Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEGnomes
Gnomes é um jogo de defesa de torre baseado em turnos com profunda progressão roguelike, ambientado em biomas gerados processualmente e em constante expansão. Construa, cultive e defenda sua vila enquanto avança em território infestado de goblins. Desbloqueie atualizações poderosas e crie seu ambiente para sobreviver à interminável horda de goblins
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Resumo das discussões da comunidade
Um roguelite de defesa de torre baseado em turnos e construção de labirinto do estúdio para duas pessoas DYSTOPIAN, no qual você coloca e move gnomos armados e planta plantações para impedir que goblins cheguem ao seu galpão de jardim.
Gnomes (Steam, abril de 2025, US$ 9,99, apenas Windows) é muito bem recebido pelos jogadores: cerca de 1.850 análises do Steam com cerca de 95% positivas (esmagadoramente positivas), com os últimos 30 dias em torno de 91%. Os jogadores chamam isso de um retrocesso compacto e reproduzível ao clássico labirinto de defesa de torre (estilo WC3) com variedade de construção de roguelite estilo Vampire-Survivors / Balatro e tiragens curtas. As reclamações se concentram em lojas dependentes de RNG e ofertas de relíquias, construções dominantes degeneradas (cactos, plantas econômicas) e um final de jogo suado e lento, além da tarefa por turno de mover todos os gnomos. Não é acesso antecipado; os dois desenvolvedores continuam enviando atualizações gratuitas (1.3 e 1.3.2 em 2025, 2.0 com 4 mapas e 8 guildas no início de 2026, 2.1 de equilíbrio e desempenho, 2.2 controlador beta) e desde então anunciaram um novo jogo, ALLFATHER. Não existe nenhuma entrada no Metacritic ou OpenCritic para este jogo, então o sinal são as análises dos jogadores, além de alguns pequenos veículos e curadores citados na página do Steam.
O que os jogadores elogiam
- Defesa clássica de torre de construção de labirinto, onde os gnomos bloqueiam fisicamente os caminhos e você canaliza os goblins para passar por eles; os jogadores o comparam com carinho aos mapas Warcraft 3 TD e Plants vs.
- Sinergias profundas entre gnomos, colheitas, edifícios e relíquias (as colheitas funcionam como economia e buffs, por exemplo, planta de café para velocidade de ataque), com itens que mudam regras básicas, como fertilização de goblins mortos
- Tiragens curtas que incentivam a experimentação e sessões rápidas de aprender e brincar; estrutura de execução em comparação com Balatro com um modo infinito após a onda 16
- Guildas distintas atuam como classes de personagens com kits iniciais diferentes, e os mapas têm biomas, pontos de spawn e músicas diferentes
- Lo-fi charmoso, visual arcade e trilha sonora que muitos críticos consideram excelente
- Excelente valor (frequentemente comprado em torno de US$ 5 em promoção), funciona em hardware de baixo custo, mecanismo personalizado
- Desenvolvedores responsivos que continuam adicionando conteúdo gratuito (novos mapas, guildas, relíquias, idiomas) e agem de acordo com o feedback
- Mapas gerados processualmente e modificação do terreno dão a cada corrida um quebra-cabeça diferente
O que os jogadores criticam
- O RNG de compras e relíquias é fortemente influente; alguns jogadores reiniciam repetidamente até obterem as atualizações que uma guilda precisa para funcionar
- Equilíbrio: alguns itens, plantas econômicas (por exemplo, cactos, combinações de bocejo/raiz) e estratégias de labirinto dominam, de modo que as construções no final do jogo convergem e a variedade estratégica diminui
- O modo de jogo tardio/interminável torna-se suado, lento e lento, com um grande número de entidades, confusão na visualização do caminho e execuções tardias muito longas
- Algumas guildas parecem memes ou desafios iniciados, em vez de bases sólidas de estratégia, de acordo com uma revisão crítica após uma atualização
- Apenas um slot para salvar/executar por vez, mesmo entre modos
- Curva de aprendizado acentuada desde o início, com pouca orientação no jogo para pessoas não familiarizadas com o TD clássico
- Os revisores que o consideram simples, repetitivo ou superficial: o mesmo ciclo com pequenas variações, pouca variedade de artefatos e prazos muito curtos para decisões econômicas significativas
- As sinergias das classes Gnomos são fracas; a maioria das corridas se limita a uma classe de gnomo por causa do custo do ouro e dos slots de artefatos específicos da classe
Características únicas
- As torres (gnomos) são móveis a cada turno, tornando-se um quebra-cabeça de posicionamento em vez de posicionamento de nós fixos, ao contrário da maioria dos DTs modernos
- As colheitas e as plantas são tanto o motor de rendimento como o sistema de buff, pelo que a agricultura e a defesa são um só ciclo
- Goblins e ondas podem alterar o mapa (por exemplo, sapadores deixando buracos no seu labirinto) e os efeitos dos blocos podem redirecionar as ondas inimigas
- Meta-loop roguelite com guildas e estágios desbloqueados pelo jogo, opções de escolha e relíquias que quebram regras, descrito como trazendo sobreviventes de vampiros / construção estilo Brototo para a defesa da torre
- Modo infinito depois de vencer a onda 16 com ondas crescentes, estilo Balatro
- Ritmo baseado em curvas com posicionamento ilimitado por curva, em um mecanismo personalizado compacto e de baixa especificação
Opiniões divididas
- A mecânica do gnomo móvel: elogiada como a reviravolta definidora do jogo pela maioria, odiada como uma tarefa árdua por uma minoria vocal
- A camada roguelite: alguns adoram a variação e variedade, outros dizem que seria mais restrito como um TD de campanha direto com um modo infinito opcional
- Dificuldade e suor no final do jogo: jogadores hardcore gostam do desafio e da otimização, outros veem construções degeneradas e atrasos
- Profundidade: os fãs elogiam o domínio e a profundidade da sinergia, os críticos consideram a estratégia superficial e resolvida (economia vegetal mais labirinto)
Repetição e obstáculos
- Ter que mover todos os gnomos a cada rodada é considerado tedioso e frustrante por vários críticos negativos, e é o principal obstáculo para jogadores que preferem TD de torre fixa, como Kingdom Rush.
- Trabalho final: plantar milhares de cactos ou plantações e ainda não passar de nível; muito demorado e punitivo
- Reiniciando mapas repetidamente para pescar uma loja RNG funcional
- Turnos de abertura repetitivos no início de cada corrida
- Diversão de curta duração para alguns: os críticos negativos dizem que o ciclo é simples e repete a mesma estratégia a cada corrida (plantar o máximo possível, construir casas, força bruta), então o interesse desaparece rapidamente
Melhorias esperadas
- Reequilibrar construções de economia dominante e guildas fracas para que mais construções sejam viáveis no final do jogo com mais de 20 dias
- Reduza a dependência do RNG (rerolls na loja, acesso garantido a itens relevantes para a guilda) ou adicione mais maneiras de mitigar jogadas ruins
- Movimento em massa ou em grupo de gnomos e outras qualidades de vida para reposicionamento e vários slots de salvamento (ambos solicitados no fórum Steam)
- Melhor integração e tutorial para iniciantes no labirinto de defesa de torre
- Suporte ao controlador polonês (beta adicionado no patch 2.2) e maior otimização de desempenho no final do jogo
- Adicione um lançamento de trilha sonora adequado (um revisor desejou um) e recursos solicitados, como multijogador
Lançado em 4 de abril de 2025 por US$ 9,99, com fortes críticas positivas e cresceu continuamente no boca a boca. As atualizações de meados de 2025 (1.2 com 17 novos idiomas via Gamersky/AllCorrect, 1.3 com 4 novos mapas e relíquias) trouxeram ondas de novos jogadores, e os desenvolvedores relataram cerca de 15.700 novos jogadores em um mês após 1.3. Depois de uma pausa de mais de um ano de semanas de sete dias, eles retornaram com 1.3.2 QoL (velocidade do jogo redefinida para 1x a cada dia, ajustes de construção de seleção múltipla, desempenho no final do jogo). A atualização 2.0 (por volta de março de 2026, gratuita) adicionou 4 mapas (cavernas, Niflheim, Cidade e um desafio final combinado do Portal 2), 8 guildas e muitas relíquias. O Patch 2.1 seguiu um recurso do TD Fest e um Daily Deal que trouxe cerca de 20.000 novos jogadores; ele nerfou construções degeneradas (cacto e dinamite custaram e se tornaram incomuns, Green Thumb agora apenas adjacente) e melhorou o desempenho no final do jogo, que uma minoria de revisores diz prejudicar a variedade de construções no final do jogo. O patch 2.2 adicionou suporte ao controlador na versão beta. Os desenvolvedores nomearam o jogo para o prêmio Steam de 'Melhor jogo que você é péssimo' no final de 2025. No final de setembro de 2026, um dos dois desenvolvedores anunciou um novo projeto, ALLFATHER, portanto, o suporte de conteúdo futuro é incerto. Somente Windows (sem Mac ou Linux). Um jogo iOS diferente de 2012 chamado Gnomes existe no Metacritic, mas não está relacionado. O orçamento de pesquisa na Web se esgotou no meio da sessão, então a leitura da comunidade é baseada nas análises do Steam, no fórum do Steam e nas notas oficiais do patch, em vez dos tópicos do Reddit.
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Metadados locais do Steam: desenvolvedor, preço, total de avaliações, proprietários do SteamSpy, tags ↗
- Página da loja Steam: descrição, resumo da revisão, sinopses dos críticos citados ↗
- Tópicos do fórum Steam: recursos solicitados, como salvamentos múltiplos, movimento de gnomos em massa, multijogador ↗
- Notas oficiais de patch do Steam e anúncios de desenvolvimento (1.1 a 2.2, ALLFATHER) ↗
- Receita bruta e líquida estimada para Gnomos ↗
- Verificado: a página do Metacritic é para um jogo iOS de 2012 não relacionado, então não há pontuação para este Gnomes ↗
- Pesquisa OpenCritic verificada: nenhuma entrada utilizável para os Gnomos do DYSTOPIAN ↗
Comentários arquivados do criador 1
Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.
Lista de níveis Parte 4 (2025)
Gnomos é um roguelike de construção de mapas de defesa de torre onde você coloca e reposiciona gnomos, paredes, plantações e outras estruturas para proteger uma casa de goblins que chegam de direções variadas em um mapa aberto. Foi enviado ao canal por um telespectador e ele entrou sem nenhuma expectativa. Ele achou uma abordagem surpreendentemente estratégica e incomum de defesa de torre que exige atenção a cada rodada, por isso não é um jogo casual e descontraído. A arte minimalista e o caos difícil de ler o impedem um pouco. Ele escolhe o nível B, considerado um bom B.
O que o criador elogia
- Fusão incomum de defesa de torre e roguelike, onde unidades e estruturas podem ser movidas a cada rodada
- Mapa aberto com inimigos surgindo de lugares diferentes a cada rodada força um replanejamento constante
- Forte variedade antes do jogo: cerca de 16 equipamentos iniciais, além de diferentes biomas (floresta, pântano, deserto) com inimigos distintos
- Loja rerolável a cada rodada, com muitas colheitas, nós e passivos, suporta construções totalmente diferentes
- Slots de relíquias limitados que podem ser expandidos com dinheiro criam escolhas significativas
- As corridas parecem diferentes a cada vez e permanecem bastante curtas na contagem de rodadas; apela aos fãs hardcore de construção
Problemas apontados pelo criador
- Não para jogadores casuais; ritmo lento e requer paciência devido às constantes compras e reposicionamentos
- A arte minimalista torna difícil dizer qual goblin faz o quê quando as coisas ficam caóticas
- Momentos caóticos são menos satisfatórios do que em Kingdom Rush ou Bloons Tower Defense
- Ele sente que precisaria de muito mais tempo para tirar o melhor proveito disso
Observações de design
- Mover gnomos e estruturas a cada rodada, em vez de colocar e esquecer, inverte o habitual ciclo relaxado de defesa da torre
- O jogador molda o caminho do inimigo construindo paredes em um nível totalmente aberto, em vez de defender uma rota fixa
- Os elementos de defesa de torre e roguelike estão melhor alinhados do que em muitos híbridos de gênero, na opinião dele


