Capa de Everything is CrabFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Everything is Crab

Combate de ação

O Roguelite da Evolução Animal. Cace, fuja, vasculhe e prospere em um ecossistema vivo. Escolha entre mais de 125 evoluções e especializações para combinações únicas de criaturas em cada corrida. Adapte-se para sobreviver à curva natural a fim de vencer a carcinização... ou faça Darwin tentar!

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
YOUTUBE + BILIBILI / VIDEO

Análises em vídeo

2 vídeos

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Fontes da análise

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Fora da nossa nota

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Resumo das discussões da comunidade

Um roguelite de ação semelhante ao estágio de criatura e sobreviventes do Spore (Odd Dreams Digital / Secret Mode, PC, US $ 9,99), onde você come presas para subir de nível e escolher evoluções que transformam visivelmente sua criatura em corridas de aproximadamente 20 minutos.

Jogadores e críticos concordam que o ciclo principal (comer, evoluir, bater, mais uma corrida) é encantador, viciante e de grande valor por US$ 10, com um estilo de arte adorável e um sabor engraçado de animal. A reclamação recorrente é o conteúdo escasso: um mapa, biomas repetidos, uma pequena lista de inimigos, cerca de cinco chefes e algumas construções dominantes, tantos jogadores sentiram que tinham visto tudo depois de 5 a 10 execuções, especialmente se tivessem jogado a demo. O Steam fica na maior parte positivo (cerca de 76,6%, 7,4 mil avaliações no instantâneo), enquanto o Metacritic mostra um Metascore de 74 de 11 críticos e o OpenCritic uma média de 78 dos principais críticos (60% recomendado). Foi lançado em 8 de maio de 2026 como 1.0 (não acesso antecipado) e desde então vendeu mais de 500 mil e recebeu atualizações gratuitas (1.1 de junho de 2026, 1.2 de agosto de 2026 com salvamentos intermediários), portanto, é ativamente suportado, não abandonado.

O que os jogadores elogiam

  • Loop central intuitivo e acessível: coma presas, suba de nível, escolha evoluções; corridas curtas de aproximadamente 20 minutos facilitam 'mais uma corrida'
  • Pixel art muito charmoso e a mutação visual da sua criatura, além de um recurso para salvar sua criatura como um GIF para compartilhar
  • Humor, fatos e trocadilhos sobre animais e forte nostalgia do Spore pelo estágio da criatura
  • Existem vários estilos de jogo no papel (tanque/dano, exército de charme, pacifista/esquiva e sobrevivência), embora muitos críticos digam que apenas três construções realmente funcionam
  • 20 níveis de dificuldade de pressão e modos de desafio proporcionam um limite de habilidade para jogadores dedicados
  • Ótimo preço/valor de US$ 10; funciona bem no Steam Deck e tem suporte total ao controlador e dificuldade ajustável
  • O desenvolvedor é responsivo: atualizações de conteúdo gratuitas, integração com Twitch, salvamentos intermediários, novo arquétipo de Tracker adicionado pós-lançamento

O que os jogadores criticam

  • Baixa variedade: efetivamente um mapa com três biomas semelhantes que se confundem, um punhado de inimigos regulares e cerca de cinco chefes que se repetem a cada corrida
  • As construções convergem: a maioria das corridas vencedoras acumula atualizações físicas/de revestimento/tamanho/velocidade alimentar, de modo que animais “diferentes” acabam parecendo e jogando da mesma forma
  • Níveis de pressão mais altos adicionam principalmente HP/dano do inimigo e debuffs ao jogador, em vez de novo conteúdo, então a progressão parece uma mudança de número
  • Os biomas pouco importam: perigos como frio e calor prejudicam apenas o jogador, e há pouco incentivo para deixar as planícies ou investir em resistências
  • Builds de charme/aliado, de longo alcance e pacifistas são amplamente vistas como mais fracas do que builds físicas grandes e volumosas
  • Os chefes são vistos como esponjas de danos com padrões previsíveis; a dificuldade final oscila entre uma bola de neve até quase invencibilidade e uma derrota precoce
  • Lançado como 1.0, mas inclui espaços reservados para “em breve” e parece acesso antecipado para muitos; DLC pago no roteiro enquanto o conteúdo base é escasso irritou alguns compradores
  • Os jogadores da demonstração sentiram que o jogo completo adicionou muito pouco além da demonstração
  • A maioria das atualizações aparece em uma única corrida e a progressão entre as corridas não desbloqueia novos biomas nem altera a jogabilidade, então as corridas parecem iguais após 5 a 10 tentativas

Características únicas

  • Fantasia de estágio de criatura do Spore fundida com uma estrutura roguelite de ação/sobrevivente
  • Sua criatura muda visivelmente a cada evolução; uma corrida termina como uma quimera sobrenatural que você pode exportar como GIF
  • Ganhe matando o chefe ou simplesmente sobrevivendo até que o cronômetro ou o cataclismo termine, então a esquiva e o pacifismo são estratégias reais
  • Construções sociais/de charme permitem que você jogue como um invocador com um exército de criaturas encantadas
  • Enquadramento do ecossistema: predadores, presas, alfas, pontos de interesse, ciclos diurnos e noturnos e evoluções mutuamente exclusivas (por exemplo, chifres versus chifres, tentáculos versus pernas)
  • A integração do Twitch permite que os espectadores votem nas evoluções e apareçam como inimigos nomeados

Opiniões divididas

  • Se 76% principalmente positivo e um Metascore de 74 significam um 'bom jogo indie de sessão curta' ou um jogo com pouco conteúdo: muitos revisores o recomendam enquanto listam as mesmas reclamações de conteúdo
  • Valor: por US$ 10, muitos dizem que é um roubo, enquanto outros acham que o conteúdo ficou sem conteúdo em menos de 10 horas e não deveria ter DLC planejado ainda
  • Variedade de construções: os fãs elogiam mais de 125 evoluções e arquétipos distintos, os críticos e muitos jogadores dizem que algumas construções dominam e as corridas parecem iguais
  • Dificuldade/equilíbrio: alguns acham que é desafiador, mas justo, outros veem o equilíbrio pós-pressão-10 como quebrado ou o início do jogo como muito fácil

Repetição e obstáculos

  • Repetindo o mesmo mapa, inimigos e cinco chefes em níveis de pressão cada vez maiores
  • Reiniciar corridas com alta pressão para lançar um bom ataque inicial e capacidade de escalar, já que as jogadas iniciais prevêem toda a corrida
  • Hordas tardias e caos onde o equilíbrio supostamente se desfaz após cerca de pressão 10; alguns argumentam que o jogo tenta erroneamente ser semelhante ao dos sobreviventes
  • Inimigos invulneráveis com carapaças de tartaruga que devem ser evitados em vez de combatidos
  • Danos ambientais ao longo do tempo que afetam apenas o jogador, fazendo com que as atualizações de resistência pareçam slots desperdiçados
  • Taxa de desbloqueio lenta e conjunto de habilidades limitado observado pelos críticos

Melhorias esperadas

  • Mais biomas, mapas e tipos de inimigos, de preferência com inimigos e recompensas específicos do bioma que dão um motivo para viajar e se adaptar
  • Inimigos/alfas randomizados ou mutantes para que o tema da evolução se aplique ao mundo, não apenas ao jogador
  • Chefes cada vez mais variados além do conjunto básico atual
  • Reequilibre construções de longo alcance, charme e pacifistas que competem com tanques físicos; nerf a construção física volumosa dominante
  • Metaprogressão mais significativa e modificadores de maior pressão que mudam a jogabilidade em vez de aumentar as estatísticas
  • A qualidade de vida pede: capacidade de banir evoluções, mais personalização da interface do usuário (número de danos, HP do inimigo), suporte a mod, compartilhamento de execução inicial e mais recursos sociais/multiplayer

Lançado em 8 de maio de 2026 por US$ 9,99 apenas no Windows (sem Mac/Linux); uma demonstração e um teste de jogo bem jogados geraram entusiasmo, e a cobertura do streamer (um revisor cita NL) impulsionou as vendas. As primeiras análises do Steam foram altas, mas caíram à medida que os jogadores atingiram o teto de conteúdo, deixando uma classificação principalmente positiva no instantâneo (um snippet de pesquisa citou 87% de muito positivo, provavelmente uma janela anterior ou diferente). Controvérsias: lançamento 1.0 com espaços reservados para “em breve” e um DLC pago anunciado no roteiro antes que o jogo base parecesse cheio. O estúdio vendeu mais de 500 mil cópias e enviou atualizações gratuitas: 1.1 (final de junho de 2026: arquétipo Tracker, habilidade Lick Wounds, integração com Twitch) e 1.2 (agosto de 2026: salvamento no meio da execução, evolução do Jet dash); uma atualização projetada pela comunidade e um DLC premium estão planejados para o outono. Discrepância de pontuação do usuário do Metacritic: a página buscada mostrou 8,4 em 18 avaliações, enquanto um snippet de pesquisa dizia 9,0; 8.4 usado. A contagem de críticos do Metacritic foi de 11 e do OpenCritic 15 avaliações.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis Parte 5 (2026)

Everything is Crab é um simulador de evolução fofo onde você come comida, evolui uma criatura (Darwin) escolhendo passivos e ativos e observa-a mudar visualmente enquanto o mundo ao seu redor também evolui. Ele adora sua simplicidade, visual e vibração, e o considera viciante e reproduzível. Ele é impedido por conteúdo limitado (poucos eventos, poucos chefes, um chefe final), corridas repetitivas, ataques de pequeno alcance que parecem semelhantes e desbloqueios atrás de modos de desafio. Ele vê um grande potencial se o roteiro adicionar conteúdo, mas classifica-o como um sólido B por enquanto.

O que o criador elogia

  • Loop central muito simples e acessível: caminhe, coma, evolua, lute um pouco
  • A evolução visual da criatura faz com que as construções pareçam imersivas e únicas a cada corrida
  • Ótimos visuais e vibração
  • Mundo vivo onde outras criaturas evoluem e lutam entre si
  • Vários caminhos de construção: agressivo, sorrateiro/vegetariano, social com aliados
  • Bom ritmo e capacidade de repetição, alguma sensação de sobrevivência sem bullet hell
  • Tem um roteiro e atualizações ativas

Problemas apontados pelo criador

  • Pode ser repetitivo; as execuções diferem principalmente por pequenas variações de estatísticas além dos caminhos principais
  • Eventos e chefes insuficientes; o chefe final é sempre o mesmo
  • Desbloquear evoluções leva você a modos de desafio, que ele não gosta por serem conteúdo não principal
  • O alcance do ataque é pequeno e todos os ataques parecem iguais, tornando os controles estranhos
  • Ele sente que já viu a maior parte do que o jogo oferece

Observações de design

  • A criatura evolui visualmente com as mutações escolhidas
  • O ecossistema circundante evolui e vive a sua própria vida ao seu lado
  • Parece uma tela onde a simplicidade é o apelo; ele não quer que o núcleo seja alterado
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