Ficha do jogo / ROGUE BY ROGUEJotunnslayer Hordes of Hel
Hordes of Hel é um emocionante jogo roguelike de sobreviventes de hordas ambientado nos reinos sombrios da mitologia nórdica. Lute contra ondas de inimigos para ganhar bênçãos divinas de antigas divindades vikings, explore mundos hostis e enfrente chefes poderosos. Torne-se um guerreiro divino neste confronto final.
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Um roguelite isométrico de sobreviventes de hordas da mitologia nórdica (Games Farm / ARTillery, publicado pela Grindstone), onde você escolhe uma classe e até três deuses para benefícios, limpa objetivos e chefes do mapa e tritura árvores de metaprogressão.
Os jogadores classificam-no como muito positivo no Steam (cerca de 82,5% de cerca de 7.800 avaliações), e os críticos são de mornos a favoráveis (Metacritic PC 79 de 8 críticos; Switch 2 76 de 12). É visto como um sobrevivente polido, bonito e sólido que não reinventa o gênero. O elogio centra-se na variedade de arte, classe e deus, e no design de chefes e mapas; as críticas centram-se no conteúdo superficial, no escalonamento fraco no final do jogo e em algumas habilidades dominantes. Foi lançado em acesso antecipado em 21 de janeiro de 2025 e atingiu 1.0 em 3 de setembro de 2025. Ele tem recebido atualizações desde então, incluindo um modo infinito, alterações de equilíbrio, um DLC de Conan, um roteiro pós-1.0 (novembro de 2025) e portas de console e Switch 2. As portas do console geraram algumas reclamações técnicas.
O que os jogadores elogiam
- Apresentação forte: arte isométrica sombria semelhante a Diablo, ambientes detalhados e designs de inimigos, e uma trilha sonora poderosa que se destaca dos típicos sobreviventes de pixel art
- Seis classes, cada uma com um truque exclusivo e subclasses, desbloqueadas cerca de dez níveis em uma corrida, oferecendo mais variedade do que escolhas genéricas de + dano / + área / + crítico
- Sistema de deuses no estilo Hades: escolha até três deuses nórdicos cujos benefícios tenham interações reais em vez de simples bastões de estatísticas
- Mapas distintos com objetivos e missões que reduzem círculos sem rumo e lutas legais contra chefes
- Corridas curtas de 10 a 20 minutos são adequadas para sessões rápidas, e a metaprogressão proporciona satisfação de 'os números sobem'
- Cooperação local/tela dividida, suporte total ao controle e suporte contínuo ao desenvolvedor com patches de equilíbrio
- Redefinições de metaprogressão por personagem e níveis de dificuldade mais altos oferecem desafios opcionais (elogiados por Rogueliker)
- Muitos jogadores o chamam de jogo barato e viciante, com cauda longa (um revisor tem mais de 70 horas e continua retornando)
O que os jogadores criticam
- Baixa variedade de corrida a corrida: muitos revisores dizem que as corridas parecem iguais e os ataques básicos são tão bons quanto as habilidades
- Conteúdo limitado pelo preço total: poucos mapas e inimigos, e muitos jogadores dizem que se saciaram em 10-15 horas
- Algumas habilidades dominantes (Frost Ring é nomeado) e poderes divinos eliminam as habilidades de classe, então as construções convergem
- O combate carece de impacto: feedback de golpe fraco, dano 'invisível', habilidades que parecem insatisfatórias
- As árvores de habilidades e a metaprogressão podem ser maximizadas rapidamente e carecem de profundidade, então a progressão termina mais cedo
- Desempenho: Quedas de FPS em sessões longas ou em mapas ocupados, tamanho de instalação grande e reclamações do Steam Deck apesar do status Verificado
- Balanços de equilíbrio: algumas construções são impossíveis, enquanto outras são um ‘protetor de tela’, e dificuldades maiores foram consideradas fáceis demais
- O modo infinito fica sem opções de habilidades por volta do nível 60, o que força construções sem cura
Características únicas
- Cenário nórdico com uma estrutura tipo Hades, escolha seus deuses, em camadas sobre um sobrevivente
- Sistema de classe mais subclasse que muda a execução no meio do caminho
- Mapas do modo história construídos à mão com objetivos em vez de arenas abertas, além de encontros com chefes
- Maior valor de produção e direção de arte do que a maioria dos pares do gênero pixel art
- Opção de redefinição de metaprogressão por personagem e um crossover de Conan DLC
- Comparações que os jogadores fazem: Vampire Survivors x Diablo, Hades x Vampire Survivors ou ‘Death Must Die in 3D’
Opiniões divididas
- Dificuldade: alguns dizem que é mais difícil do que seus pares, outros dizem que Insane é trivial depois de fazer atualizações
- Crie variedade: os fãs elogiam as interações entre deuses e subclasses, os detratores dizem que algumas habilidades dominam
- Valor: vale a pena pelo preço de venda ou menos de US$ 20 para alguns, muito pouco para o preço para outros (10 horas vs 70+)
- Originalidade: 'derivado, mas bem feito' versus 'parece pouco inspirado'
Repetição e obstáculos
- Triturar árvores e pedras com habilidades 100% torna-se repetitivo após cerca de 10 horas
- Música repetitiva e mesma coisa em sessões longas
- Os primeiros mapas eram descritos como arenas áridas e abertas que podem parecer sonolentas ou lentas (alguns desejam uma opção de aceleração)
- Conjunto de habilidades secas do modo Endless após o nível 60
- Inimigos que se teletransportam ou pegam você instantaneamente, o que faz com que o kite e o reposicionamento pareçam ineficazes
- DLC de Conan visto por alguns como mínimo e não vale o preço, e bugs de detecção de DLC relatados
Melhorias esperadas
- Mais mapas, inimigos e chefes, além de mais conteúdo de final de jogo além de maximizar as árvores
- Reequilibrar as habilidades dominantes e dar às habilidades de classe um papel maior em relação aos deuses (os jogadores querem mais slots de classe ou um sabor de classe mais forte)
- Metaprogressão mais profunda, como ramificação de árvores, equipamentos ou saques para perseguir, e melhor escalonamento no modo infinito após o nível 60
- Melhor feedback de combate (número de danos, impacto) e otimização para FPS, Steam Deck e consoles
- Corrija as opções de mira manual, que alguns dizem que não funcionam direito, e melhore as traduções das descrições do jogo
- Cooperação on-line (atualmente apenas em tela local/compartilhada) e uma dificuldade superior mais difícil
O acesso antecipado começou em 21 de janeiro de 2025; 1.0 lançado em 3 de setembro de 2025 com modo infinito adicionado, com preço de tabela de cerca de US$ 15 no lançamento (o Steam mostrou US$ 8,99 no momento do instantâneo). SteamSpy estima entre 200 mil e 500 mil proprietários; a calculadora de receita estima cerca de US$ 2,27 milhões brutos e US$ 670 mil líquidos, sem valor de cópias. A página OpenCritic não pôde ser confirmada, por isso foi deixada nula. Vapor: 82,5% positivo geral; as avaliações recentes foram cerca de 80% positivas no instantâneo da loja. O título 76 do Metacritic é a página do Switch 2; PC tem 79 pontos em 8 críticos. A pontuação do usuário 6,7 é baseada em apenas 6 avaliações, portanto não é confiável. Pós-lançamento: um DLC de Conan, pacote de skins, um roteiro pós-1.0 (novembro de 2025) e portas Switch 2/console. Porta Switch 2 criticada por taxa de quadros e travamentos por Gaming Nexus e Nintendo News PL, e a versão Steam Deck tem feedback negativo, apesar de seu selo Verificado. PC (Windows) apenas no Steam. Alguns dos primeiros revisores dizem que o jogo ficou mais fácil após as correções de equilíbrio.
Fontes da comunidade
- Arquivo local das principais análises positivas e negativas úteis do Steam em inglês ↗
- Metadados locais do Steam: totais de análises, proprietários do SteamSpy, estimativa de receita ↗
- Página da loja Steam: datas de acesso antecipado, resumo da revisão, citações críticas de Rogueliker e The Outerhaven ↗
- Metacritic: PC Metascore 79 (8 críticos), Switch 2 76 (12 críticos), PS5 78 (4), usuário 6,7 em 6 avaliações (página Switch 2) ↗
- Análise do Rogueliker: elogios ao design de níveis, variedade de construções e meta-redefinição; movimentos bruscos e efeitos repetitivos ↗
- Fórum da comunidade Steam: travamentos do Steam Deck, reclamações de porta do Switch 2, bug do Conan DLC, conteúdo e solicitações de cooperação online, roteiro ↗
- Receita bruta e líquida estimada (método Boxleiter) ↗
- Verificado se há uma entrada OpenCritic; nada encontrado ↗
Comentários arquivados do criador 1
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Lista de níveis Parte 4 (2025)
Jotunnslayer é um jogo de sobrevivência inspirado em Diablo II com visuais impressionantes, onde você escolhe caminhos divinos e habilidades de personagem que produzem efeitos de feitiço totalmente diferentes. Ele o acha muito satisfatório e reproduzível, com atualizações mecânicas (não percentuais), mapas variados e grandes chefes no estilo Diablo. Isso não revoluciona o gênero, e a legibilidade e alguns incômodos de metaprogressão o impedem. Ele o coloca no nível B alto.
O que o criador elogia
- Visuais e efeitos mágicos impressionantes e satisfatórios (por exemplo, um navio fantasma de nível um varrendo o mapa)
- Deuses e habilidades de personagem oferecem habilidades drasticamente diferentes, e cada personagem joga de maneira diferente
- As atualizações são principalmente mudanças mecânicas, em vez de aumentos percentuais fixos, por isso são impactantes
- Ver como uma habilidade divina muda visualmente em seu nível final 18 é um destaque
- Os mapas parecem distintos e os chefes finais parecem legais e satisfatórios
- Muita metaprogressão, minimissões com opções de risco/recompensa e eventos comunitários; desenvolvedores ouvem feedback
- Muitas combinações de personagem/deus oferecem forte rejogabilidade
Problemas apontados pelo criador
- É difícil ver o que está acontecendo na tela; os danos às vezes vêm de fontes invisíveis, fazendo com que as perdas sejam ruins
- O personagem do jogador é menos visível do que em outros jogos, pior em alguns mapas
- Mudar de caminho divino requer reembolso e realocação de pontos da árvore de habilidades a cada corrida (a menos que o meta esteja no máximo)
- Sem estatísticas de sorte ou atualizações aleatórias de estilo de raridade, então repetir a mesma combinação de personagem / deus parece o mesmo
- Alguns chefes estão muito próximos de Diablo II; o jogo não revoluciona o gênero
Observações de design
- Sistema de feitiços baseado em Deus, onde cada deus oferece habilidades radicalmente diferentes e visualmente distintas
- Atualizações que mudam a mecânica em vez dos números
- Minimissões opcionais com dificuldades e recompensas variadas durante as corridas
Opinião atualizada
Ele observa que estava em acesso antecipado e desde então atingiu a versão 1.0 com um novo mapa, personagem e deuses; ele não jogou muito do lançamento completo e a colocação é 'a partir de agora'.


