Capa de Curse of the Dead GodsFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Curse of the Dead Gods

Combate de ação

Você busca riquezas incalculáveis, vida eterna, poderes divinos - isso leva a este templo amaldiçoado, um labirinto aparentemente infinito de poços sem fundo, armadilhas mortais e monstros.

ROGUE BY ROGUEV1

Nossa nota

79,5/ 100
Empate na posição geral #26
Nossa análise / RBR V1

Por que esta nota?

Texto original · Chinês simplificado

体力、光暗和献血交易让动作决定与风险相连,短板集中在后期重复与终战数值压力。

01

Jogabilidade central

Peso 25%9,0 / 10
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招架、精准闪避与体力管理让每次出手有重量,光暗和陷阱增加位置选择;末期长战斗拖慢节奏。

02

Combinações e estratégia

Peso 25%8,0 / 10
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献血换装备、诅咒副作用和武器动作相连,风险收益取舍清楚;快武器优势限制平衡。

03

Rejogabilidade

Peso 20%7,0 / 10
Texto original · Chinês simplificado

神庙路线和诅咒改变部分处理方式,但有限房间与首领反复出现,后续变化不足以抵消重走流程。

Fontes01 ↗
04

Aleatoriedade e justiça

Peso 20%7,5 / 10
Texto original · Chinês simplificado

攻击模式可学,火光与闪避可主动避险;晚期传送敌人、吸血诅咒和终战检查压缩补救空间。

Fontes01 ↗
05

Acabamento e usabilidade

Peso 10%8,0 / 10
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快照肯定手柄操作与表现,视听提示帮助辨认完美闪避;长流程和低回报解锁影响便利性。

Fontes01 ↗
Responsável pela análise
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Rogue by Rogue · AI 资料评测
Versão analisada
Texto original · Chinês simplificado
具体构建未知;以所引资料描述的版本为准

Escopo e limitações

Texto original · Chinês simplificado

基于收录资料与官方页面的主观归纳,未进行试玩。未实测各武器或终战难度;快照中相互冲突的公平性反馈按可读动作与后期风险分别考虑。

Fontes da análise 02

  1. 01
    Material arquivado
    Texto original · Chinês simplificado

    收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)

    使用 作者观点摘要 的 Tier list Part 1 (2023) 及 玩家好评与批评 中的机制、交互、重复与易用性反馈;未将外部分数或旧等级用于计算。

    Ver material externo arquivado ↓
  2. 02
    Fonte na internet
    Texto original · Chinês simplificado

    Curse of the Dead Gods 官方产品说明

    2026-10-08 访问。确认诅咒双面影响、多类武器、光与火的战术用途,并列出已提供的辅助模式。 官方页面不单独证明平衡或稳定性。

    Ver original ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

Outras vozes, como referência.

Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um roguelite de ação isométrico adjacente a Hades da Passtech Games, onde um caçador de tesouros investiga templos com tema mesoamericano gerados processualmente, usando combate de aparar e esquivar, gerenciamento de luz de tocha e um sistema de corrupção/maldição.

Geralmente bem recebido: o Steam está em Muito Positivo (cerca de 83% de cerca de 9.200 avaliações), os críticos ficam na faixa dos 70 aos 80 e o combate é o destaque quase universal. A dissidência é mais sobre estrutura do que sobre sensação: um loop repetitivo e árduo, variedade limitada de inimigos/salas/armas, metaprogressão lenta e um templo final punitivo e pesado com RNG. Passou cerca de um ano em acesso antecipado (a partir de março de 2020) e foi lançado totalmente em 23 de fevereiro de 2021 no PC, Switch, PS4 e Xbox One; o suporte pós-lançamento incluiu um crossover de Dead Cells em abril de 2021. Os jogadores costumam descrevê-lo como Hades no modo difícil, mas com muito menos história e personalidade, e tende a ser recomendado para pessoas que já gostam mais de ação baseada em habilidades do que para novatos no gênero.

O que os jogadores elogiam

  • Combate crocante e responsivo baseado em defesa, esquiva perfeita e combos de armas; muitos revisores (crítico e jogador) classificam-no acima de Hades em termos de sensação e justiça
  • Design que prioriza a habilidade: aleatoriedade limitada em armas e sinergias significa aprender inimigos e padrões, não construir sorte, decidir corridas
  • Sistema de luz e escuridão: os braseiros e a tocha revelam armadilhas e reduzem o perigo, e o fogo pode transformar os inimigos em fontes de luz, adicionando uma camada tática
  • A mecânica de maldição/corrupção cria decisões de risco-recompensa (aceitar maldições ou trocar sangue por saque) e funciona com tensão real
  • Chefes com padrões temáticos e legíveis, cada um vinculado ao domínio de um deus (poder, conhecimento, etc.)
  • Atmosfera forte e direção de arte para os templos de inspiração asteca/maia, com bom design de som (por exemplo, a sugestão de esquiva perfeita do apito mortal)
  • Grande lista de armas (garras, espadas, martelos, etc.) com diferentes conjuntos de movimentos, além de uma agradável duração de corrida para pegar e largar
  • Polido após um longo período de acesso antecipado; tem um bom desempenho e pode ser reproduzido no controle e no switch

O que os jogadores criticam

  • Repetição: o mesmo conjunto limitado de salas, armadilhas, inimigos e chefes são aprendidos de cor em aproximadamente 15 horas, e a estrutura força a repetição dos templos anteriores para chegar aos posteriores
  • A história e os personagens são escassos ou inexistentes, então há pouca força narrativa para continuar funcionando
  • A dificuldade no final do jogo parece barata para muitos: teletransporte, inimigos brevemente invulneráveis, ataques de área e elites esponjas de saúde nos últimos templos
  • O templo final é longo e árduo, com grandes requisitos de ouro para os sacrifícios finais e um chefe final com verificação de DPS que os jogadores chamam de parede
  • O equilíbrio das armas é desigual; alguns jogadores sentem que armas rápidas como garras dominam e outras armas são tecnicamente viáveis, mas piores
  • As maldições muitas vezes parecem fracas ou punitivas aleatoriamente: alguns críticos dizem que elas raramente afetam uma corrida, enquanto no último templo a maldição que drena a saúde pode deixar você com um golpe de morte
  • Metaprogressão lenta e de baixo valor: desbloqueios custam muitas caveiras de cristal para ganhos marginais
  • Conquistas (incluindo aquelas completistas no estilo de memórias) são vistas como difíceis para execuções de 100%
  • A forte dependência de RNG (itens iniciais, sorte no final do jogo) faz com que a segunda metade pareça lenta e injusta, e vários críticos dizem que o chefe final é uma tarefa árdua e não um desafio

Características únicas

  • Gerenciamento da luz da tocha e do braseiro que altera a visibilidade e os danos, em vez de ser apenas uma iluminação cosmética
  • Medidor de corrupção que se baseia em transições de salas e trocas de sangue, gerando maldições que mudam regras em vez de apenas conceder buffs
  • Ritmo de combate semelhante ao da alma (atacar e depois defender) em um roguelite isométrico em vez da agressão rápida ao estilo de Hades
  • Mecânica de enfraquecimento/atordoamento centrada em defesa e vinculada a bênçãos, com a sensação de uma corrida mais lenta e deliberada
  • Estrutura templo por templo com seções de chefes em camadas e um cenário distinto de inspiração mesoamericana
  • Conteúdo cruzado, como o pacote de armas Dead Cells (abril de 2021)

Opiniões divididas

  • Quer seja um bom roguelike ou apenas um bom jogo de ação: alguns dizem que o combate lento e metódico combina com um loop baseado em corrida, outros dizem que é uma má opção porque as corridas são lentas e repetitivas
  • Dificuldade e maldições: alguns adoram o limite de habilidade e a tensão risco-recompensa, outros acham a dificuldade tardia e as maldições RNG baratas
  • Ritmo de progressão: os fãs gostam de desbloqueios lentos que preservam as preferências de armas, os críticos chamam a rotina de uma tarefa árdua
  • Comparação com Hades: elogiado como melhor combate e mais justo, mas claramente atrás em história, estilo de arte e personagem

Repetição e obstáculos

  • Limpar novamente a primeira seção de cada templo para alcançar níveis de chefe mais profundos e, em seguida, repetir toda a estrutura para o templo final e o modo difícil
  • Triturando caveiras de cristal para obter armas, bênçãos, relançamentos e melhores equipamentos iniciais, com alguns jogadores dizendo que a dificuldade normal parece limitada por essas horas
  • Salas repletas de cinco ou mais inimigos, muitos deles resistentes ou impossíveis de serem defendidos, o que diminui o ritmo e prejudica a mecânica de defesa
  • Inimigos teletransportados/invulneráveis e ataques que preenchem a tela em templos posteriores que parecem mais uma espera do que uma habilidade
  • Inimigos de elite que absorvem a saúde e altos custos de ouro no templo final

Melhorias esperadas

  • Mais variedade de inimigos, salas, chefes e armas para que as corridas posteriores pareçam diferentes
  • Metaprogressão mais rápida ou significativa e menos travessias repetidas de templos anteriores
  • Melhor ajuste do templo final: menos preenchimento de esponja de saúde de elite, construções de destreza/dano mais viáveis e uma exigência de ouro mais justa
  • Mais histórias, personagens ou histórias para dar um motivo para continuar correndo
  • Ferramentas mais confiáveis para gerenciar a corrupção, para que o sistema de maldições pareça uma escolha e não uma jogada de dados
  • Manipulação mais clara ou mais previsível de inimigos tanky/invencíveis em grandes salas com inimigos mistos

A pontuação crítica do Metacritic PC é 78 em 20 análises críticas (pontuação do usuário 6,9 em 112 avaliações), verificada na página Metacritic. OpenCritic mostra uma média de críticos principais de 81 em 50 avaliações, com 86% de recomendação (nível forte). IGN o chamou de roguelite de destaque; A Nintendo Life comparou o combate favoravelmente ao Hades; Game Informer sentiu que ficou obsoleto após várias execuções. Lançado desde o acesso antecipado (março de 2020, inicialmente apenas na seção Jaguar) até o lançamento completo em 23 de fevereiro de 2021 no Windows, Switch, PS4 e Xbox One (sem Mac/Linux). Preço do Steam $ 19,99, proprietários do SteamSpy estimam 500 mil-1 milhão, cerca de 84 jogadores simultâneos no momento dos dados, e análises recentes do Steam ainda estão sendo postadas, por isso tem um público ativo, embora pequeno. Nenhuma grande controvérsia encontrada.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis Parte 1 (2023)

Curse of the Dead Gods é um rastreador de masmorras de ação em terceira pessoa com um herói no estilo Indiana Jones, múltiplas armas e habilidades e uma mecânica central construída em torno de maldições. Quase todas as ações (abrir portas, comprar, atualizar) podem amaldiçoá-lo, trazendo grandes vantagens e desvantagens que o forçam a se adaptar a cada corrida. Ele adora o combate e os efeitos visuais nítidos e significativos, e considera-o um jogo de risco-recompensa muito desafiador, mas gratificante. Ele está surpreso por não ter obtido mais reconhecimento e o coloca em um sólido nível A.

O que o criador elogia

  • Sistema de maldição que atribui grandes vantagens e desvantagens a quase todas as ações e remodela cada corrida
  • Combate incrível e nítido onde cada ação parece significativa, por ex. balançando um martelo pesado
  • Efeitos visuais fenomenais e ótimos visuais gerais
  • Ótimas lutas contra chefes e designs de inimigos únicos
  • Forte foco no risco-recompensa durante todo o processo
  • A atualização do Rogulite proporciona progressão a longo prazo

Problemas apontados pelo criador

  • Muito desafiador e não é fácil
  • O sistema Parry é muito implacável
  • A resistência deve sempre ser gerenciada com cuidado, tornando-a difícil
  • Leva muito tempo para terminar (cerca de 20 horas para sua conclusão) com muitas atualizações

Observações de design

  • Maldições como a mecânica definidora, vinculadas a quase todas as interações, com pesadas compensações entre vantagens e desvantagens
  • As execuções devem ser ajustadas em torno do conceito de maldição, no qual os desenvolvedores colocam grande foco
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