Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEDoomspire
Desça ao Doomspire, um deckbuilder roguelike rápido onde cada partida é diferente. Construa sinergias selvagens, enfrente chefes únicos e avance cada vez mais na torre. Fácil de começar, infinitamente rejogável e construído para jogadores que amam estratégia com caos.
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Resumo das discussões da comunidade
Um deckbuilder roguelike casual para um jogador da Crater Studios, fortemente inspirado no Dungeon Run/Aventura Solo de Hearthstone, onde você escolhe uma facção (lealdade) e sobe uma torre infinita de batalhas contra chefes cada vez mais difíceis.
Doomspire tem avaliações mistas no Steam (cerca de 56% positivas de aproximadamente 160 em nossos dados; a página da loja mostrava 54% de 139). O lançamento (19 de setembro de 2025) foi mal recebido: os jogadores o chamaram de produto parecido com uma demo, com um conjunto de cartas aleatório inchado, poucos chefes e inimigos, e uma parede de dificuldade injusta após o andar 15. O sentimento entre os revisores melhorou após o patch v1.1 Allegiance, que permitiu aos jogadores escolher uma facção com seu próprio deck inicial, e patches posteriores; várias análises foram alteradas ou editadas de negativas para positivas. Ainda é visto como raso em conteúdo, repetitivo em profundidade e caro a US$ 14,99 (alguns pagaram mais no lançamento). A cobertura da crítica é quase inexistente: o Metacritic mostra apenas um 70 do Gamesurf, que sentiu que deveria ter sido lançado em Early Access, e nenhuma entrada no OpenCritic foi encontrada. É um lançamento completo, não rotulado como Early Access, mas joga como se fosse.
O que os jogadores elogiam
- O loop no estilo Hearthstone Dungeon Run é divertido e sem estresse; vários críticos dizem que é um bom jogo para relaxar após um longo dia
- O sistema de Lealdade (facção) adicionado na v1.1 dá decks iniciais focados e arquétipos claros, amplamente creditado como o patch que corrigiu o pior do lançamento
- Divertido descobrir sinergias e encontrar o que é overpower; um crítico gosta que favoreça diversão em vez de equilíbrio
- Bons visuais, animações e som para um jogo indie; heróis 3D e lacaios em blocos são apreciados por alguns
- Os desenvolvedores lançam patches frequentes (equilíbrio, 60+ cartas novas, reorganização de decks, progressão mais rápida) e são vistos como receptivos ao feedback
- A progressão desbloqueia passivas, skins de heróis, backs de cartas e poderes; alguns jogadores gastam de 70 a 270+ horas
- Fácil de pegar sem construção de cidade ou gerenciamento meta, apenas cartas e profundidade
O que os jogadores criticam
- Pool de conteúdo muito pequeno: apenas cerca de 9 chefes, poucos tipos de inimigos e aproximadamente 8 cartas por facção, então as partidas rapidamente parecem repetitivas
- Modo endless-run é o único disponível; não há um final real, e partidas profundas (profundidade 40+) se tornam longas, lutas parecendo iguais contra HP de chefes na casa dos milhares
- O nível de dificuldade aumenta de forma abrupta e parece injusto após aproximadamente o andar 15; inimigos de IA recebem passivas empilhadas fortes e buffs multiplicativos enquanto os jogadores recebem apenas sumativos
- Muita RNG nas ofertas: revisores reclamam de receber cartas e passivas que não têm sinergia e diluem os decks, e de cartas poderosas desajeitadas que entopem o deck
- IA dos inimigos é simples (troca 1 por 1, caso contrário ataca diretamente) e inimigos não têm mecânicas especiais, apenas mais passivas
- Faltam recursos básicos de qualidade de vida: sem tutorial, sem glossário, não é possível inspecionar seu deck ou as passivas dos oponentes ao escolher lutas, sem aceleração de animação
- Problemas técnicos: Apenas Windows, roda mal no Steam Deck (cerca de 20 fps, sem suporte a controle), um hang relatado de tempo limite do renderizador da GPU e bugs estranhos, como um número de piso negativo enorme
- Relatos de que atualizações apagam partidas salvas
Características únicas
- Essencialmente um jogo inteiro baseado na ideia do Hearthstone Dungeon Run / Tavern Brawl, com combate de tabuleiro de lacaios em vez de jogo de cartas com gerenciamento de mão
- Identidades de facções (alianças) como dragões, espinhos/silverthorn, mortos-vivos/cavaleiro da morte, veneno e arqueiros, cada uma com desbloqueios por nível
- Inimigos e chefes usam os mesmos passivos que o jogador pode desbloquear, então os passivos que você vê os chefes usarem são os que você coleta depois
- Escalonamento de profundidade infinita onde os chefes ganham estatísticas cada vez mais absurdas
- Reembaralhamento do baralho para que uma partida não termine quando seu baralho se esvazia (adicionado em um patch posterior)
Opiniões divididas
- Qualidade pós-patch de lealdade: muitos dizem que agora está boa ou decente e recomendada, enquanto outros ainda dizem que parece um demo ou acesso antecipado
- Dificuldade: alguns acham muito fácil uma vez que uma combinação quebrada é encontrada (pacote ramp, silverthorn mais provocação), enquanto outros acham brutalmente injusto após o andar 15
- Preço: alguns dizem que está bom pelo preço atual para o conteúdo, outros chamam $15 (ou mais no lançamento) de caro demais
- Marketing: reclamações de que o desenvolvedor gastou em patrocínios de streamers enquanto o jogo carecia do básico
Repetição e obstáculos
- Corridas longas e profundas onde cada luta parece a mesma mas maior, sem aceleração de animação; vários jogadores desistiram por volta da profundidade 40 a 50 por tédio
- Começar de novo com as mesmas cartas iniciais fracas em cada corrida nas versões anteriores; progressão que na maior parte desbloqueia coisas que você já viu um chefe usar
- Mudar de facção requer abandonar uma corrida
- Moer para desbloquear passivas-chave e facções antes que andares mais altos se tornem administráveis; cerca de 30 conquistas vistas como grindy
- Ter que pular constantemente cartas oferecidas porque o pool de cartas desbloqueadas em crescimento está fora de sinergia
Melhorias esperadas
- Mais chefes, tipos de inimigos e cartas por facção (o pedido mais repetido, mesmo em críticas positivas)
- Capacidade de fortalecer ou melhorar cartas específicas fora do combate (itens nas cartas, como Monster Train ou Legends of Runeterra) e mais maneiras de personalizar ou enxugar um deck
- Cura baseada em percentual ou mais abundante, já que curas fixas são inúteis em andares profundos com HP máximo muito grande
- Variedade de deck inicial e build, além de uma estrutura de run ou final real, não apenas escalonamento infinito
- Opções de velocidade de animação, tutorial, glossário e visualização de deck/passiva durante a seleção de rota
- Suporte ao Steam Deck e controle, e salvamentos que sobrevivem às atualizações
Lançado em 19 de setembro de 2025 com críticas mistas após um demo que muitos acharam mais divertido que o lançamento. Patches conforme a página de notícias do Steam: v1.0.2 (22 de setembro de 2025) acelerou a progressão em 37% e nerfou uma passiva; v1.0.3 (1º de outubro) correções de custo/mortos-vivos; v1.1 The Allegiance (28 de novembro de 2025, segundo a página) adicionou lealdades e mais de 60 cartas e removeu uma passiva do chefe; v1.1.2 (18 de dezembro) fez um balanceamento de chefes e adicionou reembaralhamento de decks; mais tarde um v1.2 (26 de janeiro) restaurando desbloqueios de lealdade e polimento de interface e um v1.3 Fire & Ice (4 de maio) com passivas compartilhadas, dificuldade de chefes escalada e uma nova arena. Os anos das entradas mais recentes na página obtida estavam confusos e provavelmente se referem a 2026. Algumas análises apontam uma lacuna anterior de um mês sem atualizações. Apenas Windows; Steam Deck não é bem suportado. O Metacritic tem apenas 1 crítico e 2 avaliações de usuários, então nenhuma pontuação é mostrada. A proporção no Steam provavelmente não mudará muito porque muitos avaliadores atualizam após patches, mas o total geral é pequeno (cerca de 160).
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Dados do aplicativo Steam: desenvolvedor, data de lançamento, preço, resumo das avaliações ↗
- Página da loja Steam: descrição, avaliação mista, informações de lançamento ↗
- Notícias/observações de atualização da Steam (histórico de versões) ↗
- Página do Metacritic: sem pontuação ainda, 1 crítica de especialista, 2 avaliações de usuários ↗
- Críticas de especialistas no Metacritic: Gamesurf 70 ↗
- Estimativa de receita (método Boxleiter, apenas ordem de grandeza) ↗
- Verificado para uma entrada no OpenCritic; nada utilizável encontrado ↗
Comentários arquivados do criador 1
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Lista de níveis Parte 5 (2026)
Doomspire é um roguelike de construção de deck estilo Hearthstone que tenta recapturar os modos PvE de Hearthstone, como Catacumbas. Entre as lutas, você escolhe cartas, passivas e remoções, mas o jogo empurra apenas algumas construções e é muito desequilibrado. Ele descreve loops infinitos, rampas tão fortes que um tabuleiro completo no turno um é rotineiro, e pouca variedade de inimigos e conteúdo. Ele acha que os desenvolvedores não jogaram Hearthstone ou deckbuilders o suficiente. Ele cria um nível D só para este jogo, o único jogo colocado lá.
O que o criador elogia
- Respeita a quantidade de trabalho que foi colocada nele
- O núcleo estilo Hearthstone (mana, troca de lacaios, dano ao herói) é direto e fácil de entender
- Escolhas generosas de recompensas entre lutas: cartas, passivas, remoção de cartas
- A premissa de reviver o amado estilo de jogo PvE/Catacumbas do Hearthstone é atraente
Problemas apontados pelo criador
- Extremamente desequilibrado; estratégias como plantas são quebradas e podem ir infinitamente
- Pouquíssimas construções viáveis, com apenas um punhado de boas cartas por arquétipo
- O ramping é ainda mais forte do que em Hearthstone e duplicar passivos quebra o jogo
- Poucos inimigos com decks repetitivos; precisa de aproximadamente três vezes mais conteúdo
- Cada inimigo tem muitos passivos que são tediosos de ler, ao contrário do poder heroico único e impactante de Hearthstone
- Sem eventos reais; as recompensas parecem a mesma loja todas as vezes
- Visuais são fracos e fantasia padrão genérica
Observações de design
- Permite duplicar passivas, o que ele acha absurdamente explorável (acumulando mana inicial extra)
- Lição de design: uma grande passiva legível por inimigo (como no PvE de Hearthstone) dá identidade e estratégia às lutas


