分后续局趋向相同的方案。

参考資料01 ↗02 ↗
04

ランダム性と公平性

配点比率 20%7.0 / 10
原文・簡体字中国語

倒计时允许提前规划,失败常能追溯到站位和时机;复杂结算次序与反击连锁不够直观,随机领袖和选牌也限制容错。

参考資料01 ↗02 ↗
05

完成度と遊びやすさ

配点比率 10%7.5 / 10
原文・簡体字中国語

动画与基础界面受到肯定,核心计数规则直观;关键词交互和最终结果预判不足,实际运算仍容易超出提示表达。

参考資料01 ↗
評価者
原文・簡体字中国語
Rogue by Rogue · AI 资料评测
評価対象バージョン
原文・簡体字中国語
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

評価の範囲と限界

原文・簡体字中国語

未进行试玩;分数是依据已收录评述与社区具体反馈作出的主观资料评测。旧反馈跨版本、部分原始材料为不可重开的本地快照;本次 Steam 核查仅确认玩法与功能,未复测平衡、性能或报告的故障是否仍存在。

評価の参考資料 02

  1. 01
    収録資料
    原文・簡体字中国語

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 2 (2024) 的具体优缺点,以及 玩家好评、玩家批评 与 资料核查说明;不使用旧等级、外部分数或销量反推。

    収録した外部資料を見る ↓
  2. 02
    ウェブ資料
    原文・簡体字中国語

    Wildfrost · Steam 官方商店

    2026-10-08 访问。核对随机领袖、伙伴招募与饰品、动态倒计时、部族差异和每日挑战。未据介绍推定性能或故障已修复。

    原文を見る ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

動画レビュー

2 本の動画

YouTube と Bilibili のレビューや分析を、言語を問わず紹介。元の動画で視聴できます。

評価の参考資料

参考として、他の声も。

当サイトの点数には含まれません

収録した第三者のレビューやコミュニティ資料は、異なるバージョンに基づく場合があります。外部の意見と評価は別途掲載しています。動画の内容は元の資料をご確認ください。

プレイヤーの意見まとめ

Deadpan Games と Gaziter (Chucklefish 発行) が開発した戦術的なローグライク デッキビルダーで、2 レーン、6 スロットのボードでのクールダウン ベースのカード バトルで、部族のリーダーと仲間たちを率いて凍ったツンドラの中を進みます。

Wildfrost はプレイヤーと批評家の両方から高く評価されています。Metacritic PC はユーザー スコア 8.0 で 80 (批評家レビュー 17 件) で、Steam は非常に好評を示しています (ローカル スナップショットの約 8,860 件のレビューで約 83%。ストア ページ自体はより高い数字を示していたため、正確な割合は大まかに扱います)。傑出したアートと音楽を備えた、独特でハード、相乗効果に富んだ Slay the Spire の代替作品として賞賛されています。主な問題は、難易度と RNG の不公平感、骨の折れるロック解除構造、そして勝利後の「前のチャンピオンがラスボスになる」メカニズムによって意見が分かれることです。これは完成したリリース済みのゲーム (Switch/PC 2023 年 4 月、モバイル版 2024 年 4 月、Xbox 2024 年 12 月) であり、Steam ワークショップのサポート、毎日の実行、Storm Bells による難易度のカスタマイズが可能です。あるレビュアーは、初期のターン0の無限と圧倒的な最終ボスを修正したバランスパッチを指摘しています。プレイヤーは依然として、より多くのコンテンツを求めています。

好評な点

  • 独特のクールダウンカウンター戦闘では、プレイされたすべてのカードがユニットと敵の両方をチェックし、ターン順序を決定し、コアパズルの位置を決定します
  • チャーム (カードごとに最大 3 つ) により、深く創造的なユニットのカスタマイズと指数関数的なコンボ構築が可能になり、Inscryption スタイルのラン変更とよく比較されます。
  • 3 つの部族 (スノードゥエラー、シェードマンサー、クランクマスター) にわたる多種多様な仲間、カード、キーワードにより、多くの実行可能な戦略が得られます。
  • 強力で魅力的な漫画のアート スタイルとアニメーション。批評家もプレイヤーもビジュアルの洗練を強調する
  • 気に入った音楽と雰囲気。あるレビュアーはサウンドトラックを通じてゲームを発見しました
  • 満足のいくスキルテストの難易度: 失敗は通常、ターン順序の誤った判断や敵の効果の見落としが原因であり、勝利は得られたものと感じられます。
  • 簡単に学べるが奥深い。家族で一緒にプレイする人もいますが、レビュー担当者は、20回目の実行でも最初の実行時と同じくらいダイナミックなままであると述べています
  • スノードウェルの町づくり、毎日のランニング、チャレンジ、ストームベルの難易度調整によるメタ進行により、リプレイの価値が追加されます。

不評な点

  • 不公平性と RNG: ランダムな開始リーダー統計、悪いキャラクター/敵ロール、あなたの戦略を逆手にとったように感じる敵グループ
  • 相互作用する仕組みが多く、操作順序の説明が不十分なため、ターンの結果を予測するのは困難です。プレイヤーは完璧だと思っていたターンを失う
  • ビルドの実行可能性が不均一: 部族ごとに少数のキーワードとアーキタイプが大半を占め、ロック解除されたコンパニオンやカードの多くは条件付きか、スターター オプションよりも劣っています。
  • 複数の敵がすでに先を争っている中、1 つのユニットを配置するのに丸々 1 ターンかかるため、序盤のペース配分は困難です。
  • 急な学習曲線と、このジャンルの初心者にとっての高い参入障壁 (Twinfinite はこれについて警告しています)。 IGN Franceは非常に高い難易度と一貫性のないカードバランスを挙げた
  • 勝利後の「ポッセ」の最終ボスのデザインにより、勝ち筋が非常に強かった場合、プレイヤーが勝利を繰り返すことができなくなる可能性があります
  • Steam では Windows のみ (Mac/Linux は不可)。最も多くの票を集めた否定的な Steam レビューは純粋にパブリッシャー Chucklefish による無給インターンの扱い疑惑に関するものであり、ゲームプレイに関するものではありません
  • ロック解除を終えてさらに追加したい一部のプレイヤー向けに、コンテンツの深さが制限されています
  • リーダーはあなたの敗北条件を倍加し、豊富な範囲攻撃、カウンター攻撃、反射により、リーダー自身の攻撃で報復としてリーダーを殺すことができます(戦術志向のプレイヤーはこれを腹立たしく感じます)

独自の特徴

  • エネルギー/マナベースのハンドではなく、6 スロット、2 レーンのボードでのクールダウン カウンター (ティックダウン) 戦闘
  • リーダーを失うとランは即座に終了しますが、味方は後で救出することができます
  • ユニットごとに極端なカスタマイズを行うためにカードに適用されるチャーム。一部のプレイヤーは、Slay the Spire 2 の拡張よりも優れていると述べています。
  • 前回のランで優勝したチャンピオンが次のラスボスとして戻ってきて、自分の成功に応じて難易度を調整します
  • 最大のストームベル難易度で秘密の真のボスがロック解除される

意見が分かれる点

  • 勝者がラスボスになるループ: ある人はそれを創意に富み、自己拡張性があると呼び、またある人は持続不可能な悪いデザインと呼ぶ
  • 難易度: ファンはそれをやりがいがあると呼び、最も難しいデッキビルダーの間で中傷者はそれを不公平でスキル主導ではなく運主導だと呼びます。
  • ランダム性とロック解除構造: 一部の人にとってはローグライクの魅力の一部ですが、他の人にとっては時間の無駄です
  • Slay the Spireとの比較: このジャンルのベストの中に入れる人もいれば、洗練されているにもかかわらず、機械的に何かが欠けていると感じる人もいます

繰り返しと負担

  • 条件付きまたは弱いコンテンツを明らかにするグラインドのロックを解除し、何十時間も費やしたプレイヤーをイライラさせます
  • より良い開始リーダーを再ロールするためだけにランを再開するか、街からランをキャンセルします
  • 過去の最高のランから構築されたボスに負けて終了した 1 時間のラン
  • 毎ターン多くの積み重ねられた効果を頭の中でシミュレートする必要があり、誤解された順序でランを失う
  • 高難易度では部族ごとに少数の主要なキーワードを押し付けられていると感じる
  • クイックリスタートオプションがなく、ゲームにはダメージ予測が表示されないため、毎ターンすべてのスタック効果を手動で計算します

期待される改善

  • 多くの相互作用効果を考慮して、プレイヤーがコミットする前に結果を確認できるように、ターンのプレビューまたはシミュレーション メカニズムを追加します。
  • 強力なチャンピオンがリプレイ性をソフトロックしないように、最初の勝利後に代替またはそれほど罰の当たらないボスメカニズムを提供する
  • 開始リーダーのランダム性を軽減または滑らかにし(たとえば、リロールやステータスの選択)、悪いドローによってランの再起動が強制されないようにする
  • 弱いカード、コンパニオン、キーワードのバランスを再調整して、より多くのアーキタイプを実行可能にし、ロック解除報酬の条件を緩和します
  • ゲーム内での珍しい仕組みやインタラクションをより適切に説明する
  • レビュアーが明示的に要求する、より多くのコンテンツ (カード、部族、モード) をリリースします。

2023 年 4 月 12 日に Switch と Windows で発売され好評を博し、その後 Android と iOS (2024 年 4 月 11 日) および Xbox (2024 年 12 月 10 日) に移植されました。初期のバランスの問題(ターン0の無限コンボ、圧倒的な最終ボス)はパッチされたと報告されています。ゲームは放棄されたわけではありませんが、プレイヤーは依然として新しいコンテンツを求めています。 Steam の最近のレビューは、取得時点ではまだ非常に肯定的 (約 85%) でしたが、過去 30 日間のレビューの量は低かったです。 PCはWindowsのみです。注: OpenCritic を取得できませんでした (Web 検索の予算が使い果たされ、OpenCritic/Reddit/RPS/PC Gamer の取得に失敗しました)。そのため、opencritic は null であり、コミュニティの詳細は Reddit ではなく主に Steam レビューと Metacritic ユーザー レビューに基づいています。

収録した投稿者の意見 1

自動字幕に基づく第三者の要約のため、文字起こしや解釈に誤りが含まれる場合があります。

Tier リスト パート 2 (2024)

Wildfrost は、ターンごとに 1 枚のカードをプレイし、ユニットがカウントダウン タイマーに従って行動する、ボードに焦点を当てたデッキ構築のローグライクです。彼はそのビジュアル、音楽、そして親しみやすく戦略的なゲームプレイを愛しており、ほぼ 100% プレイしています。彼の主な不満は、カードのレアリティが完全に欠如しているため、発見がランダムで単調に感じられることであり、より大きなカードとユニットのプールを望んでいます。彼は今でもこのゲームを驚異的なゲームだと呼び、A ランクにランクインしています。

投稿者が評価した点

  • すぐにプレイしたくなる、臨場感あふれる美しいビジュアル
  • 驚異的なサウンドトラック。いくつかの階層リストの音楽トラックがそこから来ています
  • シンプルなコンセプト (1 ターンに 1 枚のカード) で親しみやすく戦略的
  • ユニットの下のカウントダウン数値が興味深いペースを生み出す
  • ゲームプレイ自体はほとんどランダムではありません。引き分けだけなので、すべてを戦略的に把握できます
  • 最後のボスは次のランのデッキになり、アップグレードされ、進行にうまく機能します。
  • 最高難易度の非常に難しい真の最終ボスは倒すのに満足です

投稿者が指摘した問題

  • レアリティがまったくないため、すべてのカードとユニットのパワーが同等に感じられ、発見の楽しみが少なくなります。
  • カードのオファーは 3 つの弱いオプションまたはオフビルドのオプションであることが多く、実行に一貫性がなく、満足度が低くなります。
  • カードとユニットが少なすぎます。彼はそれが二重に使えると考えている
  • 希少性の欠如に加えてプールが小さいため、奇妙なランダム性が生じます

設計に関する考察

  • 彼が知っているカードレアリティのない唯一のデッキビルダー
  • 敵と味方のユニットがカウントダウンをしている間、ターンごとに 1 枚のカードがプレイされます。
  • 倒された最後のボスは、次の実行で戦闘としてアップグレードされてデッキになります。
  • 戦闘中のプレイに関して、RNG に最も重点を置いていないデッキビルダーの 1 人
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