Capa de Keeper's TollFicha do jogo / ROGUE BY ROGUE
Só mais uma partida.

Keeper's Toll

Combate de açãoEstilo Survivors

Mergulhe em Keeper’s Toll, um roguelite cheio de ação repleto de desafios e desespero. Sobreviva a um ataque de hordas implacáveis ​​e chefes cansativos com jogabilidade ARPG baseada em habilidades. Abrace a escuridão e limpe essas terras amaldiçoadas.

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Jogo catalogado. Análise em breve.

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Jogabilidade central25%—
Combinações e estratégia25%—
Rejogabilidade20%—
Aleatoriedade e justiça20%—
Acabamento e usabilidade10%—
Método de avaliação ↗
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Fontes da análise

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Resumo das discussões da comunidade

Um jogo de sobrevivência de pixel art de fantasia sombria (bullet heaven) da Stingbot Games que mistura sobrevivência de hordas no estilo Vampire Survivors com elementos ARPG e chefes com sabor de Dark Souls, com seis classes de heróis muito diferentes.

Os jogadores do Steam classificam-no como muito positivo (cerca de 89% de cerca de 800 avaliações), mas os elogios costumam ser mornos: muitas críticas positivas o descrevem como um jogo de tiro automático barato, tranquilo e desmiolado e, em seguida, listam as principais falhas, e muitas críticas negativas dizem que é bom, mas perde para Halls of Torment ou Vampire Survivors. Os críticos mal cobriram isso; O Metacritic mantém uma única revisão crítica (Softpedia, 75/100), portanto nenhum Metascore é computado e não há nenhuma entrada do OpenCritic que possa ser encontrada. Passou um tempo no Early Access (a partir de maio de 2023) e foi lançado 1.0 em 28 de outubro de 2024 por cerca de US$ 6,99, com versões para Switch, PlayStation e Xbox. Avaliações escritas até 2026 mostram que o desenvolvedor ainda é lembrado por apoiá-lo com atualizações, embora persistam as mesmas reclamações de equilíbrio e variedade.

O que os jogadores elogiam

  • Seis classes que jogam de maneira muito diferente (entradas combinadas no estilo de jogo de luta para o Monge das Sombras, Necromante baseado em lacaios, Bogatyr baseado em esquiva de tanque, etc.), e o elenco é elogiado como incomum em comparação ao conjunto padrão de lutador/mago/assassino
  • Pixel art detalhado e uma trilha sonora de fantasia sombria popular
  • Lutas contra chefes e design de inimigos com sabor de Souls; chefes são mais do que simples esponjas de dano (embora alguns os considerem não especialmente complexos)
  • O preço barato (cerca de US$ 7) e uma campanha de 10 a 20 horas tornam-no uma recomendação casual fácil, descrita como um jogo relaxante para desligar o cérebro, adequado para sessões curtas de 20 a 30 minutos.
  • Toques no ARPG: poções de cura limitadas, comerciantes em operação, um sistema de missões menores, árvores de habilidades por personagem e uma árvore de habilidades global que força escolhas
  • Maldições que impõem uma penalidade, mas podem recompensá-lo se você sobreviver a elas, o que é uma variação na fórmula do gênero
  • A árvore de habilidades e a progressão são consideradas divertidas por alguns finalizadores, e o rápido crescimento inicial de poder é adequado para jogos casuais
  • Desafiador para o gênero, que alguns jogadores acolhem bem

O que os jogadores criticam

  • Grave desequilíbrio de classes e habilidades: Blood Maiden e, em menor grau, Archer/Pyromancer/Summoner, são descritos como muito mais fortes, enquanto Monk e Bogatyr são chamados de fracos; aulas corpo a corpo podem levar dezenas de minutos para matar chefes
  • Pouca variedade de corridas: apenas 4 mapas (um deles é uma pequena arena quadrada), um grupo de comerciantes limitado e opções de atualização que permitem que você pegue quase tudo, então corridas com a mesma classe parecem idênticas
  • A fantasia de poder desaparece ou nunca chega; há um limite claro para o quão forte você se torna, e vários críticos disseram que nunca se sentiram poderosos, mesmo com talentos maximizados
  • Opacidade estatística e mecânica: maldições, valor de defesa, captadores como cristais amarelos e fontes de XP são mal ou nunca explicados, e não há códice ou lista visível de maldições ativas
  • Movimento e esquiva desajeitados, e apenas mira para a esquerda/direita, o que é uma combinação estranha para um gênero onde os inimigos o cercam
  • A desordem visual no final de uma corrida esconde perigos evitáveis; alguns jogadores desligam os efeitos para ver armadilhas, e certos perigos de maldição parecem efeitos de fundo
  • Visto como derivado: vários críticos dizem que inimigos e chefes são cópias muito próximas dos designs de Dark Souls, e que é um Halls of Torment mais fraco
  • O final do jogo e a história decepcionam: o chefe final é considerado desanimador em comparação com o terceiro chefe, e a história é chamada de absurda ou quase inexistente
  • RNG frustrante: poucas rerolls e opções de atualização que geralmente são ruins ou ativas inúteis, que os revisores citam junto com problemas de equilíbrio

Características únicas

  • Híbrido de ARPG estilo sobrevivente e estilo Diablo: cada personagem tem seu próprio conjunto completo de armas/habilidades, em vez de uma única arma inicial
  • Tom souls-lite e homenagens a chefes em camadas em um loop bullet-heaven, com chefes no estilo bullet-hell
  • Mecânicas de classe que fogem da norma, como os combos direcionais do Monge das Sombras e o jogo cadáver/lacaio do Necromante
  • Sistema de maldição que oferece debuffs e benefícios potenciais, além de um sistema de missões menores e poções de cura limitadas
  • Árvores de talentos individuais por personagem no topo de uma árvore de habilidades global onde você não pode desbloquear tudo
  • Corridas acesas (mais difíceis) que concedem XP extra e são usadas para avançar nas árvores de talentos dos personagens

Opiniões divididas

  • Dificuldade e desafio: alguns acham que é mais desafiador do que a maioria dos sobreviventes, outros acham os chefes e as corridas iniciadas frustrantes, especialmente com classes fracas
  • Fantasia poderosa: os revisores dad-gamer/chill adoram ficar poderosos rapidamente com AoE e grandes números (especialmente Blood Maiden no máximo), enquanto outros nunca se sentem poderosos
  • Valor: um preço baixo e uma campanha de aproximadamente 10 horas tornam a compra justa para alguns, enquanto outros dizem que espere por uma grande venda e compre Halls of Torment ou Vampire Survivors.
  • Homenagens de almas: elogiadas como saborosas por alguns e criticadas por serem muito próximas de serem copiadas por outros

Repetição e obstáculos

  • Triturar os mesmos quatro mapas repetidamente para nivelar o XP de talento de cada personagem e ver chefes no final do jogo e, em seguida, reiniciar o ciclo com cada nova classe
  • Trituração de conquistas: algumas conquistas (por exemplo, 1 milhão de mortes) são chamadas de tediosas, e vários revisores dizem que a maior parte de suas horas após as primeiras 4-15 foram trituradas por conquistas
  • Corridas difíceis em novos personagens são descritas como quase impossíveis até que as vantagens sejam desbloqueadas, o que força o XP grind
  • A repetição começa após cerca de 10 a 15 horas; um revisor disse que apenas cerca de 3-4 horas pareceu uma descoberta
  • Aprendendo maldições e captações inexplicáveis por tentativa e erro
  • Três dos quatro mapas são infinitos em todas as direções, o que um revisor achou desorientador e desejou que tivesse um layout ou mapa restrito
  • O talento do personagem XP é lento para ganhar, o que os críticos negativos chamam de um obstáculo à progressão

Melhorias esperadas

  • Reequilibre as classes para que as mais fracas (Monge, Bogatyr, Arqueiro, Necromante) e construções corpo a corpo sejam viáveis, e assim uma ou duas classes não dominem
  • Adicione mais mapas, estágios e um conjunto maior de itens/comerciantes/atualizações para que as execuções sejam diferentes umas das outras; mais níveis foi um pedido direto dos finalistas
  • Adicione informações no jogo: um códice ou índice para maldições, efeitos de defesa/estatística mais claros, uma ficha de personagem detalhada com detalhes de danos e bônus e indicadores visuais para fontes de XP e elites
  • Mais relançamentos ou melhor controle de escolha de atualização e redução da aleatoriedade que distribui ativos inúteis
  • Mais profundidade de metaprogressão e desbloqueáveis (apenas seis personagens, todos desbloqueados desde o início, reduzem a perseguição); os jogadores também pedem mais coletores de XP no final do jogo e mais tomos descartados
  • Controles e linhas de visão poloneses: melhorias de esquiva/miragem e telegrafia de perigo mais clara; um jogador também solicitou cooperação no fórum Steam

O acesso antecipado começou em maio de 2023 e o 1.0 foi lançado em 28 de outubro de 2024 no PC, com versões listadas para Switch, PS4/PS5 e Xbox; a comunidade Steam tem um tópico perguntando se o console está atualizado com o PC. O Steam é apenas para Windows (sem Mac/Linux). Alguns jogadores também relataram problemas de desempenho no Steam Deck. O lançamento e o sentimento atual do Steam são muito positivos, e o preço baixo é repetidamente citado como uma razão pela qual os jogadores perdoam o conteúdo superficial. Vários revisores de 2025-2026 dizem que o desenvolvedor acompanhou as atualizações, mas lacunas de equilíbrio, variedade e explicação ainda são citadas como não resolvidas. Uma análise menciona que as discussões de design já exploraram outras direções, como um beat-em-up no estilo Golden Axe, e alguns vestígios do design ARPG original do Souls-lite permanecem (por exemplo, o chefe Ebon King). O desempenho comercial parece modesto (cerca de dezenas de milhares de proprietários) e a cobertura crítica da imprensa é mínima. O orçamento de pesquisa na Web se esgotou durante esta tarefa, portanto, menos meios de comunicação externos e nenhum tópico do Reddit puderam ser consultados (a busca do Reddit está bloqueada); A página de revisão da Softpedia retornou 403, portanto seu conteúdo foi retirado do resumo do Metacritic.

Comentários arquivados do criador 1

Resumos de terceiros baseados em legendas automáticas podem conter erros de transcrição ou interpretação.

Lista de níveis Parte 4 (2025)

Keeper's Toll é um atacante automático no estilo Vampire Survivors que envolve suas corridas em uma campanha de aventura com missões, eventos NPC e chefes específicos de missões. Ele adora a descoberta e os segredos e a atenção dada aos inimigos, visuais, músicas e referências do Souls. A camada roguelike é fina: cada personagem tem cerca de dois caminhos de construção, os itens são insossos e a metaprogressão é pesada e vinculada ao XP por personagem. Ele se divertiu ao terminar a campanha, mas não quis começar novas corridas e a coloca no meio baixo B.

O que o criador elogia

  • A estrutura da campanha com missões, eventos de NPCs e chefes dependentes de missões proporciona uma verdadeira sensação de aventura
  • Descoberta de segredos e mistérios semelhantes a quebra-cabeças, que ele acha que a maioria dos sobreviventes não consegue capturar
  • Os personagens parecem drasticamente diferentes uns dos outros
  • Muita atenção à variedade de inimigos por nível e progresso da missão, com referências divertidas de Souls (fogueira, imitação de Dark Souls)
  • O visual e a música são muito sólidos

Problemas apontados pelo criador

  • A rejogabilidade é fraca: cada personagem tem apenas dois caminhos de construção (por exemplo, socos ou chutes para o monge)
  • Os itens passivos são poucos e, em sua maioria, normais; as atualizações de nível são sempre as mesmas, sem raridade e com poucas sinergias
  • A metaprogressão é muito impactante e parece injusta; os personagens são fracos com zero atualizações e isso vem do XP por personagem, em vez de uma moeda gastável
  • Os chefes são criaturas grandes e únicas, sem acréscimos, tornando inúteis as habilidades de eliminação de hordas e de matar/rebater e as lutas se arrastam

Observações de design

  • Campanha baseada em missões baseadas na fórmula de sobrevivência, com chefes dependendo da missão ativa
  • Lição de design: chefes semelhantes a sobreviventes devem vir com acréscimos, já que as habilidades orientadas para a horda estão mortas
  • Ideia: chefes poderiam desencadear efeitos de morte ao atingir certos limites de HP
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