Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEDecktamer
A construção de decks encontra a captura de monstros neste roguelike baseado em turnos. Recrute cartas inimigas para o seu grupo enquanto mergulha nas profundezas do abismo. Você vai matá-los ou vai domesticá-los?
Por que esta nota?
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把招募与技能移植放进永久损耗的队伍中,提供了强策略取舍;捕获运气和恢复偏科是主要约束。
Jogabilidade central
Peso 25%8,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
根据资料评估:每个生物的动作选择、执行顺序和长期存活相连,战斗有紧凑的解题感;连续消耗会加重规划负担。
Combinações e estratégia
Peso 25%8,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
根据资料评估:能力迁移和捕获替换创造丰富组合,治疗与捕获共用资源构成实质取舍;回血坦克等路线又因持续损耗过强。
Rejogabilidade
Peso 20%7,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
根据资料评估:不同捕获对象和技能转移要求调整阵容,重复事件与有限后期修饰让长期新局变化小于初次探索。
Aleatoriedade e justiça
Peso 20%6,0 / 10Texto original · Chinês simplificado
根据资料评估:多数战斗可算清行动,但关键捕获失败和恢复资源短缺可能让后段损失难以补救。
Acabamento e usabilidade
Peso 10%6,5 / 10Texto original · Chinês simplificado
根据资料评估:生物设计与图鉴能帮助识别单位,能力滚动、奖励解释和特效高负载反馈仍增加使用阻力。
- Responsável pela análise
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Rogue by Rogue · AI 资料评测- Versão analisada
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具体构建未知;以所引资料描述的版本为准
Escopo e limitações
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基于收录评论与官方产品说明的主观资料评测,未试玩;原始玩家评论及所有补丁未逐条重新核验。未复核所有难度的捕获概率及性能;不给尚在路线图中的改进计分。
Fontes da análise 02
- 01Material arquivadoVer material externo arquivado ↓
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收录评论与社区资料(2026-10-01 快照)
使用 作者观点摘要 的具体玩法优缺点(Tier list Part 5 (2026))以及 玩家好评与批评;只引用这些资料的具体反馈,不采纳旧等级或外部分数。
- 02Fonte na internetVer original ↗
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Decktamer — Steam 官方商店页
2026-10-08 访问。确认了敌人捕获入牌组、死亡永久移除、每回合动作和跨生物转移能力。该页不作为实测性能或缺陷已修复的证据。
Análises em vídeo
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Outras vozes, como referência.
Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.
Resumo das discussões da comunidade
Um construtor de deck roguelike baseado em turnos onde você domestica criaturas inimigas em seu deck, sacrifica-as ou evolui-as e transfere habilidades mutantes entre monstros enquanto desce um abismo Lovecraftiano.
Decktamer foi lançado no Steam em 27 de outubro de 2025 (Horizon Edge, publicado pela Assemble Entertainment) e está em Very Positive, cerca de 86% de cerca de 2.400 análises do Steam. Os jogadores adoram a arte das criaturas desenhadas à mão, o gancho de domesticação e mutação e o combate tático. A reclamação recorrente é uma curva de dificuldade íngreme, às vezes punitiva, com atrito e RNG. Mesmo muitas análises positivas trazem advertências sobre o equilíbrio, e várias análises negativas consideram-no um bom jogo que ainda não foi ajustado. É um lançamento completo, não um acesso antecipado, e o desenvolvedor parece ativo: os jogadores mencionam um roteiro publicado, eventos de envio de criaturas da comunidade e retrabalho de dificuldade. A cobertura crítica é escassa: o Metacritic mostra uma crítica crítica (Softpedia 85), muito pouca para um Metascore, e o OpenCritic não pôde ser confirmado.
O que os jogadores elogiam
- Criatura e arte de cartas impressionantes, surreais e desenhadas à mão em estilo Lovecraftiano (supostamente feitas essencialmente por um artista/desenvolvedor), citadas em quase todas as críticas positivas
- A mecânica de domesticação adiciona tensão real: os monstros que você domestica são permanentes até morrerem, então você pesa a cura versus domesticar uma unidade mais forte versus sacrificar
- O sistema de mutação/seringa permite mover habilidades entre criaturas, permitindo sinergias inventivas e às vezes quebradas (por exemplo, buff de velocidade empilhando bolas de neve)
- Combate tático profundo, semelhante a um quebra-cabeça; os revisores o descrevem como altamente determinístico e amigável ao mínimo-máximo
- Trilha sonora e atmosfera temperamentais, além de bestiários bem escritos e entradas de história do diário do explorador que recompensam a coleta de novas criaturas
- Bom valor de US$ 15,99 com muitos modos, chefes, chefes secretos e alta capacidade de repetição para jogadores que clicarem nele
- Desenvolvedor responsivo que envolve a comunidade, realiza eventos de envio de criaturas e publica um roteiro para resolver reclamações
O que os jogadores criticam
- A dificuldade é amplamente chamada de overtuned, mesmo nas configurações mais baixas; um revisor citou menos de 41% dos proprietários que superaram a dificuldade média
- Problema de atrito: suas criaturas não se curam entre as lutas enquanto os inimigos o fazem, então os tanques de regeneração/roubo de vida dominam e os canhões de vidro ou construções de artifícios tornam-se passivos
- Itens de cura e itens de domesticação são o mesmo recurso, forçando trocas dolorosas que parecem mais punitivas do que divertidas para alguns.
- Dependência de RNG em dificuldades maiores: domesticações perdidas, jogadas de evento fracas ou nenhuma criatura sinérgica no final de uma corrida podem torná-la invencível
- Reclamações de desempenho e otimização: alto uso de GPU, efeitos de brilho de cartão com muitas seringas, PCs mais antigos com dificuldades
- Alguma interface desajeitada e desbloqueios/recompensas pouco claros (rolagem pelas habilidades, clareza das recompensas da batalha)
- Windows apenas no Steam (sem Mac/Linux) e suporte apenas parcial ao controlador
- Profundidade limitada a longo prazo: alguns críticos acham que viram a maior parte do que o jogo oferece depois de algumas execuções, citando poucos modificadores de estilo de ascensão
Características únicas
- Captura de criaturas como mecanismo de construção de baralho: as cartas inimigas são recrutadas para o seu baralho em vez de escolhidas em conjuntos de recompensas
- Permanência semelhante a Nuzlocke: as unidades que morrem desaparecem e os domesticados de nível inferior são tratados como forragem descartável para troca
- Sistema de extração e mutação de habilidades (seringas) que move habilidades entre monstros, o que afeta como as criaturas evoluem
- Os inimigos têm movimentos e habilidades não estáticos, então a mesma espécie de monstro pode parecer mais forte ou mais fraca em fases posteriores.
- Conhecimento entregue por meio de um bestiário e um diário de explorador vinculado aos monstros que você domestica
- Batalhas por turnos mais próximas de quebra-cabeças táticos ou posicionamento no estilo XCOM do que o típico combate de compra de cartas
Opiniões divididas
- Dificuldade: alguns dizem que é justo e gratificante quando você adota a mentalidade de sacrifício, outros dizem que é brutal ou desequilibrado mesmo em condições fáceis.
- RNG vs determinismo: alguns o elogiam como determinístico e min-maxable, outros consideram o RNG no final do jogo e os domadores não confiáveis decisivos
- Duração e ritmo da corrida: curvas lentas e deliberadas são uma característica para alguns e desgastantes para outros
- Unidades descartáveis: vistas como uma nova tensão por alguns e como uma falta de apego de longo prazo por outros
Repetição e obstáculos
- As corridas parecem cansativas: cerca de 8 encontros por profundidade, cada um exigindo muita reflexão com pouco espaço para respirar entre eles
- Voltas e corridas muito longas (voltas de vários minutos; corridas muito difíceis em torno de 1,5 a 2 horas; ondas infinitas demorando cerca de 15 minutos cada devido ao texto do efeito)
- Nenhum sentimento de apego ou construção de identidade: toda criatura eventualmente é descartada, então alguns jogadores sentem que nada se constrói sobre si mesmo como em Slay the Spire
- Reclamação de contraponto de que os níveis são muito curtos para montar um baralho, deixando os níveis finalizados insatisfatórios
- Perder corridas ensina pouco, porque as criaturas e eventos da próxima corrida diferem muito
Melhorias esperadas
- Reajuste a curva de dificuldade e dê melhor orientação para aprender dificuldades mais altas, onde os revisores dizem que não há referência sobre o que funciona
- Adicione mais atividades e eventos entre as batalhas, como um mapa de corrida no estilo Slay-the-Spire; os eventos são poucos e sua ordem é aleatória
- Oferece um botão para desligar ou acelerar explicações e animações de efeitos, especialmente para o modo Endless, onde as batalhas se arrastam
- Torne mais útil desfazer/refazer nos modos mais fáceis; ele só retorna antes do combate e não reembolsa itens ou colocações
- Adicione mais conteúdo e metaprogressão: mais modificadores de estilo de ascensão, já que modos extras são vistos apenas como maior dureza, além de mais chefes e eventos
- Amplie construções viáveis para que não apenas unidades de regeneração de alto HP funcionem e adicione opções de otimização
- Suporte adicional ao idioma (russo solicitado repetidamente) e suporte à plataforma
O Metacritic precisa de 4 análises críticas para um Metascore e atualmente possui 1 (Softpedia 85); pontuação do usuário 8,3 em apenas 8 avaliações. Steam: Muito positivo, com a página raspada mostrando 89% e 88% positivo nos últimos 30 dias; o conjunto de dados local mostra 86,2% de 2.409. As primeiras análises negativas focaram na dificuldade e no equilíbrio, e vários revisores fazem referência a um retrabalho da dificuldade, um roteiro publicado e garantias do desenvolvedor para reequilibrar, de modo que a recepção foi parcialmente moldada por patches em andamento. Os dados comerciais não estão disponíveis: a calculadora de receita do Steam mostra US$ 0 e o SteamSpy mostra de 0 a 20 mil proprietários, portanto, nenhum número de vendas confiável. Limitação: a pesquisa na web não estava disponível (orçamento da sessão esgotado), portanto, isso se baseia nas análises do Steam, na loja e fórum Steam e no Metacritic; As análises do OpenCritic, Reddit e outlet não puderam ser lidas e as notas do patch do Steam não foram recuperáveis.
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (fonte primária para a maioria dos marcadores) ↗
- Metadados locais do Steam: appid 2870340, desenvolvedor/editor, data de lançamento, preço, contagem de avaliações, SpyOwners e estimativa da calculadora de receita ↗
- Página da loja Steam: descrição, tags, resumo da revisão, idiomas ↗
- Fórum de discussão Steam: bugs, solicitações de PvP/DLC/workshop, localização russa, pergunta generativa sobre IA ↗
- Página Metacritic: ainda sem Metascore, 1 crítica (Softpedia 85), usuário 8,3 em 8 avaliações ↗
- Página de estimativa de receita (mostra US$ 0,00, efetivamente sem dados), por meio de instantâneo de dados locais ↗
- Listagem de demonstração do Decktamer referenciada nos dados do candidato ↗
Comentários arquivados do criador 1
Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.
Lista de níveis Parte 5 (2026)
Deck Tamer é um roguelike de construção de deck centrado no tabuleiro, onde você luta contra feras, captura-as para sua equipe e extrai seus ativos e passivos para avançar para outros monstros. O combate é simples: coloque as feras, escolha uma habilidade para cada uma e elas atacam automaticamente da esquerda para a direita. Ele acha que é um jogo profundamente estratégico e desconhecido, que mais pessoas deveriam conhecer. Ele venceu, chama isso de desafiador e o coloca em um nível A realmente sólido, descrevendo-o como um dos melhores construtores de deck dos últimos anos.
O que o criador elogia
- Jogabilidade central muito simples (coloque a fera, escolha a habilidade) que produz uma estratégia extensa de efeito dominó
- Encontros justos: você sempre luta contra coisas que você mesmo poderia enfrentar, então nada parece injusto
- O sistema de captura e extração (seringas, mesmo no meio do combate) cria sinergias únicas e corridas variadas
- Tensão semelhante à do Pokémon de enfraquecer os inimigos para capturá-los em vez de matá-los
- Cada monstro permanece relevante, mesmo os iniciantes fracos, já que podem absorver golpes; agitação constante do deck
- Mecânica de desfazer/refazer que diminui com dificuldade, boa para ensinar e depois comprometer
- Audiovisuais fortes com arte de ataque aparecendo; não gerado por IA; único chefe final faz com que a não captura pareça justificada
Problemas apontados pelo criador
- A animação/zoom é um pouco claustrofóbica; ele gostaria que pudesse diminuir o zoom para apreciar o visual
- Apenas duas opções de caminho antes de cada batalha; ele quer um terceiro
- A chance de captura RNG (por exemplo, 80%) pode encerrar abruptamente uma corrida profunda, o que é ruim em níveis altos
- Perder monstros permanentemente parece difícil no início e exige que você se sinta confortável
- Desafiador; requer envolver sua cabeça em muitas possibilidades
Observações de design
- Coletar monstros e extrair habilidades/passivas entre monstros para sinergias criadas por você mesmo
- O uso e descarte forçado de monstros e consumíveis ensina você a não acumular
- Refazimentos limitados como uma mecânica central em escala de dificuldade
- Monstros iniciais sempre retêm valor


