Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEGod of Weapons
Embarque em uma jornada emocionante em God of Weapons, um roguelike de ação onde você deve subir a torre de Zhor para recuperar a última luz para o mundo. Para sobreviver ao ataque de monstros em cada nível da torre, você precisará obter e organizar cuidadosamente armas e acessórios em seu inventário.
Nossa nota
Entra no ranking após a avaliação das cinco dimensões
Jogo catalogado. Análise em breve.
Este jogo ainda não foi avaliado nas cinco dimensões. Enquanto isso, consulte as informações e o material externo.
Análises em vídeo
Análises do YouTube e Bilibili em qualquer idioma. Abra o vídeo original para assistir.
Outras vozes, como referência.
Análises de terceiros e materiais da comunidade arquivados podem se referir a versões diferentes. Opiniões e notas externas são apresentadas separadamente. Consulte os vídeos originais para o contexto completo.
Resumo das discussões da comunidade
Um roguelite isométrico de ação tipo bullet-heaven / sobreviventes da Imagine Games, onde as armas atacam automaticamente e você constrói ajustando armas e acessórios moldados em uma mochila de grade limitada entre as ondas enquanto escala a torre de Zhor.
Os jogadores do Steam classificam-no como muito positivo (cerca de 84 por cento positivo em cerca de 5.250 avaliações nos dados locais do Steam), e o veredicto comum é um híbrido barato e viciante de Brotato-encontra-Mochila-Batalhas cujo quebra-cabeça de inventário o carrega. Os críticos são cada vez menos divididos: o Metacritic mostra um Metascore de 74 em apenas 4 análises do Xbox Series X (variando de 60 a 90) e uma pontuação de usuário de 5,1 em 7 avaliações. O elogio é para a variação do estoque, variedade de classes e valor; as reclamações são arenas repetitivas, equilíbrio fraco, legibilidade ruim e interface de usuário e suporte ao controlador desajeitados. Não está abandonado: uma grande atualização gratuita mais o DLC Eternal Nightmare lançado em maio de 2025, o Xbox chegou em junho de 2025 (PS5 anunciado) e os patches 1.5.x continuaram até meados de 2025, com análises recentes do Steam ainda positivas.
O que os jogadores elogiam
- O quebra-cabeça do inventário de grade (girar e posicionar armas, joias e acessórios, bônus de adjacência) é o gancho de destaque e é frequentemente descrito como mais importante do que o combate em si.
- Preço baixo e alto valor: muitos críticos dizem que vale facilmente cerca de 6 dólares, e vários jogadores com mais de 100 horas dizem que se manteve firme
- Ampla lista: cerca de 8 a 10 classes com 3 subclasses cada e mais de 250 itens, proporcionando variedade de construção e muitos desbloqueios/conquistas para perseguir
- O movimento Dodge/Dash oferece mais expressão de habilidade do que jogos no estilo Vampire Survivors, e é fácil de aprender e viciante em sessões de 30 a 60 minutos
- Ser capaz de trocar de equipamento no meio da corrida suaviza o RNG ruim em comparação com outros sobreviventes
- Feedback audiovisual satisfatório assim que uma construção sinérgica estiver online; os revisores também elogiam o design dos personagens e a trilha sonora
- Suporte pós-lançamento: salvamento/retomar automático, Modo Infinito, sistema Favor/Banir, boneco de treinamento, inimigos extras, chefes e armas foram adicionados em atualizações gratuitas
O que os jogadores criticam
- Mapas e corridas parecem monótonos: arenas pequenas e iguais com pouco a fazer além do combate central e chefes desinteressantes
- A legibilidade é ruim: paleta marrom/cinza escura e lamacenta, inimigos e projéteis se misturam ao mapa e as telas ficam cheias de enxames; alguns jogadores relatam que ficaram presos em obstáculos invisíveis
- O equilíbrio é desigual: algumas construções dominantes (roubo de vida, cajado relâmpago, estratégias de reroll paradas) banalizam o jogo, enquanto a maioria dos itens, classes e armas brancas parecem ignoráveis; níveis de dificuldade quase não mudam a experiência para alguns
- A interface do usuário e o gerenciamento de estoque são desajeitados: botões de vender/usar/combinar ficam juntos sem desfazer, o custo da combinação é revelado tarde, slots de reserva limitados, restrições de arrastar e telas prolongadas
- O suporte ao controlador é amplamente relatado como incompleto ou quebrado, apesar da loja reivindicar suporte total (ligações fixas de traço/objetivo, não é possível visualizar itens da loja com um pad)
- Bugs: travamentos, UI congela ao usar itens de atualização, conquistas com bugs que alguns jogadores dizem que não foram corrigidas há anos
- Metaprogressão fina e pouca história ou construção de mundo, então não há muitos motivos para permanecer investido fora das corridas
- Reclamações de hitbox e ângulo de câmera: armas (especialmente corpo a corpo) erram e os inimigos são difíceis de julgar posicionalmente
- O hub de seleção / navegação pré-execução de personagens e os menus gerais são chamados de desajeitados e mal projetados por vários revisores negativos
Características únicas
- Combina um loop de sobrevivência/céu de bala com um inventário de grade de tetrominó no estilo Resident Evil ou Backpack Battles, onde o posicionamento impulsiona as estatísticas
- Ação isométrica roguelike com esquiva/dash ativa em vez de movimento puramente estático
- Modificadores de risco/recompensa específicos da execução: por ex. mais XP, mas inimigos mais difíceis, ou espaços extras no inventário ao custo de spawns de elite
- Sistema de subclasses (dez classes, três variantes cada), além de gemas, atualizações de bigorna, combinação de armas e, no DLC, tipos de itens de invocação e um Modo Infinito
- Um grande conjunto de itens (mais de 250) com um sistema Favorecer/Banir para evitar quedas
Opiniões divididas
- O gerenciamento de estoque é a melhor parte ou a mais cansativa; o envolvimento com ele decide se as pessoas gostam do jogo
- Distinção de classe: alguns acham que cada classe joga de uma maneira divertida, outros dizem que classes e jogabilidade se misturam
- Dificuldade: algumas corridas são frustrantemente difíceis no início e depois incrivelmente fáceis, enquanto níveis de dificuldade altos são elogiados por alguns como o verdadeiro desafio
- O DLC é visto por alguns como uma adição de bom valor e novos sistemas, por outros como uma complexidade desnecessária
Repetição e obstáculos
- Passar longos períodos otimizando a rede para obter ganhos marginais e depois morrer rapidamente; os revisores brincam que o jogo tem 95% do menu da loja
- Ofertas de itens pesados em RNG com poucos banimentos (5 por corrida) e uma moeda para ajustar as probabilidades que só é cultivada de forma confiável nas dificuldades principais
- Corridas longas e arenas repetitivas de sala única; vários jogadores sentiram que tinham visto tudo em cerca de 2 horas
- O final do jogo degenera em um ciclo ocioso de ficar parado e rolar novamente a loja em busca de itens fortes conhecidos
- A conclusão da conquista precisa do DLC pago e algumas conquistas apresentam erros, o que frustra os completistas
- Vários cliques e etapas de menu complicadas para mover, vender ou atualizar itens, além de cliques errados fáceis
Melhorias esperadas
- Reequilíbrio fundamental de itens, classes e armas, em vez de mais conteúdo, portanto, mais do que um punhado de construções são viáveis
- Melhor integração: tutoriais e explicações sobre regras de inventário, restrições de posicionamento de armas e moedas (a Tech-Gaming obteve a menor pontuação de acessibilidade para isso)
- Melhore a clareza visual com uma paleta mais brilhante, contraste inimigo/projétil mais forte e um indicador maior de prontidão para rolar
- Qualidade de vida do inventário: desfazer vendas acidentais, arrastar e soltar itens, mais slots de estoque, visualização de combinação de custos, estado de seleção mais claro
- Suporte adequado ao controlador com religação e navegação completa na loja/inventário
- Layouts de palco mais variados e aulas mais distintas; interações de itens mais profundas e imaginativas do que simples bônus de adjacência; duplicatas empilháveis/atualizáveis também foram solicitadas
Lançado para PC em 12 de setembro de 2023 a um preço baixo (cerca de US$ 5,99 atualmente) e conquistou um público estável; Os dados do estilo SteamSpy estimam 200 mil a 500 mil proprietários e um pico em torno de 300 jogadores simultâneos no momento da captura. O Steam não lista nenhuma pontuação do Metacritic; a página Metacritic existe apenas para a versão Xbox Series X (4 análises críticas, 7 avaliações de usuários, tamanho de amostra muito baixo). Nenhuma entrada do OpenCritic foi encontrada. A atualização gratuita de 11 de maio de 2025 adicionou salvamento automático, Favor / Banimento, Modo Infinito, um manequim de treinamento e redesenho de efeito de status, e o DLC pago Eternal Nightmare (novo personagem, mecânica, armas, Modo Infinity) lançado no mesmo dia. O lançamento do Xbox ocorreu em 12 de junho de 2025 com o PS5 anunciado. Patches 1.5.62 a 1.5.65 (maio-junho de 2025) corrigiram problemas de controle de controle, limite de FPS, congelamento, Steam Deck e ultrawide e adição de venda rápida. As listas de tópicos do Steam ainda mostram bugs de controle, bloqueio de inventário e conquistas, além de uma discussão bloqueada sobre God of Weapons 2. Observação: meu orçamento de pesquisa na web se esgotou, então a cobertura da comunidade depende do arquivo de análise do Steam, das páginas da comunidade do Steam e das análises críticas, em vez do Reddit (a busca do Reddit está bloqueada).
Fontes da comunidade
- Principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês (arquivo local) ↗
- Metadados locais do Steam: appid 2342950, contagens de avaliações, tags, proprietários do SteamSpy, estimativa de receita ↗
- Página da loja Steam: lançamento, DLC, tags, resumo da revisão, suporte a idiomas ↗
- Anúncios de desenvolvedores e notas de patch (DLC, atualização gratuita, Xbox/PS5, patches 1.5.6x) ↗
- Títulos de tópicos da comunidade: problemas de controlador, bug de bloqueio de inventário, bugs de conquistas, solicitação GoW2 ↗
- Metacritic Xbox Series X: Metascore 74 (4 avaliações), pontuação do usuário 5,1 (7 avaliações) ↗
- Lista das quatro críticas e pontuações ↗
- Análise do XboxHub (90/100): Alternativa de Sobreviventes de Vampiros, reviravolta de inventário elogiada, repetitividade observada ↗
- Análise do Xbox Tavern (8/10): variedade de classes, inventário de grade, sem currículo rápido, risco de monotonia ↗
- Análise Tech-Gaming (65): sistema de inventário exclusivo, mas quase sem tutoriais, design repetitivo ↗
- Estimativa de receita baseada no Boxleiter (cerca de 477 mil brutos, 141 mil líquidos) ↗
Comentários arquivados do criador 1
Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.
Lista de níveis, parte 2 (2024)
God of Weapons é um jogo de horda/céu de bala de nível único que adiciona uma loja e uma camada de gerenciamento de inventário entre as rodadas, onde a colocação dos itens muda o que os itens fazem. Ele gosta de como o sistema de inventário se adapta bem à jogabilidade do bullet-heaven e à variedade de construções. Sua principal reclamação é que uma grande quantidade de conteúdo está bloqueada por uma metaprogressão lenta que compete com atualizações de poder dos personagens. Depois que as coisas são desbloqueadas, ele acha que é muito reproduzível e satisfatório. Ele o classifica entre os melhores jogos do gênero, colocando-o logo abaixo de Death Must Die.
O que o criador elogia
- Combina bullet-heaven com gerenciamento de estoque, uma combinação que se encaixa bem
- A colocação de itens no inventário muda o que os itens fazem, o que é divertido
- Muitas construções diferentes são possíveis
- Grande capacidade de repetição quando personagens e itens suficientes forem desbloqueados
- Cheio de conteúdo, com centenas de itens desbloqueáveis
- Muito satisfatório quando os desbloqueios acontecem rapidamente
Problemas apontados pelo criador
- Grande quantidade de conteúdo bloqueado por metaprogressão
- As primeiras execuções parecem repetitivas porque os mesmos itens aparecem todas as vezes
- Desbloquear itens demora muito
- A moeda de desbloqueio é a mesma necessária para atualizar o personagem, forçando a escolha entre ser mais forte e desbloquear variedade
- Demora muito até o jogo ficar interessante
Observações de design
- Combina o paraíso das balas no estilo dos sobreviventes de vampiros com o gerenciamento de estoque no estilo mochila na loja entre as rodadas
- O posicionamento do item no inventário afeta o comportamento do item, dando profundidade à construção
- Lição de design: separe as atualizações de poder do personagem dos desbloqueios de conteúdo, possivelmente com uma segunda moeda, apesar de sua habitual antipatia por múltiplas moedas


