Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUECrypt of the Necrodancer
Crypt of the NecroDancer é um premiado jogo de ritmo roguelike hardcore. Mova-se ao som da música e faça batidas no ritmo da batida! Curta a trilha sonora épica de Danny Baranowsky ou selecione músicas de sua própria coleção de MP3!
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Resumo das discussões da comunidade
Um dungeon crawler roguelike hardcore onde cada movimento e ataque deve ser feito no ritmo da música, da Brace Yourself Games com trilha sonora de Danny Baranowsky.
Críticos e jogadores o tratam como uma fusão de gênero inventiva e um clássico indie moderno: 87 no Metacritic e OpenCritic, e 95,5% positivos em cerca de 26,5 mil análises do Steam (esmagadoramente positivas). A trilha sonora, o movimento baseado em batidas e a quantidade de personagens e itens desbloqueáveis recebem elogios quase universais. A recepção é temperada por uma curva de aprendizado acentuada, um final de jogo brutal (apenas cerca de 8% dos jogadores do Steam terminam a zona final) e reclamações sobre uma longa cauda de DLC pago. Saiu do Early Access em abril de 2015 e tem suporte desde então com a expansão Amplified (2017) e o Synchrony DLC (multiplayer online e modding), por isso não foi abandonado.
O que os jogadores elogiam
- Trilha sonora de Danny Baranowsky é considerada uma das melhores dos games; os revisores dizem que não há faixa fraca e você também pode reproduzir seus próprios MP3s
- A fusão ritmo-roguelike é vista como genuinamente inovadora, transformando o rastreamento de masmorras baseado em turnos em algo frenético e tátil
- Os padrões de movimento do inimigo podem ser aprendidos, proporcionando um ciclo de maestria semelhante ao do Souls: os jogadores dizem que é profundamente satisfatório quando entra em um estado de fluxo
- Grande lista de personagens com regras diferentes (Aria, Bolt, Dove, Coda e outros) e muitos modos proporcionam um enorme valor de repetição
- Bom valor de US$ 14,99 para um jogo com uma enorme lista de personagens e modos; a expansão Amplificada é descrita pelos fãs como adicionando muito conteúdo
- Chefes inteligentes e inventivos e design inimigo; pixel art limpo e legível
- Bom para sessões curtas e corridas rápidas; alguns jogadores com TDAH dizem que é adequado para breves explosões
- O modo No Beat e as amplas opções de acessibilidade oferecem uma rampa de acesso para pessoas inseguras sobre a execução do ritmo
O que os jogadores criticam
- Aumento de dificuldade muito acentuado: os primeiros inimigos e mini-chefes podem matar com um ou dois golpes, e a Zona 4 e Todas as Zonas são uma barreira para muitos jogadores
- O sistema de batida é rígido e deixa pouco espaço para flexibilidade, então um erro pode resultar em morte
- Alguns revisores consideram a camada roguelike repetitiva: o loop se desgasta e a variedade de inimigos é baixa (muitas variantes de esqueleto remodeladas)
- Os chefes às vezes são chamados de enigmáticos em vez de ameaçadores
- Exigências pesadas de conclusão de 100%: algumas conquistas e personagens mais difíceis são descritos como quase impossíveis
- Alguns jogadores relatam dessincronização entre recursos visuais, áudio e entrada, o que faz com que o tempo pareça errado em certas configurações
- A IU de itens e inventário pode não ser clara: os itens são difíceis de identificar pelo nome e os danos das armas não são mostrados
- O dano parece inconsistente e implacável: uma corrida perfeita pode se transformar em um único golpe de longo alcance que remove metade da sua saúde
Características únicas
- Tudo se move no ritmo: inimigos, armadilhas e o jogador estão todos presos à trilha sonora, com uma interface de coração pulsante
- Sistema multiplicador de pontuação vinculado a manter o ritmo, com moedas recompensando a consistência do ritmo
- Traga sua própria música: MP3s personalizados geram batidas para níveis
- Sem modo Beat e vários personagens que mudam as regras (por exemplo, restrições de coração único ou estilo bardo), portanto, são efetivamente muitos jogos em um
- Composta pelo compositor de Super Meat Boy e Binding of Isaac, fazendo da música a mecânica central em vez da decoração
- Crossovers e spinoffs gerados (Cadence of Hyrule, Rift of the NecroDancer) e uma grande cena de modding
Opiniões divididas
- Mecânica de ritmo em si: alguns consideram-na a melhor parte do jogo, enquanto outros acham que é legal apenas por dez minutos ou acham que é mais um roguelike do que um jogo de ritmo
- Dificuldade: os fãs veem isso como um domínio gratificante; outros chamam isso de design excludente e pobre em zonas tardias
- Valor do Synchrony DLC: elogiado por reverter o multiplayer online e modding, mas criticado como conteúdo limitado por seu preço e com baixa população online
Repetição e obstáculos
- Morrer repetidamente na primeira zona para novos jogadores antes que o tempo se torne instintivo
- Repetir as zonas 1-3 apenas para fazer uma nova tentativa na Zona 4 e, em seguida, reaprende-las em 3 corações no modo Todas as Zonas
- Trabalho complecionista: um punhado de conquistas muito difíceis e 100% é descrito como uma grande perda de tempo
- Vendas constantes de DLC: alguns proprietários de longa data ficam irritados com as repetidas promoções de DLC e a contagem de complementos pagos
- A música pode desgastar alguns músicos, e alguns acham a exigência de ritmo estressante ou inadequada para TDAH ou ritmo fraco
- Pop-ups e avisos frequentes no jogo com dicas e DLC, que alguns jogadores consideram irritantes
Melhorias esperadas
- Melhor explicação de itens, pergaminhos e estatísticas de armas na UI e uma integração mais suave para jogadores que não gostam de ritmo
- Mais variedade de inimigos e menos dependência de esqueletos e escudos trocados de paleta
- Desbloqueios de hub/loja mais significativos além de novos itens em baús
- Reequilibre os personagens mais difíceis e as zonas finais do jogo, que muitos jogadores chamam de parede
- Torne o suporte multijogador online e mod parte do jogo base, em vez de usar acesso pago no Synchrony
- Pacote DLC menor e mais barato; os revisores não gostam do número de complementos pagos separados
Lançado em acesso antecipado por volta de 23 a 24 de abril de 2015, com críticas muito fortes (pontuação inicial do Steam em torno de 99% positiva por comentários da comunidade). Metacritic: 87 de 45 análises críticas (geralmente favoráveis) com uma pontuação de usuário de 7,8 em cerca de 310 avaliações; OpenCritic: média de 87 críticos principais, 96% dos críticos recomendam, 47 avaliações, percentil 98. As estimativas dos proprietários do Steam são de 1 a 2 milhões, e a calculadora de receita do Steam estima cerca de 16,8 milhões de dólares brutos e cerca de 5,0 milhões líquidos (estimativa do método Boxleiter, não auditada; nenhuma cópia exata encontrada). Amplified (2017) foi bem recebido como uma duplicação de conteúdo; Synchrony (co-op online, modding) gerou sentimentos contraditórios sobre preço e recursos de acesso pago. Disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Vita e iOS.
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Dados do Steam appid 247080: 95,5% positivos, 26,5 mil avaliações, Metacritic 87, proprietários do SteamSpy, estimativa de receita ↗
- Metascore 87 (45 avaliações) e pontuação do usuário 7,8 ↗
- OpenCritic 87, 96% recomendado, 47 avaliações, pontuações de outlet ↗
- Revisão crítica: repetição, variedade de inimigos, chefes enigmáticos, recompensas na loja ↗
- Shacknews 8/10: curva de aprendizado inovadora e íngreme, sistema de batida rígido, divisivo ↗
- Saída do acesso antecipado e lançamento da reação da comunidade ↗
- Resumo da análise do Synchrony DLC: multijogador/mods com acesso pago, conteúdo fino, online morto ↗
- Receita bruta e líquida estimada (método Boxleiter) ↗
- Discussão da comunidade Steam sobre pedido de DLC e recepção amplificada (via resumo de pesquisa) ↗
Comentários arquivados do criador 1
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Lista de níveis Parte 1 (2023)
Crypt of the NecroDancer é um roguelike de exploração de masmorras de cima para baixo, onde cada ação deve ser realizada no ritmo da música. PepperHead, ele próprio um baterista, estava animado para tocá-la, mas admite que é ruim nisso depois de três tentativas separadas ao longo dos anos. Ele respeita o design e está feliz que o ritmo roguelike tenha feito tanto sucesso, mas é muito exigente e baseado em habilidades para ele pessoalmente. Ele pousa em B baixo, recusando-se explicitamente a deixá-lo cair em C.
O que o criador elogia
- O conceito central baseado no ritmo é bem projetado e ele o respeita
- Trilha sonora fenomenal que carrega a experiência
- Boa variedade de personagens jogáveis
- É ótimo que um roguelike baseado em ritmo tenha se tornado tão popular e bem-sucedido
- Domínio das recompensas: conhecer os padrões do inimigo permite que você aja com precisão de acordo com a música
Problemas apontados pelo criador
- Muito difícil para uma pessoa aleatória entender; ritmo acelerado com muitas coisas para acompanhar ao mesmo tempo
- Novas áreas trazem novos inimigos com novos padrões que devem ser memorizados ou o progresso será difícil
- Não há um grande número de itens e as execuções raramente produzem construções malucas
- Nunca se sente dominado; domínio puramente baseado em habilidades, em vez de construir poder
Observações de design
- Todas as ações ligadas à batida da música, tornando-o um jogo de ritmo fundido com o rastreamento de masmorras roguelike
- A progressão vem mais da habilidade do jogador e do conhecimento de padrões do que de construções ou sinergias


